El chamán mejora definitivo

Prometo que este es el último y ya paro xD. A diferencia del otro post, este va a ser un rediseño de cara a la siguiente expansión, así que voy a hablar de todas las habilidades que tendría, así como talentos y talentos pvp. Para evitar rollos de porcentajes de daño/sanación/coste de maná en las habilidades, voy a simplificarlo con los números del 1 al 5 (las habilidades que tengan un 1 son las que menos daño, sanación y/o coste de maná tienen y las que tengan un 5 las que más) Va a ser largo, así que coged unas palomitas. Empecemos:

  1. Habilidades generales:

Tendríamos todas las habilidades que tenemos actualmente y todas permanecen igual , salvo por dos cambios:

  • Cadena de relámpagos afecta a 5 objetivos en todas sus specs.

  • Tótem Látigo de tormenta será una nueva habilidad para todas las specs con la que se recupera la función clásica de dar un bufo a los aliados (sin contar el BL). Invoca un tótem a tus pies que energiza a tus aliados con relámpagos en un radio de 30 m. Cada ataque realizado por los aliados inflige un 3% de ese daño como daño de Naturaleza extra. 3 min de CD y dura 3 min. Si ni tú ni ningún aliado permanece en el radio del tótem durante 5 seg, el totem se desvanece.

  1. Habilidades específicas del mejora:
  • Tótem Viento Furioso eliminado.

  • Estallido de relámpagos, Arma Viento Furioso, Espíritu Feral, Limpiar Espiritu y la pasiva Invocatormentas no sufren cambios.

  • Nueva habilidad: Choque de tierra. Inflige 3 de daño de Naturaleza al objetivo. 40 m alcance. 6 seg CD, que se comparte con los otros Choques.

  • Golpe de tormenta modificado: Ahora al usarlo aumenta un 10% el daño de tu siguiente habilidad física, de Naturaleza o de Escarcha.

  • Latigazo de lava modificado: Ahora, además de dañar a tu objetivo principal, Latigazo de lava provoca que tus objetivos afectados por tu Choque de llamas irradien una nova de fuego, que inflige 1 de daño al objetivo y a los que estén en un radio de 5 metros.

  • Camino de espíritu rediseñado: Entras en un vínculo profundo con el espíritu del lobo. Aumenta la velocidad de movimiento un 60 %, te hace inmune a los efectos de ralentización y enraizamiento y transforma tu habilidad Lobo Fantasmal en Embestida Feral mientras está activo. Dura 15 segundos. 2 min CD.

  • Embestida feral: Cargas 15 metros hacia delante o sobre un objetivo enemigo. 4 seg CD.
  • Arma vorágine rediseñado: El chamán mejora utiliza Arma Vorágine para mejorar sus hechizos, lo cual se muestra como recurso debajo de la barra de salud, en forma de cargas (similar a los puntos de combo o al poder sagrado). Cada carga de Arma Vorágine reduce un 20% el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de tu siguiente Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos, Oleada de sanación y Sanación en cadena. Se pueden acumular un máximo de 10 cargas y consumir un máximo de 5. El chamán mejora genera cargas de Arma Vorágine mediante las siguientes fuentes:
  • Ataques automáticos: Tienen un 15% de probabilidad (que aumenta con la maestría) de generar una carga.
  • Escudo de relámpagos: Tiene un 50% de probabilidad de generar una carga cuando el escudo daña a los atacantes.
  • Golpe de tormenta, Latigazo de lava y Estallido de relámpagos: Tienen un 100% de probabilidad de generar una carga.
  • Nueva habilidad pasiva: Aluvión. Los golpes críticos cuerpo a cuerpo aumenta la velocidad de tus siguientes tres ataques.

  • Nueva habilidad pasiva: Presura mental. Los hechizos de daño y sanación no instantáneos reducen 1 seg el tiempo de reutilización de Espíritu feral, Camino de Espíritu y Cambio astral.

  • Maestría modificada: Como se ha visto antes, la maestría ya no aumenta la probabilidad de obtener Viento Furioso, sino que aumenta la probabilidad de obtener cargas de Arma Vorágine con los ataques automáticos, además de aumentar la probabilidad de Invocatormentas y aumentar el daño de nuestras escuelas de magia como ya hace.

Por último, habrá otros ajustes. Las habilidades cuerpo a cuerpo tendrán siempre el coste de mana más bajo, seguido de los hechizos de daño a distancia, que tendrán coste medio y las sanaciones que serán de coste alto. Además, ahora que las cargas de Arma Vorágine no aumentan el daño o la sanación de los hechizos, se aumentado de base, pero tampoco mucho, para garantizar que el dps del chaman mejora sea siempre un 60-70% melee y un 30-40% hechizos.

