Esta madrugada el equipo de OW ha hecho un AMA (ask me anything, pregunta lo que quieras) en Reddit.
Aquí dejo las preguntas y respuestas por los devs que más interesantes me parecioren traducidas al español:
Se prevé algún cambio rol de algún héroe o preferís mantener a todos donde están?
GeoffGoodman
Esto es algo con lo que hemos estado experimentando y hablando mucho. Sin embargo, ningún héroe ha cambiado de rol todavía, pero hemos comenzado a probar a Doomfist como tanque.
El kit de Doomfist está lleno de CC y movilidad, lo que dificulta su ajuste y equilibrio como DPS en OW2. Sin embargo, como tanque, puede mantener esas propiedades, ya que pueden encajar muy bien en un papel de tanque con el CC.
Por supuesto, esto significa que perderá algo de daño y ganará defensas. Todavía se está probando, por lo que aún no tengo muchos detalles, ya que aún se encuentra en las primeras etapas. Algunos de los primeros comentarios hasta ahora es que no se siente realmente como un tanque sin tener al menos una habilidad defensiva activa (sus principales defensas son pasivas de momento), por lo que es algo que probablemente probaremos más.
En los vídeos parecía que había menos ultimates en general, aunque esto podría deberse a 1 jugador menos y al 25% menos de carga de ult de los tanques. Es así?
GeoffGoodman
El mayor cambio aquí es la menor ganancia de ult de los tanques. En realidad, no hemos modificado los costos finales fuera de este cambio (y los cambios implícitos de 5vs5, obviamente).
Que las ultis ocurrieran con menos frecuencia era algo que queríamos desde el principio, y este cambio con los tanques lo logró en gran medida por sí solo. Estoy seguro de que lo modificaremos a lo largo del desarrollo / beta del juego, etc.
¿Hubo algún comentario de los pros durante la prueba de juego que no esperabais? ¿Hay alguno sobre el que ya estés planeando actuar?
GeoffGoodman
Sí, teníamos una buena combinación de cosas que esperábamos y cosas que no esperábamos. Probablemente la mayor sorpresa para mí fue lo buena que pensaban que era Sombra. Habíamos estado probando esos cambios durante al menos algunas semanas y, aunque se sentía fuerte, nunca sintió OP para nosotros ni nada por el estilo.
Obviamente, cuando la pones en manos de profesionales con un sentido del juego y una coordinación increíbles, confirmar asesinatos es mucho más fácil. Desde entonces, nos hemos centrado un poco en sus números, reduciéndolos un poco para tratar de mantenerla bajo control y, al mismo tiempo, permitir que su nuevo equipo funcione bien.
Finalmente, se ha hablado un poco sobre el CD de la burbuja de Zarya en OW2 tal como existe ahora. Creo que aún queda mucho por hacer con Zarya.
¿Cuál es vuestra filosofía sobre cómo se debe abordar a los héroes “destructores de tanques” (como Reaper, Echo, Hanzo y más) en OW2? ¿Es obsoleto el papel de cazatanques cuando solo hay un tanque?
JNoh
Creo que es importante tener un concepto de estos héroes con alto nivel de daño, cada uno de los cuales tiene sus propias limitaciones y compensaciones, aunque no necesariamente para cumplir la función de eliminar específicamente los tanques y las barreras.
Esto es especialmente cierto con el cambio de formato a un tanque por equipo en 5v5, porque puede brindar a los jugadores más opciones para responder a una variedad de desafíos que pueden estar tratando de superar en el juego (una mayor profundidad de las composiciones de equipo puede conducir a un juego más profundo) . Hemos tomado algunas habilidades como el Storm Arrows de Hanzo o el Rayo de Echo para que sean menos letales contra los tanques, pero aún así mantenerlas poderosas en otras situaciones.
El cambio a 5v5, por supuesto, requerirá cambios de héroes en todos los ámbitos, pero estoy principalmente interesado en cómo serán los apoyos. Dado que tienen un tanque menos para curar y un tanque menos para protegerlos, ¿cómo están ajustados los soportes para el nuevo juego 5v5, a grandes rasgos?
