Actualización del pícaro en el parche 9.0.5

En el parche 9.0.5 vamos a rediseñar la facultad para pícaros de la curia de los necroseñores Púa ósea dentada. Estamos probando este conjunto de cambios:

  • Pícaro
    • Se ha aumentado el daño inicial de Púa ósea dentada un 300 %.
    • Se ha corregido un error que evitaba que el daño inicial de Púa ósea dentada infligiese golpes críticos.
    • Ahora Púa ósea dentada otorga 1 p. de combo y otro adicional por cada púa ósea activa tras alcanzar al objetivo.
    • Ahora Púa ósea dentada no devuelve una carga y se elimina cuando el objetivo se sana por completo.
    • Ahora Púa ósea dentada se elimina cuando el objetivo abandona el combate.

En términos de diseño, el sentido de esta facultad es el siguiente: empala al enemigo con una púa ósea de Maldraxxus que le inflige daño en el tiempo de forma permanente. Pero nos hemos dado cuenta de que, a pesar de que daba buenos resultados en situaciones donde había varios objetivos capaces de aguantar mucho tiempo, era menos interesante en otros contextos.

El aumento significativo al daño inicial del hechizo mejorará su rendimiento en esas otras situaciones, como aquellas en las que el enemigo no dura mucho. No obstante, nos parece que debemos abordar un problema relacionado con la facultad en JcJ. Antes, si el objetivo afectado se sanaba por completo, se eliminaba el efecto de daño en el tiempo y se devolvía la carga del hechizo. El resultado fue que el efecto se eliminaba constantemente y las cargas se devolvían con la misma frecuencia y, por eso, el pícaro se veía obligado a pulsar el botón todo el tiempo. El aumento del daño inicial podía provocar que esto resultase problemático, así que hemos eliminado esa mecánica. Además, también hemos eliminado el sangrado cuando un jugador abandona el combate.

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Al leer “actualización al rogue” pensé que le iban a reworkear el sigilo, en plan, ponerle duración, reducir la velocidad de movimiento y facilidad en la detección. Y de paso elegir entre ccear o hacer daño, en lugar de todo en uno como ahora :man_shrugging:

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Me parece patético quejarse del invisible del pícaro. Siendo mejor el de druida feral.
En caso de feral contra pícaro, el feral puede sacar al pícaro.

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nerfearle el sigilo al picaro es como nerfearle el mana al mago en frost y escarcha haciendo que sean tan dependientes como arcano. o quitarles a los magos el escudo y dejarselo solo al frost.

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Pues yo nerfeaba el sigilo al rogue y al feral, y tambien le limaba las uñas a este ultimo, y que el rogue pegue usando palabrotas para demosralizar, pero sin herir fisicamente.
Y al Warrior le quitaba las armas, que haga presas de presing catch, y el mago que solo pueda hacer juegos de cartas, cartas de carton porque algunas de plastiquete aun pueden cortar y hacer daño.
Y asi con todos, contra bosses de raid donde prima el dialogo y el duelo de espadas con insultos a lo “Monkey Island”, obviamente sin espadas, solo seria una representacion visual.

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Secundo eso, me encantan los duelos de insultos.

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El sigilo del pícaro ya tiene duración.

¡La que tarda en engancharte por la nuca y ponerte la saca de esparto esa por capirote mientras te embarca la garrocha de abuelo en un tejado! ¡Neeeeeerd!

:laughing:

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Este post lo tenéis que poner en el de los rogues que son los interesados, a la gran mayoría que no jugamos esa clase lo que queráis hacer con eso, con todo mi respeto nos la sopla bastante.

Reportado el tema.

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xDDD , que grande , reportando a un azul , debemos mantener el foro limpio!

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Buenas noches Thyvene,

durante un periodo de tiempo (hasta alcanzar renombre 24) fui pícaro asesinato necroseñor. Esta habilidad, dio muchos problemas antes del lanzamiento de la expansión, por la enormidad de daño que infligía el sangrado, y a partir de dicho problema, se nerfeó y convirtió en una herramienta bastante mala. No puedo decir la palabra “inútil” porque no lo es, tiene cierta utilidad, pero su impacto en un enfrentamiento jcj era de risa a comparación de muchas otras curias, véase el convocar, la lanza de bastión, la santificación cinérea, etc.

