Al filo de Stromgarde - EVENTO ABIERTO (1)

AL FILO DE STROMGARDE

¡Héroes de la Alianza!

La Liga de Arathor, requiere de aventureros valientes, caballeros honrados, y/o defensores de la causa de la Alianza para viajar a las Tierras Altas de Arathi. Si eres capaz con la espada, la magia o cualquier forma de combate (No profana), tu presencia puede marcar la diferencia!

Responde a la llamada de la Liga de Arathor. Acuda al ayuntamiento de Ventormenta, donde el interesado recibirá información y podrá resolver sus dudas y/o oficializar su participación.

Atentamente, Sir Loth de Orkney, caballero de la Liga de Arathor.

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Información general del evento:

En las tensas tierras de Arathi, una frágil paz se ve amenazada por crecientes tensiones internas así como por el legado de la Cuarta Guerra. Los aventureros serán convocados por Loth de Orkney para unirse a una misión de pacificación que pondrá a prueba su lealtad, valentía y alineación.

En un escenario donde las sombras del pasado y las ambiciones presentes chocan, los participantes van a ser testigos en primera línea del alzamiento del Alba Roja, que pretende instaurar un régimen fundamentalista en base a las ideas de supremacismo humano desarrolladas por la Cruzada Escarlata en su versión más decadente.

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Aspectos formales y off-rol sobre la campaña:

El evento está pensado para consistir en 5 sesiones (2 de rol civil, 2 de militar, 1 el epílogo final). Para hacer funcionar el evento necesitaremos un mínimo de asistentes (5), aunque lo ideal sería contar con un grupo de por lo menos 10/15 personas (Máximo 20 asistentes por sesión, exceptuando la primera que es libre). Este evento está pensado tanto para hermandades/grupos, como también a aquellos que vayan por libre. Tratando de dar la mayor participación posible para los jugadores.

Ninguno de los jugadores están informados sobre el hecho que se está preparando un golpe de estado, no tenemos clarividencia, evitemos el meta-rol. Los jugadores pueden estar al tanto de una nueva oleada de criminalidad y pillaje en las tierras altas, aunque aún no está claro quién es el autor, pero se rumorea que pueden ser hombres del sur, tal vez Defias.

La primera parte estará dedicada a coordinar los aspectos civiles de esta empresa bélica así como hacer una representación más acurada de los eventos que llevan a la nación de Stromgarde peligrosamente cerca de una segunda guerra civil. El objetivo es capturar una visión a ojos de personajes no-lore (Ex: No nos vamos a enfrentar a estos eventos siguiendo a Danath, o a Etrig) revisitando tensiones políticas y poniendo a prueba las convicciones morales de los involucrados.

En cuanto a la segunda parte de esta campaña / evento va a girar en torno a los eventos que suceden en Stromgarde, en otras palabras va a experimentar el golpe de estado que el Alba Roja ha protagonizado contra el mandato de Danath Trollbane. El objetivo, en especial de esta segunda parte de la campaña, es reformular una narrativa que ha sido pésima ( -.- Gracias Blizz por cargarte a Danath como Personaje -.- ), manteniendo el rigor de los sucesos que se producirían en un golpe de estado.

La tercera parte se dedicarà a explorar las consecuencias de la trama, cerrarla y regresar a Ventormenta.

Finalmente, es importante destacar que en este evento se van a usar herramientas / objetos que forman parte del AddOn TRP Extended por lo que es un requerimiento que los participantes tengan el AddOn, además del TRP 3 básico.

NORMATIVA DE COMBATE:

Advertimiento: ESTE EVENTO PRINCIPALMENTE ES INTERPRETATIVO Y LOS DM AJUSTAREMOS LAS DIFICULTADES EN FUNCIÓN DE LO QUE SEA ADECUADO PARA LA AVENTURA, SITUACIÓN Y PARTICIPANTES, SIEMPRE CON BUENAS INTENCIONES, NO QUEREMOS MATAR A NINGÚN PERSONAJE QUE EXPRESEN VOLUNTAD CONTRARIA A ELLO.