GeoffGoodman
Hasta ahora, en términos generales, hemos descubierto que los héroes de apoyo suelen estar más seguros en un entorno de 5 contra 5 porque hay un tanque menos que intenta saltar a atacarlos. Hay casos en los que esto no es cierto, como Sombra y su rework de asesina, o un sniper más fácilmente de jugar sin muchas barreras detrás de las cuales esconderse, etc. En esas situaciones, a veces es solo una cuestión de tratar de posicionarse con más cuidado o tal vez Sombra está siendo demasiado OP en este momento
Inicialmente nos preocupaba que los apoyos sin movilidad para escapar pudieran ser débiles en este entorno, pero hasta ahora hemos visto a Zen o Ana están siendo muy fuertes en lugar de débiles, debido a la naturaleza de sus capacidades ofensivas en un entorno 5v5.
¿Cómo se comportó el Bastion reworkeado en estas pruebas de juego en comparación con sus expectativas?
GeoffGoodman
Ha sido bastante complicado sintonizar su rework, pero fue genial verlo probado por estos grandes jugadores. Siento que su nuevo diseño es sólido, en realidad es solo una cuestión de poner sus números en un buen lugar ahora… Desde esta prueba de juego, lo hemos mejorado de varias maneras: se mueve más rápido en el modo centinela, su nueva ult comienza a caer más rápido (aunque el proyectil se mueve más lento para que puedas verlo un poco más), su velocidad de disparo de en modo reconocimiento ha aumentado… y otras ventajas.
Sin embargo, lo complicado es que cuando juegas con él, puedes sentir que todavía te golpean bastante fuerte porque es un héroe muy grande, es muy fácil apuntar y golpear. Sin embargo, hay muchas cosas que podemos modificar con eso, como aumentar su pasiva (Ironclad) para ofrecer más protección mientras se transforma. También tenemos nuevos ajustes para ayudar a controlar su modo Centinela, ya que ahora tiene un tiempo de reutilización y una duración asociados.
En cuanto a cómo se realizaron las pruebas de juego, ¿hubo sugerencias/reglas sobre cómo/qué jugadores deberían jugar? Parecía que los jugadores cambiaban mucho de héroes, y me preguntaba si lo estaban haciendo solo por curiosidad o si había una recomendación de ‘‘solo se peuden usar estos héroes’’ por ejemplo.
AndyB
¡Esta es una gran pregunta! Me comuniqué con Aimee, nuestra productora del Team 4 de la OWL para obtener información:
Tuvimos dos rondas de prueba de juego para algunos jugadores. 4/5 equipos juegan sin que nosotros proporcionemos reglas o sugerencias. Se animó a los jugadores a probar cualquier papel o héroe que quisieran sin restricciones. Para la segunda ronda (cuando estábamos grabando), les pedimos a los jugadores que se apegaran a sus roles tradicionales de OWL y rotaran a través de los héroes, para que la comunidad pudiera ver cómo se vería una amplia gama de héroes cuando se juega al más alto nivel. No había reglas específicas de “prueba con 3 héroes”, pero les pedimos que generalmente cambiaran y probaran diferentes composiciones.
No soy un jugador muy competitivo, pero tengo curiosidad por saber si las pruebas de juego incluyeron cambios que se realizaron directamente en consideración a los nuevos héroes de OW2 y cómo podrían afectar al PVP.
JNoh
No puedo dar ningún detalle específico, ¡pero la respuesta es sí! No hay demasiados casos de esto, pero también en algunos casos, hay factores de equilibrio importantes que aún no se han cambiado en esas versiones de prueba de juego debido a nuevas mecánicas e interacciones con héroes aún no mostrados o reworks.
¿Las habilidades pasivas de roles tienen sentido desde el punto de vista del equilibrio, o están causando problemas, no solo para garantizar una identidad de héroe única, sino también para el equilibrio general del juego?
GeoffGoodman
Hasta ahora, las pasivos de rol han sido geniales y ayudaron bastante tanto con el equilibrio como con el diseño del héroe, en general.
Siempre he pensado que una de las cosas que era un punto de equilibrio en la lista de apoyo era que Mercy y Zen tienen una auto curación pasiva pero no pueden curarse a sí mismos. Ahora, los soportes que pueden curarse a sí mismos mientras están bajo fuego también están obteniendo una autocuración pasiva. ¿Es esto algo que ha considerado? ¿Deberían Mercy y Zen encontrar una forma de curarse a sí mismos mientras están bajo fuego?
Sí, esto es algo de lo que hablamos bastante cuando trabajamos con estas pasivas. Todavía queremos que Mercy y Zen sean mejores para curarse a sí mismos que el resto, pero solo estamos elevando la barra mínima de autocuración de cero a “una pequeña cantidad”. Mientras diseñamos héroes de apoyo, esta es una pregunta constante con la que luchamos en el pasado y esta pasiva nos permite más flexibilidad en el diseño de futuros héroes.