  1. Talentos ( si el nivel max se supone que será 70, habrá 7 tiers en total)

Tier nivel 10 (fortalecen los encantamientos de arma)

  • Llamas lacerantes

Mientras tu arma de mano izquierda este imbuida con Lengua de Fuego, Latigazo de lava y Nova de Fuego infligen un 15% más de daño. Además, los golpes de Lengua de Fuego con éxito prolongan la duración de tu Choque de llamas 1 seg, hasta un máximo de 10 seg.

  • Vientos de fatalidad

Asestar un golpe con Viento Furioso aumenta la probabilidad de golpe crítico de Viento Furioso un 20%. Se acumula hasta 5 veces. Ahora Viento Furioso provoca hasta 3 ataques extra. Las acumulaciones se pierden si se sale de combate.

  • Desatar elementos

Desatas los elementos imbuidos en tus armas sobre el objetivo. Desatar elementos se va alternando entre Desatar llama y Desatar viento. Desatar llama: Inflinge 2 de daño de Fuego y aumenta un 100% el daño de tu Lengua de fuego durante 5 segundos. Desatar viento: Inflinge 2 de daño de Naturaleza y aumenta un 100% la probabilidad de activar Viento Furioso durante 5 segundos. Instantáneo. Alcance de 30 metros. 12 seg CD.

Tier nivel 20 (mejoran daño y sanación)

  • Oleada elemental

Lanzas una descarga que inflige 5 de daño Elemental a un enemigo o sana 4 a un aliado. Tras haber lanzado Oleada elemental, tu siguiente Choque de llamas inflige un 10% extra de daño y se propaga hasta a dos objetivos extra cercanos. Instantáneo. Alcance de 40 metros. 45 segundos CD.

  • Sabiduría primigenia

Ahora puedes tener un máximo de 15 cargas de Arma Vorágine. Cada acumulación aumenta un 10% el daño y la sanación de tus hechizos afectados.

  • Cadena de Aguafuego

Lanzas un hechizo combinando dos elementos dispares. Inflige 5 de daño de fuego a un máximo de 5 objetivos y sana 4 a un máximo de 5 aliados. Cadena de Aguafuego se beneficia de tu Arma Vorágine. 2,5 seg de casteo. 1,5 min CD.

Tier nivel 30 (mejoran tu generación de vorágine)

  • Reverberación

El daño directo de tus Choques genera 1 carga de Arma vorágine y su tiempo de reutilización se reduce un 30%.

  • Asalto elemental

Golpe de tormenta tiene 2 cargas. Ahora el efecto de Invocatormentas reiniciará una carga en su lugar.

  • Muerdepiedras

Atacas el objetivo con el poder de la piedra, lo que le inflige 3 de Daño de Naturaleza y reduce 2 seg el tiempo de reutilización de una de tus facultades cuerpo a cuerpo. Genera 1 carga de Arma Vorágine. Instantaneo. Alcance de 15 m. 6 seg CD.

Tier nivel 40 ( mejoran los defensivos y la supervivencia)

  • Recuperación espectral

Mientras estás en forma de Lobo Fantasmal o mientras usas Camino de Espíritu, regeneras un 3% de salud cada 3 segundos. Lobo fantasmal aumenta la velocidad de movimiento un 10% extra.

  • Guardián Terráneo (reemplaza a Elemental de Tierra)

Te vinculas a los poderes de la tierra. Aumenta tu armadura un 150% y tu salud máxima un 30%. Toda la sanación que recibes aumenta un 50%, pero reduce un 30% todo el daño que infliges. Mientras dure el efecto, Choque de Tierra provocará al objetivo durante 2 segundos, y tu Latigazo de Lava se sustituye por Escudazo de lava. Guardián terráneo dura 30 seg y tiene 4 min CD.

  • Escudazo de lava: Inflige 2 de daño de Fuego a todos los enemigos frente a ti y les aplica Choque de llamas. 12 seg CD.
  • Choque estático

Ahora Escudo de Relámpagos tiene 30 segundos de CD y comienza con 6 cargas. Cada vez que un enemigo ataca al chaman, se consume una carga, lo que inglige 2 de daño de Naturaleza al atacante y genera 1 carga de Arma Vorágine. Mientras el escudo esté activo, todo el daño recibido se reduce un 10%. Dura hasta que se consuman todas las cargas.

Tier nivel 50 (mejora el AoE y ligeramente el control de masas)

  • Tormenta aplastante

Estallido de relámpagos electrifica el suelo, lo que inflige 3 de daño de Naturaleza durante 5 segundos y ralentiza un 30% a los enemigos que se encuentren en su interior. Golpe de tormenta inflige un 3% extra de daño por cada enemigo golpeado por Estallido de relámpagos.

  • Hendimiento

Parte la tierra en dos, lo que inflige 5 de daño Pirofísico a todos los enemigos frente a ti y los derriba durante 2 seg. Instantaneo. 40 seg CD.

  • Granizada

Por cada carga de Arma Vorágine gastada, tu siguiente Choque de Escarcha inflige un 20% más de daño y se propaga a 1 objetivo cercano extra.