Es normal, que tras el mal resultado que ha dado para los pícaros, se haya pensado en modificarla, tal y como se está haciendo con flagelación de venthyr. Sin embargo, no me parece un cambio para bien, porque aporta daño a costa de utilidad, me explico:

Lo queréis plantear, como una habilidad que tenga más impacto al chocar contra el enemigo, que por su daño en el tiempo. Osea, usarla como si fuera un ataque de cazador, a distancia, y que deje el sangrado pero sea secundario.

¿Eso está bien? sí, porque ya da algo más de uso a esta habilidad, siendo un buen finisher por si el rival te enraíza e intenta escapar; le lanzas las 3 púas a distancia y posiblemente lo mates con este incremento de daño inicial.

¿Qué veo mal? que por un cambio que habéis decidido vosotros, quitéis otros efectos que a mi parecer eran muy útiles e interesantes. Se argumenta, que como el efecto de la púa se removía muchas veces, la carga devuelta hacía que el pícaro tuviese que pulsar el botón demasiado. Pero es que eso es precisamente lo que hacía útil a la habilidad, porque creaba una build, en la que no necesitabas siquiera el marcado para morir, por la constante generación de puntos de combo por las cargas devueltas (véase la build de pshero con estratagema de profundidad).

Con este cambio, tenemos 3 golpes muy fuertes, pero perdemos el beneficio de recuperar cargas y usarlas para generar puntos de combo, y eso es negativo. Un pícaro no va a usar la habilidad cada vez que se disipe, sino cuando crea conveniente el necesitar puntos de combo, o guardando cargas para un posible remate a distancia. Dudo mucho que sea una queja general el pulsar mucho el botón, quitar eso sólo vuelve más simple la habilidad, menos dada a la planificación.

Segunda cosa negativa que veo. Habéis quitado que cuando el enemigo salga de combate permanezca el sangrado. La púa tenía una segunda utilidad, y era que contra clases de sigilo, podías evitar en cierto modo que se escapasen haciendo restealth, o que al menos durante su escape siguieran recibiendo daño en el tiempo. Según leo en los comentarios, muchos están disgustados por un sigilo permanente, pero es que justo este tipo de cambios, fomentan que el volver a sigilo no se penalice por llevar dots, y que existan menos formas de contrarrestarlo.

Conclusión, púa ósea, servía no por el golpe inicial, sino para generar puntos de combo a borbotones, evitar restealth, hacer presión pasiva de sangrado, o incluso para añadir un sangrado más que hiciese combo con el legendario de hoja funesta, potenciando el envenenar por cada sangrado activo.

No sé si cambiará a mejor o peor la habilidad, pero desde luego se vuelve menos estratégica, y más simplificada al daño puro y duro del golpe inicial. Por desgracia además, mientras las sílfides nocturnas aporten un buff tan positivo de maestría al sutileza, y una forma de alma que compensa la falta de movilidad de asesinato, no creo que se use necroseñores en el próximo parche. Si acaso puede que llegue a verse rogue asesinato venthyr, por la celeridad inmediata que tanto le cunde en su rotación, más ahora que habéis quitado la regeneración de energía del slice and dice (otro cambio para mal a mi parecer, porque hace inútil usar la habilidad salvo para puros autoataques).

Un saludo, y seguid trabajando en ello.

P.D: el sigilo constante es una habilidad representativa del pícaro, y la que más lo define como clase. Es una clase muy frágil, y por ello su manera de compensarlo es huir y volver a sigilo, no siempre siendo posible porque tiene bastantes counters: cualquier dot nos puede sacar, o área, o vernos con vendetta o la marca del cazador, o la visión espectral.

Si se inutiliza aún más el kit de habilidades del rogue, se queda en nada, y no se distinguiría del sigilo temporal de un mago, de un cazador, por no decir del druida cuyo sigilo es permanente también y menos detectable.

El sigilo no mata, y si acaso en vez de quitar cosas a las clases, habría que añadir más a las demás.

Buenas,

Pues se ve que mi elección de necroseñores ahora toma mejor camino.
Lo mejor de la púa ósea es lo que dice eviscerar, que da puntos de combo rápidos para resetear la danza cuanto antes.
Ahora aunque de unos cuantos puntos a poca energía, también se usará como “finisher” cuando el enemigo esté lejos y no tengas el paso.

Veremos a ver que tal, pero a priori me gusta.