¿Realmente tiene sentido que un héroe que te frena (Mei) también se mueva pasivamente más rápido que tú? ¿Qué pasa con los héroes que ya se mueven más rápido? ¿Se están moviendo ahora demasiado rápido?
Actualmente, la bonificación de movimiento que obtienen los héroes dps es muy pequeña, pero aún puede ser impactante en este tipo de situaciones. Overwatch es un juego que tiene una enorme cantidad de movilidad, por lo que este cambio es una gota en el cubo de agua en comparación con lo que los héroes pueden hacer con sus habilidades (especialmente para un héroe como Mei, que no tiene otras opciones de movilidad significativas). Todavía estamos en muchas pruebas con estos, así que veremos qué se pega y qué se debe cambiar o eliminar.
Están los desarrolladores contentos con el desempeño de los tanques en la prueba de juego profesional / cómo juegan en sus pruebas, o existe la posibilidad de que ganen más puntos de salud?
JNoh
Todavía estamos experimentando con muchas formas diferentes de asegurarnos de que los tanques sean poderosos y satisfactorios para jugar en este nuevo formato. Uno de esos experimentos es ver hasta dónde podemos aumentar la salud de la base del tanque antes de que el juego comience a fallar.
Algunos de los resultados de tanque han sido sorprendentes. D.Va específicamente ha terminado siendo mucho más relativamente poderosa con solo un segundo extra de energía de la Matriz de Defensa. Ella también tiene otros cambios, ¡pero ese fue el mejor! Roadhog también tuvo varios beneficios experimentales en la línea de una mayor reducción de daño, restableciendo los tiempos de reutilización del Gancho, o incluso siendo capaz de ‘‘limpiarse’’ a sí mismo de cosas como anti-curación de Ana, que se eliminaron porque terminó siendo muy impactante.
Todavía hay algunas mecánicas problemáticas en las que estamos trabajando para resolver, como el Orbe de Discordia de Zen que casi siempre está en un tanque o la ulti de Echo que se reduce siempre a ser un 2º tanque. Por lo general, no hemos encontrado que los tanques se destruyan instantáneamente a menos se separen demasiado o no estén trabajando con su equipo en absoluto, en cuyo caso deberían ser vulnerables allí, pero, por supuesto, tendremos que ver cómo se sostiene a nivel profesional.
¿Cuál es la dirección planificada para el diseño/equilibrio de los héroes de apoyo para asegurarse de que sigan siendo impactantes aún con sanación reducida?
GeoffGoodman
La reducción de curación fue un intento de combatir que a veces las peleas pueden durar demasiado y parecía que era demasiado difícil confirmar muertes con 1 jugador menos por equipo haciendo daño. Eso, y estábamos tratando de hacer que el daño “punzante” fuera más significativo.
En este momento, incluso en OW1, a veces puede parecer que disparar a un enemigo no hace más que alimentar a tu enemigo apoyo de carga de ultimate. Dicho esto, ya retiramos ese cambio específico internamente, pero todavía tenemos objetivos similares y estamos buscando otras iteraciones.
Los nerfs del aturdimiento de Brig y el dardo de sueño de Ana son más una respuesta a tratar de relajar los efectos de control de masas del juego, y menos a que se fragmenten más. El dardo del sueño de Ana es extremadamente fuerte, pero también es una gran herramienta de creación de juego y conduce a algunos momentos destacados y oportunidades de contraataque (he visto más videos de ‘‘clutch sleeps’’ en una Pharah volando o Genji con su ult más que cualquiero otra ulti de otro Apoyo). Por lo tanto, no es probable que eliminemos el dardo de sueño de Ana, pero hemos analizado detenidamente otros CC que no son de tanques e intentamos cambiarlos para eliminar el componente CC y mejorarlo de otras maneras, lo que lleva a la siguiente pregunta:
Además, ¿el golpe de escudo de Brig es solo un marcador de posición por ahora o es el daño aumentado sin otro efecto el producto final?
Con Brig, perdió su aturdimiento (eso estaba claro), pero ahora hace más daño, puede atravesar barreras, el daño activa su habildiad pasiva y ahora con el dash recorres el doble de distancia. Además tiene un CD muy reducido.