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ANUNCIO:
¡Defensores de la Alianza!
Sir Loth de Orkney, convoca a aventureros y estudiosos, hombres y mujeres de valor dispuestos a servir a la causa de la Alianza.
Se requiere la presencia de individuos capaces, ya sea con la espada, la magia o la fe; para asistir en una expedición. La misión cuenta con el respaldo de la Torre de Azora así como distintas instituciones de la Alianza, se espera que los participantes mantengan la discreción y decoro debido. El compromiso tendrá carácter voluntario y temporal, y se garantizará la compensación correspondiente.
Los interesados deberán presentarse en la Finca Wollerton, a las afueras de Ventormenta, donde se ofrecerán las instrucciones, información y términos de la misión.
Atentamente,
Sir Loth de Orkney,
Caballero de la Liga de Arathor,
Reino de Stromgarde.
- SINOPSIS DEL EVENTO
Aclaraciones sobre el evento:
El evento va a consistir en 4 sesiones a distribuir a lo largo de 2 semanas, nuestro antagonista principal van a ser cultistas del vacío, y el rol mayoritariamente será de intriga / investigación, aunque al tratarse de una expedición habrá componentes de rol militar. Este evento va a explorar las consecuencias que el uso de una magia tan corrosiva como el vacío, han tenido en el tejido ley o tejido mágico de Azeroth, durante estos últimos años.
Trasfondo (Contiene spoilers hasta la primera sesión):
Durante los últimos meses los arcanistas de la Torre de Azora han detectado anomalías en las líneas ley que recorren Azeroth. El mago Theocritus sospecha que estas perturbaciones no son simples fluctuaciones: el tejido mágico del mundo parece estar contaminado por las secuelas de la guerra en Azj-Kahet y la acción de Xal’atath.
En los Reinos del Este, las líneas ley más inestables se encuentran en torno al pozo ley de Karazhan, una de las concentraciones de energía mágica más poderosas y más corruptas de Azeroth. Recientemente, informes de Azora apuntan a fluctuaciones de energías del Vacío en las corrientes ley, mientras que la Guardia Nocturna, en el Bosque del Ocaso, advierte que ya sufren algunas consecuencias de la corrupción de la región vecina, como por ejemplo mareos repentinos, migrañas.
Mediante el Ojo de Azora, artefacto con el que el Mago Theocritus ha estado observando el Paso de la Muerte, se ha descubierto el origen de esa inestabilidad; una brecha en la linea ley que parece haber sido contaminada por unos ogros, situada en un paso de montaña conocido como el Vicio. Allí, un grupo de ogros, supuestamente, del Martillo Crepuscular ha ocupado un desfiladero. Su propósito, a ojos de Theocritus, parece claro: abrir un canal permanente entre El Vicio, el vacío, y eventualmente Karazhan, alimentando así sus retorcidos designios.
Sir Loth de Orkney, actuando bajo mandato del archimago Theocritus, ha convocado una expedición de voluntarios para investigar y, si es posible, contener la brecha antes de que se propague, así como para repeler las fuerzas ogras de ese enclave.
- NORMATIVA DE COMBATE DEL EVENTO:
Advertimiento: ESTE EVENTO PRINCIPALMENTE ES INTERPRETATIVO Y EL/LOS DM AJUSTAREMOS LAS DIFICULTADES EN FUNCIÓN DE LO QUE SEA ADECUADO PARA LA AVENTURA, SITUACIÓN Y PARTICIPANTES, SIEMPRE CON BUENAS INTENCIONES, NO QUEREMOS MATAR A NINGÚN PERSONAJE QUE EXPRESE VOLUNTAD CONTRARIA A ELLO.
Acciones y Dados:
El sistema es muy simple, usaremos el D20 para calcular defensas y ataques. Generando 1 herida (2 en caso de crítico) o sanando en caso de aquellas clases que sean competentes en ello.
Ej: Dificultad: 12, crítico 20 - Atacar/Sanar X Objetivo - 1. Resultado 15 = Éxito, el aventurero genera una herida/curación a su objetivo. - 2. Resultado 20 = Crítico, generas 2 heridas/curación a tu objetivo. (12 seria éxito y 12 seria critico)* - 3 Resultado 6 = Fallo
Ej en defensa: El asaltante lanza un virote con su ballesta en dirección al hombro del aventurero. - DM anuncia dificultad en defensa 8 pifia 2 al asaltante/es. - Resultado 17, el jugador logra defenderse. - Resultado 2, pifia, -2 vidas. - Resultado 5, Fallo, -1 vida
Tras ambas tiradas se interpretan los resultados en ataque y defensa respectivamente.
TURNOS:
Hay un turno de Ataque (En el que los jugadores realizarán sus acciones, solo 1 acción que genere herida o sanación) y uno de defensa (En que los jugadores que requiera el DM tendrán que efectuar tiradas defensivas.
Se anunciaran las dificultades de ataque y defensa siempre.
Combate contra grupos:
En caso de enfrentarse a grupos, para evitar alargar de más el combate y complicar la vida a los DM simplemente utilizará reservas de vida para los distintos grupos de antagonistas (NO LAS DE PERSONAJES AVENTUREROS) y se anunciarà las muertes de los antagonistas cuando se produzcan comunicando muertes a los responsables de las mismas (Tratando de repartirlas acorde a la contribución, como buenamente podamos y seamos capaces de seguir)
Ej: X grupo tiene X vida, segun disminuya se anunciaran las muertes de los antagonistas.
Ej defensa: Los ballesteros lanzan una andanada de saetas que impactan en X jugadores, tirad, dificultad 9, pifia 2. Los jugadores seleccionados efectúan sus tiradas e interpretan los resultados.
Heridas:
Todos los aventureros tenemos 5 ptos de vida, al llegar a 0 debemos interpretar quedar fuera de combate, ya sea porque tus heridas no te permiten continuar (EX:
Tiene un corte en los tendones de aquiles que le impiden sostenerse, el dolor es demasiado intenso como para combatir) o por desmayo (El jugador es alcanzado por la maza del asaltante y cae inconsciente al suelo).
Dejamos a manos del jugador la opción de consecuencias como la mutilación o la muerte. (El evento no está diseñado para que mueran personajes)
Las condiciones de combate y los turnos se establecerán a discreción del maestro de juego. Las dificultades y umbrales de daño y críticos también se establecerán a discreción del maestro de juego. Ambas acorde a la situación y enemigo (se tendrán en cuenta tanto las habilidades del jugador así como su situación en el combate - EX: Si un aventurero se queda aislado en un combate es probable que el maestro le imponga un penalizador en las tiradas de defensa)
- Otros:
- Es probable que en situaciones ajenas al combate se produzcan tiradas con dificultades, estas quedarán a manos del DM y tendrán las posibilidades de Éxito o fallo.
Ej: Una tirada de percepción con dificultad 14.
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Si un jugador (por la razón que sea XD) cree que debería aplicarse una penalización en alguna tirada, lo dejamos en sus manos, y animamos a que lo notifique en el propio emoteo. (Esto no se aplica en caso de los bonificadores)
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Si en algún momento tenéis alguna cuestión pendiente en una situación de combate o que requiera tirada consultad con el DM a discreción, os pedimos que seáis pacientes y lo hagáis con responsabilidad puesto que los DM en situaciones concretas estaremos gestionando bastantes cosas.
- Horarios:
Sesión 1: 19/11 Hora: 22:00
Sesión 2: 20/11 Hora: 22:00
Sesión 3: 24/11 Hora: 22:00
Sesión 4: 25/11 Hora: 22:00
A vuestro servicio, Loth de Orkney.