AL FILO DE STROMGARDE
¡Héroes de la Alianza!
La Liga de Arathor, requiere de aventureros valientes, caballeros honrados, y/o defensores de la causa de la Alianza para viajar a las Tierras Altas de Arathi. Si eres capaz con la espada, la magia o cualquier forma de combate (No profana), tu presencia puede marcar la diferencia!
Responde a la llamada de la Liga de Arathor. Acuda al ayuntamiento de Ventormenta, donde el interesado recibirá información y podrá resolver sus dudas y/o oficializar su participación.
Atentamente, Sir Loth de Orkney, caballero de la Liga de Arathor.
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Información general del evento:
En las tensas tierras de Arathi, una frágil paz se ve amenazada por crecientes tensiones internas así como por el legado de la Cuarta Guerra. Los aventureros serán convocados por Loth de Orkney para unirse a una misión de pacificación que pondrá a prueba su lealtad, valentía y alineación.
En un escenario donde las sombras del pasado y las ambiciones presentes chocan, los participantes van a ser testigos en primera línea del alzamiento del Alba Roja, que pretende instaurar un régimen fundamentalista en base a las ideas de supremacismo humano desarrolladas por la Cruzada Escarlata en su versión más decadente.
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Aspectos formales y off-rol sobre la campaña:
El evento está pensado para consistir en 5 sesiones (2 de rol civil, 2 de militar, 1 el epílogo final). Para hacer funcionar el evento necesitaremos un mínimo de asistentes (5), aunque lo ideal sería contar con un grupo de por lo menos 10/15 personas (Máximo 20 asistentes por sesión, exceptuando la primera que es libre). Este evento está pensado tanto para hermandades/grupos, como también a aquellos que vayan por libre. Tratando de dar la mayor participación posible para los jugadores.
Ninguno de los jugadores están informados sobre el hecho que se está preparando un golpe de estado, no tenemos clarividencia, evitemos el meta-rol. Los jugadores pueden estar al tanto de una nueva oleada de criminalidad y pillaje en las tierras altas, aunque aún no está claro quién es el autor, pero se rumorea que pueden ser hombres del sur, tal vez Defias.
La primera parte estará dedicada a coordinar los aspectos civiles de esta empresa bélica así como hacer una representación más acurada de los eventos que llevan a la nación de Stromgarde peligrosamente cerca de una segunda guerra civil. El objetivo es capturar una visión a ojos de personajes no-lore (Ex: No nos vamos a enfrentar a estos eventos siguiendo a Danath, o a Etrig) revisitando tensiones políticas y poniendo a prueba las convicciones morales de los involucrados.
En cuanto a la segunda parte de esta campaña / evento va a girar en torno a los eventos que suceden en Stromgarde, en otras palabras va a experimentar el golpe de estado que el Alba Roja ha protagonizado contra el mandato de Danath Trollbane. El objetivo, en especial de esta segunda parte de la campaña, es reformular una narrativa que ha sido pésima ( -.- Gracias Blizz por cargarte a Danath como Personaje -.- ), manteniendo el rigor de los sucesos que se producirían en un golpe de estado.
La tercera parte se dedicarà a explorar las consecuencias de la trama, cerrarla y regresar a Ventormenta.
Finalmente, es importante destacar que en este evento se van a usar herramientas / objetos que forman parte del AddOn TRP Extended por lo que es un requerimiento que los participantes tengan el AddOn, además del TRP 3 básico.
NORMATIVA DE COMBATE:
Advertimiento: ESTE EVENTO PRINCIPALMENTE ES INTERPRETATIVO Y LOS DM AJUSTAREMOS LAS DIFICULTADES EN FUNCIÓN DE LO QUE SEA ADECUADO PARA LA AVENTURA, SITUACIÓN Y PARTICIPANTES, SIEMPRE CON BUENAS INTENCIONES, NO QUEREMOS MATAR A NINGÚN PERSONAJE QUE EXPRESEN VOLUNTAD CONTRARIA A ELLO.