Acciones y Dados:

El sistema es muy simple, usaremos el D20 para calcular defensas y ataques. Generando 1 herida (2 en caso de crítico) o sanando en caso de aquellas clases que sean competentes en ello.

j: Dificultad: 12, crítico 18 - Atacar/Sanar X Objetivo - 1. Resultado 15 = Éxito, el aventurero genera una herida/curación a su objetivo. - 2. Resultado 19 = Crítico, generas 2 heridas/curación a tu objetivo. (12 seria éxito y 18 seria critico)

Ej en defensa: El asaltante lanza un virote con su ballesta en dirección al hombro del aventurero. - DM anuncia dificultad en defensa 8 pifia 2 al asaltante/es. - Resultado 17, el jugador logra defenderse. - Resultado 2, pifia, -2 vidas. - Resultado 5, Fallo, -1 vida

Tras ambas tiradas se interpretan los resultados en ataque y defensa respectivamente.

TURNOS:

Hay un turno de Ataque (En el que los jugadores realizarán sus acciones, solo 1 acción que genere herida o sanación) y uno de defensa (En que los jugadores que requiera el DM tendrán que efectuar tiradas defensivas.

Se anunciaran las dificultades de ataque y defensa siempre.

Combate contra grupos:

En caso de enfrentarse a grupos, para evitar alargar de más el combate y complicar la vida a los DM simplemente utilizará reservas de vida para los distintos grupos de antagonistas (NO LAS DE PERSONAJES AVENTUREROS) y se anunciarà las muertes de los antagonistas cuando se produzcan comunicando muertes a los responsables de las mismas (Tratando de repartirlas acorde a la contribución, como buenamente podamos y seamos capaces de seguir)

Ej: X grupo tiene X vida, segun disminuya se anunciaran las muertes de los antagonistas.

Ej defensa: Los ballesteros lanzan una andanada de saetas que impactan en X jugadores, tirad, dificultad 9, pifia 2. Los jugadores seleccionados efectúan sus tiradas e interpretan los resultados.

Heridas:

Todos los aventureros tenemos 5 ptos de vida, al llegar a 0 debemos interpretar quedar fuera de combate, ya sea porque tus heridas no te permiten continuar (EX:

Tiene un corte en los tendones de aquiles que le impiden sostenerse, el dolor es demasiado intenso como para combatir) o por desmayo (El jugador es alcanzado por la maza del asaltante y cae inconsciente al suelo).

Dejamos a manos del jugador la opción de consecuencias como la mutilación o la muerte. (El evento no está diseñado para que mueran personajes)

Las condiciones de combate y los turnos se establecerán a discreción del maestro de juego. Las dificultades y umbrales de daño y críticos también se establecerán a discreción del maestro de juego. Ambas acorde a la situación y enemigo (se tendrán en cuenta tanto las habilidades del jugador así como su situación en el combate - EX: Si un aventurero se queda aislado en un combate es probable que el maestro le imponga un penalizador en las tiradas de defensa)

Otros:

  1. Es probable que en situaciones ajenas al combate se produzcan tiradas con dificultades, estas quedarán a manos del DM y tendrán las posibilidades de Éxito o fallo.

Ej: Una tirada de percepción con dificultad 14.

  1. Si un jugador (por la razón que sea XD) cree que debería aplicarse una penalización en alguna tirada, lo dejamos en sus manos, y animamos a que lo notifique en el propio emoteo. (Esto no se aplica en caso de los bonificadores)

  2. Si en algún momento tenéis alguna cuestión pendiente en una situación de combate o que requiera tirada consultad con el DM a discreción, os pedimos que seáis pacientes y lo hagáis con responsabilidad puesto que los DM en situaciones concretas estaremos gestionando bastantes cosas.

