Índice
- Introducción
- Sobre la hermandad
- Razas y clases
- Sistema de rol
- Horarios
- Rangos
- Reclutamiento
- Normas ON-ROL
- Normas OFF-ROL
Introducción
Cuentan los kaldorei más ancianos que recuerdan el nombre de este clan altonato, las historias de una familia que vivía para y por el poder, que ascendía entre otros clanes de manera sigilosa y sin atraer la atención de sus competidores cual serpiente que trepa por un árbol, por medio de la masacre en los campos de batalla para abrir paso a la expansión su imperio, o con el estudio de las artes arcanas, sin ninguna barrera que les detuviera, cualquier experimento era válido si con él se conseguía más poder. Por suerte, este clan, al igual que la gran mayoría, se perdió en el tiempo con el fin del reinado de Azshara dejando, por desgracia, su marca en otras familias que absorbieron por medio de alianzas y que aún se conserva en algunos de sus descendientes hoy en día.
Pero eso eso es cosa del pasado, ahora, en estos días oscuros se pueden encontrar desde los tablones de anuncios junto al de resto de ordenes y misiones, a los tablones de los majos fondos junto a contratos de dudosa moral, un anuncio, con el simbolo de un ave blaca con las alas abiertas, que reza:
A todo aquel que busque riquezas y poder, o a ti aventurero por naturaleza que busca la libertad y explorar lo inexplorado. A todos vosotros, os busco.
Cualquier interesado sólo debe mandar una carta con el sello mostrado al final de este anuncio dibujado en el sobre con su mensaje.
Sobre la hermandad
Hola a todos, soy Sharédia Cuervo Blanco, Sha para los amigos y la mayoria de personas que quieren ver muerto a este personaje, y este es mi nuevo y más ambicioso proyecto, la creación de mi propia hermandad de rol (uf, ya solo decirlo hace que me entren los nervios y el miedecillo)
El Clan Cuervo Blanco, es un proyecto de hermandad aventurera que aunque en un principio, por los metodos que muchas veces se utilicen, esté pensado en especial para personajes más “oscuros” o criminales; véase desde ladrones y asesinos, a brujos, nigromantes, hechiceros del vacío, o cualquier desgraciado que busque dinero facil, hacer sus experimentos o investigaciones (porque los saqueatumbas existen y siempre es mejor venderlo al mejor postor que dejarlo en un museo a coger polvo), o simplemente se ha metido en líos con demasiada gente y como pise una ciudad le esperan tres docenas de personas para ajustar cuentas, tambien hay espacio para cualquier aventurero o mercenario.
Se busca un rol para pasarlo bien, con personajes dignos de una historia de aventura con un tono mas cómico, pero siempre con un minimo de seriedad, vease que los dos primeros eventos han sido una pelea de taberna en bahía del botín y un lugar con cultistas intentando sacrifinarnos.
No buscamos una visión cuadriculada del mundo, básicamente nuestra seriedad sobre el lore es la misma que la de Blizzard, lo seguimos, pero, si hay meter algo que nunca se mencionó se mete, como una ciudad perdida trol, una isla en medio del mar o un mago de gran poder que nunca se mencionó hasta que empezó la trama.
Cabe destacar que no nos importa la experiencia del jugador, puedes ser tanto un veterano roleando como alguien con curiosidad por el rol y quiere probar, aquí todos hemos sido, somos y seremos eternos principiantes y no nos importa ayudar a quien sea. A su vez, todo miembro es libre de crear sus propias tramas y eventos, lo único que antes deberá avisarse y hablarlo con el líder de hermandad, o sea, un servidor.
Razas y clases
Se aceptan toda clase de razas. En caso de que por alguna razón te atraiga la idea de que tu personaje, en caso de ser elfo, sea parte del clan por herencia, sólo debes decirmelo y entre ambos veríamos, siempre es mas bonito tener una familia/casa/clan al que pertenezcan varios jugadores para darle mas trasfondo.
Sobre clases, un poco de lo mismo, obviamente, paladines, sacerdotes y demás clases sagradas, poco pintan aquí, aunque, al final, todo dependerá de como lo roleeis, como todo.
