Acompaña a la mánager de la comunidad Bethany «Linxy» Hudson en este nuevo episodio de WoWCast, donde entrevista a la directora de diseño de misiones Rachel Vought y la ingeniera sénior de software Taylor Garcia. Te mostrarán algunas de las novedades que llegarán con la próxima actualización de contenido de Midnight: La maldición de Ula'tek.
En otros tiempos diaria que hype pero la verdad que no.
Parafraseando a mi amigo mago: “yo solo veo una hydra con gráficos de Classic”.
Hay contenido para todo el mundo, me encanta el camino que lleva WoW con esta expansión
Venimos de matar al propio cosmos, me preocupa tres pimientos este bicho.
Te lo he corregido ![]()
Pues a mi ir a buscar al t0nto de Zuljan ni te cuento.
Ha desaparecido? MARAVILLOSO.
Ni le crea problemas a su hermana, ni a Cancion Eterna.
Y no hablemos de ir sacrificando amanis a lo loco.
Y mira que a mi un amani muerto me hace feliz,pero cuando los mato yo. No cuando los suicida el t0nto.
Que se lo coma el bicho ese y apañao.
Es alucinante como van lanzando historias aleatorias. Pasamos de ir a fundirnos lo de la fuente del sol y demás a buscar al parguelón del trol que se ha ido a no se qué de un arma. Y ese bicho, ¿Quién es? O sea, muy gratuito. No me interesa nada ese pajarraco.
Lo gracioso es…vemos bajar miles de bichos por el rayo del vacio Azeroth para dentro.
Xal’atath se mete al hoyo negro y desaparece.
Y que hacemos? Una happy fiesta elfica para curar la puñetera charca y ahora ir a ayudar al trol mas cortito de la región.
Vamos a ver señores…
QUE XAL’ATATH SE HA IDO A POR EL ALMA MUNDO!!!
Me importa a mi Zuljan una mierd pinchada en un palo!!
Es inentendible, a veces pienso y me planteo seriamente si hay gente de Blizzard internamente que quiere destruir la coherencia narrativa para, al final de la trilogía, hacer que duela menos.
Por cierto, lo de Metzen fue una vendida de humo y cada día me queda claro que lo contrataron para ir a la Blizzcon y ya.
A Metzen a estas alturas creo que lo contrataron porque el clavó la espada y en Blizzard no sabian como sacarla.
Y el meme de Ion de…Qué espada? Ha traido mucha cola.
Chris ya ha dicho qud en TLT tendremos resolución a ese tema y nos volará la cabeza.
No es que haya muchas opciones.
O la quita Sargeras o Azeroth.
A estas alturas quiero ver que pasa con Azeroth y la espada.
El resto del lore me la suda lo mas fuerte.
A lo mejor la que vuela pero por los aires es la espada en una explosion de amistad y amor.
Eso o es sylvanas la que la quita.
una reverenda M de anuncio, quitando de mencionar que los world boss ahora serán instanciados no HAN DICHO NADA que no dijera ya ION en el estate of azeroth de hace meses… muy decepcionante salvo que en el PTR se descubra algo mas. No han dicho nada siquiera de los laberintos…
Y totalmente de acuerdo con la desinflada que da el “Final boss” de la nueva raid, como bien dicen arriba, teniendo en cuenta que es el jefe final de un parche MAYOR, tiene que ser algo gordo, venimos de derrotar a Lura… Creo que habría sido una mejor jugada ponernos de nuevo a Hakkar por que es mas conocido y todos sabemos que es una criatura PELIGROSA.
Hay ciertas cosas interesantes, sobre todo lo que comentáis sobre las arenas contra NPC’s y las mejoras para el cooldown manager.
Sin embargo, no creo que compararlas con los campos de entrenamiento sea un buen ejemplo, si lo que se busca es familiarizarse con esta modalidad. La camorra “Entorno Hostil”, solía gustar porque era una forma sencilla de obtener honor y equipar alters, ahorrándote los tiempos en cola y garantizando una victoria donde, en un enfrentamiento real, habrías tenido cero impacto por tu escaso ilvl, que se traduce a nulo kill potential en teamfights o imposibilidad para mantener a tu equipo con vida si eres healer.
Ese mismo concepto se trasladó a los campos de entrenamiento. Al comienzo de los parches, los lifepools enemigos y el daño están tan inflados, que la dificultad no proviene de aprender las mecánicas de la bg, sino mitigar daños masivos, que más adelante se normalizan cuando te equipas con el ilvl más actual. No te enseñan cómo funcionan las bgs, no te familiarizan con conceptos esenciales tipo: comunicación previa sobre roles, defensa de bases, quién será el flag carrier, quién se ocupa del EFC, hacer los calls, rutas/atajos, a quién focusear o cuándo hacer un switch, el cap y anticap, ghostear, ninjear, etc.
Todo se reduce a un simple objetivo: wipear al enemigo al inicio, capear todo para que hagan spawn en su base, y campear en el cementerio a los NPC’s mientras se llena la barra de victoria para tu facción. Eso no ayuda a los nuevos, lo que se necesitan son tutoriales, similares a los que hay en el Confín Olvidado pero más extensos, con progresión a medida que te familiarizas con lo básico, y fomentar la victoria cumpliendo objetivos. Un nuevo, aunque haya hecho 1000 campos de entrenamiento, cuando se meta a una bg o rbg, no va a saber qué significa “INC DR” por ejemplo, no sabrá dropear la flag para dársela al tanque, dejará abandonada su base para irse a pegar gente en los caminos/medio y el rogue o feral de turno le capeará en las narices.