Acciones y Dados:
El sistema es muy simple, usaremos el D20 para calcular defensas y ataques. Generando 1 herida (2 en caso de crítico) o sanando en caso de aquellas clases que sean competentes en ello.
j: Dificultad: 12, crítico 18 - Atacar/Sanar X Objetivo - 1. Resultado 15 = Éxito, el aventurero genera una herida/curación a su objetivo. - 2. Resultado 19 = Crítico, generas 2 heridas/curación a tu objetivo. (12 seria éxito y 18 seria critico)
Ej en defensa: El asaltante lanza un virote con su ballesta en dirección al hombro del aventurero. - DM anuncia dificultad en defensa 8 pifia 2 al asaltante/es. - Resultado 17, el jugador logra defenderse. - Resultado 2, pifia, -2 vidas. - Resultado 5, Fallo, -1 vida
Tras ambas tiradas se interpretan los resultados en ataque y defensa respectivamente.
TURNOS:
Hay un turno de Ataque (En el que los jugadores realizarán sus acciones, solo 1 acción que genere herida o sanación) y uno de defensa (En que los jugadores que requiera el DM tendrán que efectuar tiradas defensivas.
Se anunciaran las dificultades de ataque y defensa siempre.
Combate contra grupos:
En caso de enfrentarse a grupos, para evitar alargar de más el combate y complicar la vida a los DM simplemente utilizará reservas de vida para los distintos grupos de antagonistas (NO LAS DE PERSONAJES AVENTUREROS) y se anunciarà las muertes de los antagonistas cuando se produzcan comunicando muertes a los responsables de las mismas (Tratando de repartirlas acorde a la contribución, como buenamente podamos y seamos capaces de seguir)
Ej: X grupo tiene X vida, segun disminuya se anunciaran las muertes de los antagonistas.
Ej defensa: Los ballesteros lanzan una andanada de saetas que impactan en X jugadores, tirad, dificultad 9, pifia 2. Los jugadores seleccionados efectúan sus tiradas e interpretan los resultados.
Heridas:
Todos los aventureros tenemos 5 ptos de vida, al llegar a 0 debemos interpretar quedar fuera de combate, ya sea porque tus heridas no te permiten continuar (EX:
Tiene un corte en los tendones de aquiles que le impiden sostenerse, el dolor es demasiado intenso como para combatir) o por desmayo (El jugador es alcanzado por la maza del asaltante y cae inconsciente al suelo).
Dejamos a manos del jugador la opción de consecuencias como la mutilación o la muerte. (El evento no está diseñado para que mueran personajes)
Las condiciones de combate y los turnos se establecerán a discreción del maestro de juego. Las dificultades y umbrales de daño y críticos también se establecerán a discreción del maestro de juego. Ambas acorde a la situación y enemigo (se tendrán en cuenta tanto las habilidades del jugador así como su situación en el combate - EX: Si un aventurero se queda aislado en un combate es probable que el maestro le imponga un penalizador en las tiradas de defensa)
Otros:
- Es probable que en situaciones ajenas al combate se produzcan tiradas con dificultades, estas quedarán a manos del DM y tendrán las posibilidades de Éxito o fallo.
Ej: Una tirada de percepción con dificultad 14.
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Si un jugador (por la razón que sea XD) cree que debería aplicarse una penalización en alguna tirada, lo dejamos en sus manos, y animamos a que lo notifique en el propio emoteo. (Esto no se aplica en caso de los bonificadores)
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Si en algún momento tenéis alguna cuestión pendiente en una situación de combate o que requiera tirada consultad con el DM a discreción, os pedimos que seáis pacientes y lo hagáis con responsabilidad puesto que los DM en situaciones concretas estaremos gestionando bastantes cosas.
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AVISO: Este evento esta dedicado a un rol de caracter paladinesco, os animamos a traer personajes que sean compatibles con la filosofia paladinesca (o al menos que sean capaces de tratar con ella), por otro lado, recomendamos no traer a personajes que puedan ser usuarios de magias profanas o mal percibidas entre feligreses de la Luz.
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Fechas:
Sesión 1: Dia 21 / 7
Sesión 2: Dia 22 / 7
Sesión 3: Dia 24 / 7
Sesión 4: Hoy (28/7) se confirma; Horario: 21:45
Sesión 5: Miercoles,
Horario: 21:15 - 00:00 (Aprox) (CET + 1)
Interesados contactadme (On o off rol) o respoded a este mensaje.
A vuestro servicio, Loth de Orkney.
DM colaborador, Acreger.