Sistema de rol
En esta guild se quiere priorizar las historias antes que el azar, por ende, apostamos por un rol más narrativo intentando utilizar menos los dados, intentando, de paso, agilizar los eventos (porque entre dado y dado nos tiramos una hora para matar a 2 necrofagos ciegos y sordos al final, y todos hemos vivido eso)
Horarios de rol
Principalmente nocturno entre semana para rol casual y/o espontáneo, del que no se descarta que acaben saliendo tramas o eventos.
Sábados y Domingos, sin horario fijo, por lo general con más tiempo por la noche
Los eventos y tramas son colocados en el calendario de hermandad con un día o varios de antelación, preferiblemente varios para poder organizarnos mejor.
Reclutamiento
Puedes, o bien dejar una descripción de tu personaje y un contacto en este hilo, interpretando que esa sería la carta que enviaría tu personaje, o poniéndose en contacto con este personaje de manera off-rol; o contactando conmigo por susurro o BattleTag - #Fran2626 para luego realizar una pequeña entrevista on-rol y si todo sale bien, que debería, felicidades, estás dentro.
Rangos
- Matriarca: Líder del clan
- Mano: Los miembros más leales y cercanos a la matriarca, actuarán como extensiones de su voluntad entre los distintos grupos.
- Sombra: sus secuaces más distinguidos, básicamente a quien manda para encargarse de los asuntos más importantes.
- Investigadores: Se explica por sí solo, todo aquel que investigue para el clan, ya sea en la búsqueda de reliquias o artefactos, o de manera mágica, como la creación de hechizos, constructos, invocaciones, etc.
- Centinela: Cualquier miembro que se dedique principalmente al combate o a la protección del clan y sus individuos.
- Siervo: El rango más bajo, para aquellos iniciados que aún no tienen un rol en el clan.
Normas on-rol
- La palabra de la Matriarca (líder de la hermandad) es sagrada y está por encima de todo.
- Está permitido el uso de todo tipo de energías, ya sea arcana, vil, vacío o elemental, entre otros.
- El estudio de artes oscuras, véase brujería y nigromancia, entre otras, está permitido siempre y cuando sea beneficioso para el clan.
- El asesinato, robo, extorsión y demás acciones criminales están permitidos siempre y cuando sirvan para alcanzar los objetivos del clan y no lo ponga en peligro.
- No se tolerará ninguna agresión a la matriarca o a sus allegados.
- Todo nuevo miembro será examinado en busca de cualquier protección y/o defensa mágica, así como sea marcado con un sello de sumisión para garantizar la protección de la matriarca y demás miembros de la rama principal de la familia, así como la obediencia del iniciado (básicamente, aquí dejo una advertencia para dejar claro que esta parte debe ser aceptada y no se aceptarán protecciones ocultas que nunca se indicaron. También decir que no hay que preocuparse por esto, es más bien un seguro on-rol, tomado de manera lógica, para impedir traiciones, porque al final recluta quien recluta y a quienes recluta, así que fiarse de alguien como que no)
Normas off-rol
Algunas normas de la hermandad para los jugadores, básicas, pero es mejor recordarlas
- Prohibido totalmente insultar, burlarse, acosar, humillar, amenazar, discriminar a ningún miembro de la Hermandad, ni de otras hermandades, o jugadores ajenos a la propia hermandad.
- Nada de mezclar lo personal con el rol, tu eres tu y tu personaje es él, así con el resto de jugadores, si vuestros personajes tienen algún problema, no os lo paseis a vosotros
- Las muertes de personaje solo podrán decidirlas los dueños de dichos personajes, conseguir tener el personaje lo más fiel posible a lo que querías puede ser difícil y llevar tiempo y esfuerzo, así que si no quieres que tu personaje muera, no lo hará. Esto no te salva de consecuencias, cualquier personaje puede sufrir accidentes y hasta perder perder partes del cuerpo o capacidades, está en su mano vivir con cabeza y no como si pensara que es invulnerable e inmortal.
- Todos los miembros de la hermandad pueden crear eventos, y tramas. Maestro/a de hermandad, y Oficiales también pueden crear eventos y tramas, pero no están obligados a proveer de eventos y tramas como una obligación