Modo experimental: cambios a mapas de Asalto

El próximo modo experimental que se implementará (hoy mismo) tendrá como protagonistas a los mapas de Asalto, con curiosos cambios.

Aquí mejor explicado:

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Aunque no me he enterado muy bien de lo que quieren hacer, cualquier cambio a estos mapas lo veo bien, ya que como he comentado en alguna ocasión veo que los mapas de asalto son perjudiciales para el juego, ya que son aburridos, toscos y muchas veces no sabes ni por qué ganas/pierdes.

Algo tenían que hacer…

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Tampoco me coscao mucho la verdad XD

Para acabar con el efecto bola de nieve que comentan, ¿no sería más sencillo que el punto B se activase un tiempo después de haber sido capturado el A -como ocurre con los puntos en los modos de Control-?

Para quien no se ha enterado, va más o menos así:

El objetivo de Blizzard con este experimento es acabar con el snowball y las partidas cortas en Asalto; también conocido como 2CP. Es decir, impedir que una partida en Anubis / Horizont / etc acabe en 20 segundos porque el equipo atacante arrampló con todo y cargó sus ultys los primeros.

  • Para ello, las partidas de Asalto se han subdividido por rondas: Ataque al Punto A > Defensa del Punto A > Ataque del Punto B > Defensa del Punto B > Desempates. Como en Competitiva, pero más mascadito todo.
  • Ahora cada equipo tiene 6 minutos para TODA la partida. No se recibe tiempo extra por capturar puntos y cada ronda gasta tiempo de ese total.
  • Los tiempos de preparación se han reducido para agilizar las rondas.
  • Con la ronda 2 (desempates) los defensores del Punto A empiezan en el respawn de ese lugar, pero luego tienen que volver desde el respawn básico. Es decir, si tu defiendes Hanamura-A por segunda vez, aparecerás directamente en la zona de la campana y no en el Punto B. Luego si te matan ya tienes que hacer el paseillo hasta allí.
  • Ahora los defensores del punto B tardan más en resucitar.

Ya comentaréis qué tal los cambios. Aunque de primeras, me parece que se dejan en el tintero otro problema. Hablo de los campeos en el Punto B, pues tener solo dos salidas facilita mucho que te maten antes de llegar al punto y te fuerzan innecesareamente a usar pjs con movilidad.

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No sé si me terminan de gustar los cambios, pero al menos son avezados.

Al menos, soluciona el tema de la transición del Punto A al punto B por el equipo atacante (quienes parten con ventaja si la primera acometida ha sido rápida y satisfactoria) y, al mismo tiempo, como el ataque al Punto B se considera ‘‘otra partida’’, los equipos pueden cambiar de personajes para ajustarse a la infraestructura del segundo punto (algo que no se puede hacer actualmente, porque se pierde demasiado tiempo, y más si la estrategia es golpear rápido). Aunque creo que esto último favorece mucho más al equipo defensor (que tienen más tiempo para establecer una defensa ‘tanque’.

Los equipos defensores ya no necesitan tomar una decisión sobre si renunciar al Punto A es ventajoso, ya que con solo un punto, siempre querrán poner toda la carne en el asador.

Se terminó eso de ‘‘bueno, no nos da tiempo, retrocedamos’’. Nos la jugamos a una vez y ya está.

El equipo atacante seguiría teniendo ventaja de ulti, mientras que el equipo defensor tiene más tiempo para establecer su defensa. Se elimina el efecto guerra relámpago, pero vuelve el juego demasiado pasivo durante esos segundos antes del desbloqueo.

… Ojalá cambiaran el tema de los puntos en los mapas de Control.

Se acaba de activar el Modo Experimental.

Lo acabo de probar y, honestamente, el concepto está bien, pero no me termina mucho de convencer su planteamiento.

Mi reacción ha sido un “meh”.

Me parece mal que los atacantes tengan 6 minutos para atacar y en eso muchas oportunidades y mas rápido ya que aparecen en menos tiempo, y los defensores pueden perder una o dos teamfights teniendo menos oportunidad de salvar el punto al tardar mas en reaparecer.

A mi personalmente, me parece atrevida la idea de la remodelación, pero lo siento que sigue favoreciendo a los atacantes.

Y lo más importante, a mi parecer lo siento que se corta la dinámica del juego. Me explico antes en el modo asalto castiga el jugar solo, o a desfase de tu equipo.

Y ahora es como se pierde la sensación de continuidad del asalto. En la defensa se nota que requiere trabajo de equipo y en ataque igual. Pero se nota más el peso del posicionamiento y la habilidad del personaje que llevas individualmente.

Antes,yo lo notaba más como 50(trabajo en equipo) y 50(habilidad individual). Y en cambio ahora el asalto es más exigente pero en donde el porcentaje de habilidad individual pasa por encima al trabajo en equipo.

Yo quizás haría que los respawns cambien,y no cortarlo porque toman el punto…Por ejemplo hanamura el segundo punto atacando todos los respawn al mismo tiempo pero avanzar el respawn a donde esta el paquete pequeño arriba dentro de una casa.

Pero no lo cortaría,ya que además de lo de antes, pierdes el factor del personaje flanker que cuando su equipo lucha 6 vs 6 sabe y coordina con los otros para jugar uno menos y el vaya al spawn o al 2 puntos para distrae a quien salga o tomar parte del punto.

Es exactamente la misma sensación que he tenido yo.

Yo lo siento como si de pronto, los que defienden o atacan paran para tomar el te de las 5 entre ellos y luego a las 6 se cambian de sitio. Y se vuelven a odiar.