RPP de El Resurgir de Azshara: cambios iniciales a las clases


#1

Hemos trabajado en una serie de ajustes concretos orientados a mejorar la jugabilidad de varias especializaciones. Estos cambios serán similares a los presentes en la primera versión del RPP de El Resurgir de Azshara (disponible la semana que viene):

Cazador de demonios

  • Venganza
    • Se ha aumentado la reducción de daño de Protecciones demoníacas de un 10 % a un 15 %.
    • Se ha aumentado la bonificación de armadura de Protecciones demoníacas de un 80 % a un 100 %.
    • Se ha reducido la armadura otorgada por Púas de demonio de un 85 % a un 60 % de la agilidad.
      • Comentarios de los desarrolladores: En comparación con otros tanques, Venganza tiene más problemas a la hora de reducir el daño recibido cuando la mitigación activa no está disponible. Estos retoques suponen un aumento considerable a la mitigación del daño físico cuando la facultad Púas de demonio no está activa y una mejoría apenas perceptible cuando sí lo está. Además, estos cambios engloban una reducción pasiva general del daño mágico. En términos generales, el daño prolongado que recibirá la especialización Venganza será menor, y los momentos de mayor vulnerabilidad cuando Púas de demonio no esté activa deberían ser menos acentuados.

Druida

  • Ya no se pueden lanzar Calmar, Eliminar corrupción, Fuego lunar y Renacer en forma felina o forma de oso por defecto.

  • Ahora los druidas Feral cuentan con una pasiva visible que se aprende en el nivel 22 y permite lanzar Eliminar corrupción y Calmar en forma felina.

  • Ahora los druidas Guardián cuentan con una pasiva visible que se aprende en el nivel 10 y permite lanzar Calmar, Eliminar corrupción, Fuego lunar y Renacer en forma de oso.

    • Comentarios de los desarrolladores: El druida Guardián tiene una capacidad limitada a la hora de utilizar facultades de apoyo mientras hace la función de tanque, y vamos a suavizar esa restricción permitiendo que pueda lanzar Eliminar corrupción en forma de oso. También vamos a retocar las normas relativas a los cambios de forma del druida: el uso de hechizos de naturaleza mágica en las formas ferales se permitirá mediante mejoras pasivas en las especializaciones Guardián y Feral. Este retoque representa la maestría en el manejo de sus formas principales, lo que permite el lanzamiento de hechizos con limitaciones, y, desde la perspectiva de la jugabilidad, supone que estos tipos de druidas puedan usar hechizos mientras están transformados y se dé una situación práctica que lo requiera. Por otra parte, hay situaciones en las que no hay justificación por trasfondo o no responde a una necesidad a nivel de jugabilidad, por lo que el lanzamiento de hechizos puede ser más restrictivo. Por ejemplo, los druidas que no sean de la especialización Guardián ya no podrán lanzar Fuego lunar en forma de oso.
  • Guardián

    • Ahora Pelaje férreo y Magullar cuestan 40 p. de ira (en lugar de 45 p.).
    • Ahora Destrozar genera 10 p. de ira (en lugar de 8 p.).
      • Comentarios de los desarrolladores: Pelaje férreo está pensado para mantener un tiempo de actividad alto (hasta un 100 %) y para que los usos se solapen de vez en cuando. En este momento y en función de la configuración de talentos, los druidas apenas consiguen mantener un tiempo de actividad alto con esta habilidad. Que Pelaje férreo esté disponible con mucha más frecuencia debería proporcionar un mayor control sobre los tiempos y sobre la capacidad de solaparse, así como otorgar una mejora a la mitigación de daño general del druida Guardián.
    • Ahora el cambio a forma de oso otorga 25 p. de ira (en lugar de 20 p.).
      • Comentarios de los desarrolladores: Ahora debería ser mucho más sencillo activar el primer Pelaje férreo de antemano tras atacar a un enemigo gracias al aumento de la ira inicial y a su coste reducido.
    • Se ha aumentado el daño directo de Destrozar y Vapulear un 15 %.

Cazador

  • Bestias
    • Ahora el daño de Disparo con púas se ve afectado por Cólera de las bestias.
    • Se ha reducido el daño de Disparo con púas un 10 %.
      • Comentarios de los desarrolladores: Corregimos un error que provocaba que Cólera de las bestias no afectase al daño de Disparo con púas y también reducimos el daño básico de Disparo con púas para que el daño general no cambie demasiado.

Pícaro

  • Forajido
    • Ahora Mantener la cabeza fría (rasgo de azerita) se acumula una vez siempre que Aluvión de acero inflige daño (en lugar de por cada objetivo alcanzado por Aluvión de acero). Ahora cada acumulación otorga un 5 % de probabilidad de que Golpe siniestro se active de nuevo (en lugar de un 2 %).
      • Comentarios de los desarrolladores: En situaciones en las que hay grupos grandes de enemigos (sobre todo en mazmorras), Mantener la cabeza fría proporcionaba más daño del que se pretendía con una copia de este rasgo de azerita. Este cambio sigue permitiendo que el rasgo aumente su poder a medida que obtengáis acumulaciones, pero el tamaño del grupo al que os estéis enfrentando no afectará al daño otorgado. Esto supone un aumento del daño contra dos objetivos, pero una reducción contra 3 o más.

Guerrero

  • Protección
    • Se ha reducido el daño de Atronar de Fuerza imparable de un 100 % a un 50 %.
      • Comentarios de los desarrolladores: El daño explosivo del guerrero Protección durante Avatar era extremadamente alto para un tanque. Este talento añadía más daño del necesario, ya que también reducía el tiempo de reutilización de Atronar y se complementaba bien con determinados rasgos de azerita.

Actualizaremos esta publicación según sea necesario, sobre todo a medida que desarrollemos retoques específicos para JcJ durante las primeras semanas del RPP.


Cambios en las clases en el próximo RPP del 23/4