  3. AVISO: Este evento esta dedicado a un rol de caracter paladinesco, os animamos a traer personajes que sean compatibles con la filosofia paladinesca (o al menos que sean capaces de tratar con ella), por otro lado, recomendamos no traer a personajes que puedan ser usuarios de magias profanas o mal percibidas entre feligreses de la Luz.

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Fechas:

Sesión 1: Dia 21 / 7

Sesión 2: Dia 22 / 7

Sesión 3: Dia 24 / 7

Sesión 4: Hoy (28/7) se confirma; Horario: 21:45

Sesión 5: Miercoles,

Horario: 21:15 - 00:00 (Aprox) (CET + 1)

Interesados contactadme (On o off rol) o respoded a este mensaje.

A vuestro servicio, Loth de Orkney.
DM colaborador, Acreger.

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A Loth de Orkney:

Tus palabras en el parque siguen resonando en mis pensamientos desde aquella noche, más que las espadas de cualquier batalla. Frente a los nombres tallados en mármol…tantos que marcharon, tantos que no volvieron… hablaste de Stromgarde, del peligro que crece entre sombras, y de la necesidad de reunir a quienes aún pueden marcar una diferencia.

Yo apenas supe qué decirte… Solo que ya no era aquella Aelara que tú recuerdas… Que lo que fui parece tan lejano como esas islas que una vez defendimos codo con codo. Que la magia que me rodeaba y los recuerdos de hace unos años y acontecimientos de hace no tanto…ahora pesan más que brillan.

Pero te dije también… que acudiría. No por promesas ni por causas, sino por algo más antiguo… la lealtad a quien estuvo cuando aún quedaba algo de luz en mí.

Y aquí estoy, dando un paso. Aún dubitativa, no podría negarlo… aún despojada de la certeza que antaño me guiaba. Pero con los ojos abiertos. Porque aunque mi voz tiemble, aún es mía, o eso creo al menos. Porque aunque mis manos duden, recuerdan, y el pasado por suerte o desgracia, aún lo percibo presente.

Iré a la reunión. Escucharé. Y si hay en mí algo que aún pueda servir, si queda una chispa que merezca ser avivada… quizá lo descubra allí. Tal vez este camino, como otros que recorrimos en el pasado, no se trace con fuego, sino con pasos lentos, pero firmes.

Aelara Satella Piroleña


[Offrol]

Gracias por la oportunidad! Me ha encantado lo que estás organizando :slight_smile: . Personalmente me siento más cómoda con el rol narrativo y descriptivo que con sistemas y dados, aunque no tengo problema con alguna tirada puntual si se da el caso. Aun así, asistiré a la reunión, y si el rol fluye, encantada de participar también en lo que venga después.

La verdad es que pinta muy interesante el evento! ¿La primera sesión será la informativa en el ayuntamiento?

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Si, en eso va a consistir la primera sesion, que va a ser la más corta.

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Tras una larga jornada de estudio en la torre, Yukane se dejó caer en uno de los rincones más tranquilos del Ermitaño Taciturno. El libro que llevaba bajo el brazo aún olía a pergamino viejo, con una cubierta de cuero ya desgastada por los años, y aunque en un principio pensaba echarle un vistazo, al final se dejó llevar por el ambiente animado del lugar.

En su lugar, pidió una bebida bien fría, dejando que el murmullo del local llenara el espacio que normalmente ocupaban sus pensamientos.

Fue entonces cuando escuchó a un par de soldados conversar en una mesa cercana. Hablaban de la Liga de Arathor, de las Tierras Altas de Arathi, y de una llamada a valientes por parte de un tal Sir Loth de Orkney. Algo en aquellas palabras despertó su interés, haciendo que mirase hacia la mesa con curiosidad.

“Ya es hora de poner lo estudiado en práctica”—pensó, terminando su bebida de un trago.