Tier nivel 60 (mejora los tótems)

  • Tótem de resonancia

Invocas un tótem a tus pies durante 15 segundos. Cada vez que usas Purgar, Maleficio o Corte de viento, el tótem lanzará dichos hechizos a los objetivos que estén dentro de sus 20 metros de radio de alcance. 1 min CD.

  • Maestría de tótems

Mejoras las capacidades de tus tótems ya existentes.

  • Totem nexo terrestre: También reduce la velocidad de ataque un 20%.
  • Tótem capacitador: El tiempo de reutilización se reduce 3 seg segundos por cada enemigo afectado, hasta un máximo de 5.
  • Tótem Corriente de sanación: Provoca que tu siguiente hechizo de sanación sane un 30% más.
  • Tótem de tremor: Se puede lanzar mientras se está incapacitado.
  • Tótem Surcar del Viento
    Plantas un tótem en un alcance de 40 metros durante 20 segundos. Tú y tus aliados obtenéis un 60% más de velocidad de movimiento si os encontráis en el radio del tótem. 2 min CD.

Tier nivel 70 (mejora el burst de dps)

  • Cólera ancestral

Espíritu Feral dura 5 seg mas. Mientras Espíritu Feral está activo, el daño que tú y ellos infligís aumenta un 1% por cada carga de Arma Vorágine consumida.

  • Ira del chamán

Te enfureces. Durante 10 seg, Latigazo de lava, Estallido de relámpagos, Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y tus Choques tienen un 100% de probabilidad de activar Invocatormentas. Ira del chamán se beneficia de Presura mental. Instantaneo. 1 min CD.

  • Ascensión

Te conviertes en un ascendiente de aire. Infliges 5 de daño de Naturaleza al instante a los objetivos alrededor tuyo. Reduce un 60% el tiempo de reutilización de Golpe de tormenta, y provoca que Golpe de Tormenta y tus ataques automáticos se conviertan en ataques de viento, que ignoran la armadura y tienen una alcance de 30 metros. Dura 15 segundos. Instantaneo. 3 min CD.

  1. Talentos PVP
  • Chamanismo, Vientos avezados, Carga del trueno, Tótem de contrataque, Tótem derribador y Tótem de campo estático no sufren cambios.

  • A lomos del relámpago, Olas henchidas, Liberar escudo y Tótem Furia del cielo quedan eliminados. Recuperación espectral pasa a ser un talento normal, como ya se ha visto.

  • Nuevo: Tótem avizor

Invocas un totem a tus pies que vigila la zona durante 10 segundos. El totem revelará a los enemigos que se encuentren en invisibilidad o sigilo en un radio de 15 metros. Mientras el chamán se encuentre en el radio de efecto del tótem, podrá ver a las unidades humanoides en el minimapa. 1 min CD.

  • Nuevo: Protección astral

Cuando te reencarnas, te vuelves inmune a todo los efectos que provocan pérdida de control de tu personaje durante 3 seg.

  • Forma etérea rediseñado (reemplaza a Cambio Astral)

Te vuelves incorpóreo , lo que evita todo el daño y la sanación sobre tí. Cuando pulsas Forma etérea de nuevo o su efecto termina, vuelves a tu forma original, pero debilitado, lo que reduce el daño que infliges y aumenta el daño que recibes un 5% por cada segundo que has permanecido en tu Forma etérea. Dura un máximo de 10 seg. Se puede lanzar mientras se está aturdido. 45 seg CD.

  • Nuevo: En ambos frentes

Si te encuentras a menos de 5 metros de un enemigo, tu daño físico y tu armadura aumentan un 10%. Si te encuentras a más de 5 metros de un enemigo, tu daño y sanación con hechizos aumentan un 10%.

  • Nuevo: Arma Estigma de Escarcha

Imbuir tu arma de mano izquierda con Lengua de Fuego también aplica Estigma de Escarcha. Cada golpe frena al objetivo un 30% durante 3 segundos. Además, Choque de Escarcha inflige un 50% más de daño y congela al objetivo durante 2 segundos si se lanza desde más de 15m del objetivo.

  • Nuevo: Maleficio entorpecedor

Cuando el efecto de Maleficio termina o se rompe, el objetivo afectado realiza un 8% menos de daño y de sanación durante 6 segundos. Ahora Maleficio se beneficia también de tus cargas de Arma Vorágine.

Si este diseño del chamán mejora no es el definitivo, que venga Thrall en persona y lo vea! Un saludo!

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Yo me conformo con que no haya tanto componente random a la hora de asestar daño con golpe de tormenta, que latigazo de lava se vaya a la porra x inutil y nos dejen poner doble wf en la armas.

El aluvion te lo compro, y el totem viento furioso lo dejaba (actualmente solo nos kieren en party x esto) pero lo pondria como un buffo de party pasivo a rango, como el aura de paladin o algo.
Ralla mil tener q ir poniendolo cada vez q se avanzan 10metros.

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