Creo que os queda muchísimo por mejorar de los campos de entrenamiento, como para saltar directamente a arenas contra NPC’s. Las arenas tienen sus propias mecánicas y carecen de una señalización que te diga dónde ir, qué hacer o cuándo hacer X. El chain CC, swap target, tradear CD’s, uso de trinket defensiva u ofensivamente, columnear, kitear, hacer peel, mantenerte en la línea de visión de tu healer, los Go’s, setups, composiciones, offhealing, dispells, micro CC, la importancia de los kicks, etc. Eso no puede enseñártelo jugar contra NPC’s, están programados para trinketear cualquier CC entrante, y desde ese momento ya tienes vía libre para oneshotear al kill target.
Por tanto insisto en que tratar de introducir a las bgs o arenas a los nuevos, o personas que nunca hayan probado el PvP, debe ir acompañado de una guía. Algo similar a la guía para los bosses en raids y mazmorras, la persona debe entender cuál es la función de su clase, de su spec, y de su composición. Si eres un rogue, no vas a jugar igual en una RMP que en una RLP; si eres warlock no jugarás igual en Shadowplay que en LSP, etc.
También hay que enseñar, dentro de las mismas composiciones, los gamestyles según qué specs se estén jugando. Una RMP de suti/fire funciona a base de setups, pero una RMP de outlaw/arcane va a high dampening.
La simplificación de las specs y su toolkit de habilidades nunca fue el problema, la mayor curva de dificultad a la hora de iniciarse en cualquier modalidad son las mecánicas y comprensión de tu rol. El juego explica mucho sobre qué efectos, fases o posiciones tienen las criaturas del entorno, pero muy poca sobre cuál es la que debes tener tú, lo que tu spec debe y no debe hacer, cuál es el significado de que tu especialización se juegue junto a otras concretas. Por extrapolarlo a un ejemplo absurdo, si eres una de las patas de una silla y tu tamaño es menor que el del resto, la incógnita no está en qué es una silla, ni en quién se sienta en la silla, sino porqué tú eres la pata pequeña y qué beneficio traes a quien se está sentando.
Hay muchos jugadores profesionales que os pueden aconsejar sobre esto, las mejoras al PvP no pueden venir desde vosotros como equipo de desarrollo, porque tenéis el poder de modificar pero no el conocimiento de qué tocar y qué no. También es importante que separéis lo más posible los cambios a las clases en PvE respecto al PvP, para que no se dañen mutuamente, trabajar en vuestro sistema de MMR y de recompensas; jugar PvP es divertido, pero los incentivos dan algo por lo que ponerse metas, y eso atrae a los nuevos y no tan nuevos.
Sobre el CD manager, va por buen camino pero sigue sin suplir las carencias de haber restringido miles de addons. La visibilidad de cierta información no es prescindible cuando hablamos de endgame; quizá vuestro mayor fallo ha sido no implementar un tracker de rendimientos decrecientes. Todo, desde las interrupciones, los micro CC’s, desorientaciones e incluso ciertos trinkets o raciales tienen su DR, y éste no es visible por default. Algo que está presente el 100% del tiempo en el gameplay, debe verse para tomar decisiones en base a dicha información; si no sabes el DR en el enemigo o en tus compañeros, no puedes actuar en consecuencia, y acabas desperdiciando recursos o muriendo no por jugar mal, sino por no tener constancia de algo invisible y no trackeable mentalmente.
Recordemos que el DR no es individual, cuando un rendimiento decreciente solo te pertenece a ti, es tan sencillo como contar 16-18 segundos mentalmente. Pero la cosa cambia cuando cualquier habilidad ajena se solapa con tu propio DR, ahí no hay tracking posible; hay un límite en el control que puedes tener sobre tus propios recursos, pero no ante lo imprevisible de aquello que corresponda a tus compañeros, o a los enemigos.
Cuando vea mejorías en estos temas quizá me plantee probar Midnight, hasta entonces estoy haciendo otras cosillas en mi vida. Siempre he dicho que la parte más importante para que un juego sea disfrutable, es que tenga un gameplay comprensible, cómodo y divertido; podar habilidades reduce el abanico de decisiones, no las facilita, y ocultar o dificultar la visibilidad de buffs/debuffs o DR no es desafiante, sino un handicap visual y mental.
Yo por ejemplo no veo con la mitad de mi ojo izquierdo, perder bigdebuff y sustituirlo por el CD manager me da dolores de cabeza, me hace forzar la vista.
Con temas de lore no me meto, pero espero que de aquí a The Last Titan saquéis buenas cosas en claro sobre lo que todos estos cambios han supuesto para vuestra playerbase.
Un saludo!
Hace tiempo que no entro por aquí porque no estoy pagando el WoW.
No sé quién toma las decisiones, pero no tienen sentido. Esto no es WoW. La verdad que se me han quitado las ganas de WoW en general y estoy a otros juegos.
Hmmm ¿Si? ¿Seguro? Yo no lo tengo tan claro. ¿Una guía como si fuera una especie de “Intro jugable” para que se quede obsoleta en 3 meses?
Lo de las arenas con NPC es para reirse. O sea, la novedad para los jugadores PvPeros como yo es: Arenas con NPC. Porque claro, las BG con NPC y una BG épica cuyas colas no saltan ni para atrás y que no entra ni en la rotación de las Blitz era más que suficiente para satisfacer las necesidades de los PvPeros. Qué buenas decisiones, así si hombre.
Para el .2, que pongan expediciones insluares PvP con NPC’s, que den cofres de conquista y palante. Peak Game Design.
Sin embargo el resto del análisis me ha gustado, sobertodo el por qué los Campos de Entrenamiento para BG no sirven para nada. Bastante acertado, en mi opinión.