Su magia podría ser útil, era hora de salir de los libros y adentrarse en el mundo real.


¡Hola! Parece una trama bastante interesante. Hace tiempo que no roleo por aquí y este evento me parece una buena oportunidad para volver al ruedo. Gracias por organizarlo.
Nos vemos en el ayuntamiento :grin:

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La reunión convocada en el corazón del Distrito de la Catedral no fue solo un cruce de palabras, fue un cúmulo de intenciones y esperanzas enfrentadas. Convocados por Sir Loth de Orkney, algunos representantes, y aventureros/as, se reunieron bajo el techo del ayuntamiento. El motivo era claro: Stromgarde necesitaba ayuda. Las amenazas que se cernían sobre la región, encabezadas por el Sindicato, habían forzado alianzas improbables, resucitado antiguas voluntades y puesto a prueba la disposición de quienes aún creían en resistir el avance de la sombra.

Aelara permaneció en segundo plano durante buena parte del encuentro. Su presencia, aunque discreta, no pasó inadvertida. Algunos rostros le resultaban familiares, otros le devolvían miradas de escrutinio o expectativa. Si bien ella no tomó la palabra, observó con atención: las propuestas, los acuerdos iniciales, las dudas sobre la logística y la disposición de recursos. Hubo mención a patrullas, abastecimiento, combate urbano… temas que para Aelara evocaban viejos recuerdos de campañas pasadas. Y sin embargo, seguía sin sentirse parte, como si la distancia entre lo que fue y lo que ahora es se midiese en miradas ajenas.

Cuando la reunión concluyó, la lluvia ya se había adueñado de los cielos de Ventormenta. La maga, protegida por su paraguas, descendió las escaleras del edificio y abandonó el Distrito de la Catedral tras unas palabras que significaron mucho para ella por Sir Loth de Orkney, partió fuera del edificio, cruzando hacia las zonas más húmedas y arcanas del Distrito de Magos.

Fue en una de esas callejuelas, a medio camino entre la torre de magia del distrito de magos y los puestos de libros encantados, donde se topó con dos figuras que conocía: Maese Y’rand y la elfa Gwarlarn. Habían compartido breves encuentros días atrás.

Aelara les comentó parte de lo discutido en la reunión, al menos aquello que se le permitía decir, incluyendo la intención de acudir a la botica cercana, sabiendo que su propietaria principal, la joven Niemi, llevaba días ausente.

Fue así como los tres se encaminaron hacia la tienda, ubicada en los alrededores de la torre mágica. La botica permanecía cerrada, pero Y’rand y Gwarlarn, accedieron a su interior y la prepararon para atender las necesidades de la partida. Al poco de instalarse dentro, llegó también Caehein, con quien Aelara había coincidido en la reunión.

La maga, sabiendo de los peligros que podían esperarse en Stromgarde, solicitó lo esencial: remedios para quemaduras, ungüentos para heridas, antídotos contra venenos comunes en armas y proyectiles, y todo lo que considerasen prudente para una travesía incierta. Fue Caehein quien se ofreció a cubrir los gastos, pero Aelara le ofreció pagarlo ella alegando que lo haría en nombre de la compañía y ajustaría cuentas después. No obstante, cuando Niemi finalmente regresó y determinó que sólo debían abonarse los materiales utilizados, Aelara dejó algo más de lo estipulado. Consideraba justo compensar el esfuerzo de quienes habían abierto la tienda fuera de horario por una causa común.

Cuando por fin abandonó el local, la lluvia seguía cayendo con la misma constancia. Aelara alzó su paraguas, inspiró profundamente y siguió su camino entre los callejones mágicos, con la primera sensación real en días de que algo dentro de ella empezaba a cambiar. Tal vez no fuera aún la Aelara de antaño. Pero tampoco era ya la sombra derrotada de sí misma.

Tal vez era otra cosa.

Algo que volvía a alzarse, lentamente, en medio de la tormenta.

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Las torres de Stromgarde apenas alcanzaban a tocar las nubes cuando el portal desde Ventormenta se abrió con un destello. De él emergieron, Loth de Orkney, Caehein Ascargenta, seguidos por Acreger Yevgrin, Yukane y Aelara Satella. Su llegada no fue casual: en la plaza, un orador incendiaba las almas con retórica venenosa. Las palabras eran lanzas, y el ambiente, tenso y caldeado entre soldados y ciudadanos.

Los rumores sobre un agitador en la ciudad habían sido ciertos. Entre los rostros agolpados y las voces divididas, el discurso del sofista pronto reveló su verdadero propósito: agitar viejas heridas, provocar la ruptura, exaltar el odio. La tensión escaló cuando desde la sombra, protegido por ilusiones y arte arcanista, Rael el Ilusionista y agorero hizo acto de presencia tras el telón de humo.

Mientras los guardias intentaban contener a la multitud, el grupo aprovechó el caos para investigar, el mago conjuró 7 copias ilusorias de sí mismo en diferentes direcciones, pero los aventureros no dudaron ein tentar seguir e investigar las pistas dejadas por aquel individuo… y tras fallar en tres de los siete puntos que resonaban con alteración mágica, rastrados magicamente por Yukane y Aelara utilizando un conjuro de simpatía, fue Loth de Orkney quien detectó finalmente al mago oculto, más allá de la muralla, en un alto del paso. El verdadero peligro no estaba en la plaza, sino justo detrás, oculto tras la parte posterior de la muralla donde se encontraban, accesible desde un paso inclinado.

Fue entonces cuando **Acreger y Yukane, vigilaron la retaguardia para evitar algun intento de emboscada, quedando algo alejados protegiendo el acceso a espalda de sus compañeros, dejando al resto la tarea de enfrentarse al traidor, ambos, ayudaron a impedir una tragedia mayor entre la población civil.

La confrontación con Rael fue brutal. Tras una primera descarga de fuego contra Loth de Orkney quien la recibío de lleno y de frente con su escudo fue lanzado por la explosión, al tiemp oque Aelara fue alcanzada por algunas de las llamas expedidas por el ataque contra el paladin Orkney… aún dolorida por la quemadura la joven semielfa, respondió con escarcha para contenerlo.

Malherido, derrotado en su orgullo, el magi desató un último acto de desesperación: un hechizo de aniquilación, una explosión mágica para arrastrarlos a todos consigo. Fue entonces cuando Aelara, jadeando, alzó un hemisferio de hielo que envolvió al enemigo e intentó contener la vibración explosiva. Dentro del la semiesfera helada, el aire temblaba.

El hielo se fracturó. La onda de choque lanzó a Caehein contra el suelo, su armadura chirriando por el impacto. Loth fue empujado por la energía arcana, pero logró mantenerse en pie, aunque con quemaduras visibles que ardían en los huecos de su armadura. Aelara cayó de rodillas, el pecho algo lacerado por dentro a pesar de la protección de su armadura mágica, antes de desplomarse.

Pero no fue en vano. El enemigo quedó reducido a cenizas mágicas. Aunque partes de su cuerpo quedaron dentro del hielo, su amenaza terminó ahí. Aelara fue socorrida por sus compañeros. El grupo, herido pero firme, logró reagruparse.

Los soldados de Stromgarde acudieron tras recibir la alerta. Loth entregó el documento con las órdenes de captura. Aelara, aún mareada, bromeó sobre su nueva botica favorita mientras aceptaba la ayuda de Caehein. El grupo, sin escolta pero con dignidad, regresó a los barracones por su propio pie, para recibir cuidados y curación.

Así terminó el día… entre escarcha y fuego, aquella amenaza había sido aplacada, pero todos sabian que tal vez, las cosas no habían hecho sino solo empezar.

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Informe oficial del desarrollo en la operacion “Al filo de Stromgarde”:

Sesión 1: El concilio en Ventormenta (Dia 1)

La campaña dio comienzo con la convocatoria del Concilio Strómico de Ventormenta, presidido por Sir Loth de Orkney, caballero de la Liga de Arathor. A él fueron convocados los personajes jugadores -aventureros de distintos orígenes- para informarles sobre la delicada situación del reino de Stromgarde.

Los asistentes fueron: Sir Loth de Orkney, como cabeza de reunión, Caehein Ascargenta, Acreger Yevgrin, Yukane y Lady Aelara Satella como interesados.

Loth expuso que el territorio atraviesa una grave crisis política. Existen tres fuerzas en conflicto:

Una facción leal a la Alianza, que busca mantener el equilibrio tras la guerra.
Un movimiento patriótico extremista, inspirado por el pasado glorioso de Arathor, que promueve un resurgimiento de Stromgarde como reino independiente y militarizado. Y una tercera facción clandestina, compuesta por miembros del Sindicato y remanentes de los Defias, que aprovecha la inestabilidad para sembrar el caos mediante asaltos, sabotajes y pillajes en zonas rurales.

Loth explicó que, aunque el ejército oficial sigue una política de contención, la Liga de Arathor ve necesario desplegar un contingente auxiliar para contener estos pillajes y asaltos en las zonas rurales. Así, los personajes fueron contratados -Como auxiliares del Ejercito de Stromgarde- para apoyar operaciones de pacificación, asistencia humanitaria a civiles y neutralización de elementos desestabilizadores, como el Sindicato y los Defias.


Sesión 2: Llegada a Stromgarde y primeros choques (Dia 2)

Tras ser inscritos formalmente, el grupo viajó por la red de portales de la Alianza hasta Stromgarde. Allí, se encontraron con una ciudad bajo una calma tensa: calles militarizadas, barricadas en las casas y rumores de movimientos encubiertos en la noche.

Durante el reconocimiento inicial, presenciaron un discurso inflamatorio de un sofista, Rael el Ilusionista, exaltó el nacionalismo y denunció a la Alianza y sus enviados -incluidos los personajes- como traidores. Acusó al régimen militar de Danath Aterratrols de abandonar al pueblo en Go’shek y defendió el liderazgo de Marran Trollbane como símbolo de la restauración nacional.

El sofista huyó mediante magia ilusoria antes de ser capturado. Loth, preocupado, ordenó al grupo dirigirse a los barracones y prepararse, aunque poco después iniciaron una búsqueda en pos del ilusionista; que culminó en la muerte del mismo tras negarse ante la posibilidad de rendirse.


Fin de Informe.

Con el beneplacito de su majestad el Rey Danath Aterratrols de Stromgarde,
Loth de Orkney


Buenas tardes, el evento continuara con su cuarta sesión el dia 30 a partir de las 23. Gracias asistentes.

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Solo quería decir que me han encantado cada una de las partes del evento, y quería dar las gracias a @Táeron-los-errantes, así como a Yukane, Caehein, y Acreger por las buenas horas que he podido pasar con todos/as vosotros/as.

Hacía mucho que no me lo pasaba tan bien, además del ambiente tan agradable y la sencillez, gracias a todos/as.

Espero poder coincidir mas veces con vosotros/as y con quienes quieran sumarse.

Tal vez me acabe lanzando a llevar yo alguna aventura, admito que el gusanillo me anda rondado.

Abrazos!

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Paso por aquí para lanzar ánimos a la organización y a los participantes de un evento abierto como este. Pese a no haber participado en él, sí que he ido leyendo vuestras publicaciones y me alegro muchísimo de ver que el rol más tradicional en Los Errantes se resiste a morir.

Estaré pendiente a posibles futuros eventos, si es que se llegan a dar.

¡Un saludo!

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