Vacío en Auge - EVENTO ABIERTO (3)

  1. ANUNCIO:

    ¡Defensores de la Alianza!

Sir Loth de Orkney, convoca a aventureros y estudiosos, hombres y mujeres de valor dispuestos a servir a la causa de la Alianza.

Se requiere la presencia de individuos capaces, ya sea con la espada, la magia o la fe; para asistir en una expedición. La misión cuenta con el respaldo de la Torre de Azora así como distintas instituciones de la Alianza, se espera que los participantes mantengan la discreción y decoro debido. El compromiso tendrá carácter voluntario y temporal, y se garantizará la compensación correspondiente.

Los interesados deberán presentarse en la Finca Wollerton, a las afueras de Ventormenta, donde se ofrecerán las instrucciones, información y términos de la misión.

Atentamente,
Sir Loth de Orkney,
Caballero de la Liga de Arathor,
Reino de Stromgarde.


  1. SINOPSIS DEL EVENTO

Aclaraciones sobre el evento:

El evento va a consistir en 4 sesiones a distribuir a lo largo de 2 semanas, nuestro antagonista principal van a ser cultistas del vacío, y el rol mayoritariamente será de intriga / investigación, aunque al tratarse de una expedición habrá componentes de rol militar. Este evento va a explorar las consecuencias que el uso de una magia tan corrosiva como el vacío, han tenido en el tejido ley o tejido mágico de Azeroth, durante estos últimos años.

Trasfondo (Contiene spoilers hasta la primera sesión):

Durante los últimos meses los arcanistas de la Torre de Azora han detectado anomalías en las líneas ley que recorren Azeroth. El mago Theocritus sospecha que estas perturbaciones no son simples fluctuaciones: el tejido mágico del mundo parece estar contaminado por las secuelas de la guerra en Azj-Kahet y la acción de Xal’atath.

En los Reinos del Este, las líneas ley más inestables se encuentran en torno al pozo ley de Karazhan, una de las concentraciones de energía mágica más poderosas y más corruptas de Azeroth. Recientemente, informes de Azora apuntan a fluctuaciones de energías del Vacío en las corrientes ley, mientras que la Guardia Nocturna, en el Bosque del Ocaso, advierte que ya sufren algunas consecuencias de la corrupción de la región vecina, como por ejemplo mareos repentinos, migrañas.

Mediante el Ojo de Azora, artefacto con el que el Mago Theocritus ha estado observando el Paso de la Muerte, se ha descubierto el origen de esa inestabilidad; una brecha en la linea ley que parece haber sido contaminada por unos ogros, situada en un paso de montaña conocido como el Vicio. Allí, un grupo de ogros, supuestamente, del Martillo Crepuscular ha ocupado un desfiladero. Su propósito, a ojos de Theocritus, parece claro: abrir un canal permanente entre El Vicio, el vacío, y eventualmente Karazhan, alimentando así sus retorcidos designios.

Sir Loth de Orkney, actuando bajo mandato del archimago Theocritus, ha convocado una expedición de voluntarios para investigar y, si es posible, contener la brecha antes de que se propague, así como para repeler las fuerzas ogras de ese enclave.


  1. NORMATIVA DE COMBATE DEL EVENTO:

Advertimiento: ESTE EVENTO PRINCIPALMENTE ES INTERPRETATIVO Y EL/LOS DM AJUSTAREMOS LAS DIFICULTADES EN FUNCIÓN DE LO QUE SEA ADECUADO PARA LA AVENTURA, SITUACIÓN Y PARTICIPANTES, SIEMPRE CON BUENAS INTENCIONES, NO QUEREMOS MATAR A NINGÚN PERSONAJE QUE EXPRESE VOLUNTAD CONTRARIA A ELLO.

Acciones y Dados:

El sistema es muy simple, usaremos el D20 para calcular defensas y ataques. Generando 1 herida (2 en caso de crítico) o sanando en caso de aquellas clases que sean competentes en ello.

Ej: Dificultad: 12, crítico 20 - Atacar/Sanar X Objetivo - 1. Resultado 15 = Éxito, el aventurero genera una herida/curación a su objetivo. - 2. Resultado 20 = Crítico, generas 2 heridas/curación a tu objetivo. (12 seria éxito y 12 seria critico)* - 3 Resultado 6 = Fallo

Ej en defensa: El asaltante lanza un virote con su ballesta en dirección al hombro del aventurero. - DM anuncia dificultad en defensa 8 pifia 2 al asaltante/es. - Resultado 17, el jugador logra defenderse. - Resultado 2, pifia, -2 vidas. - Resultado 5, Fallo, -1 vida

Tras ambas tiradas se interpretan los resultados en ataque y defensa respectivamente.

TURNOS:

Hay un turno de Ataque (En el que los jugadores realizarán sus acciones, solo 1 acción que genere herida o sanación) y uno de defensa (En que los jugadores que requiera el DM tendrán que efectuar tiradas defensivas.

Se anunciaran las dificultades de ataque y defensa siempre.

Combate contra grupos:

En caso de enfrentarse a grupos, para evitar alargar de más el combate y complicar la vida a los DM simplemente utilizará reservas de vida para los distintos grupos de antagonistas (NO LAS DE PERSONAJES AVENTUREROS) y se anunciarà las muertes de los antagonistas cuando se produzcan comunicando muertes a los responsables de las mismas (Tratando de repartirlas acorde a la contribución, como buenamente podamos y seamos capaces de seguir)

Ej: X grupo tiene X vida, segun disminuya se anunciaran las muertes de los antagonistas.

Ej defensa: Los ballesteros lanzan una andanada de saetas que impactan en X jugadores, tirad, dificultad 9, pifia 2. Los jugadores seleccionados efectúan sus tiradas e interpretan los resultados.

Heridas:

Todos los aventureros tenemos 5 ptos de vida, al llegar a 0 debemos interpretar quedar fuera de combate, ya sea porque tus heridas no te permiten continuar (EX:

Tiene un corte en los tendones de aquiles que le impiden sostenerse, el dolor es demasiado intenso como para combatir) o por desmayo (El jugador es alcanzado por la maza del asaltante y cae inconsciente al suelo).

Dejamos a manos del jugador la opción de consecuencias como la mutilación o la muerte. (El evento no está diseñado para que mueran personajes)

Las condiciones de combate y los turnos se establecerán a discreción del maestro de juego. Las dificultades y umbrales de daño y críticos también se establecerán a discreción del maestro de juego. Ambas acorde a la situación y enemigo (se tendrán en cuenta tanto las habilidades del jugador así como su situación en el combate - EX: Si un aventurero se queda aislado en un combate es probable que el maestro le imponga un penalizador en las tiradas de defensa)

  • Otros:
  1. Es probable que en situaciones ajenas al combate se produzcan tiradas con dificultades, estas quedarán a manos del DM y tendrán las posibilidades de Éxito o fallo.

Ej: Una tirada de percepción con dificultad 14.

  1. Si un jugador (por la razón que sea XD) cree que debería aplicarse una penalización en alguna tirada, lo dejamos en sus manos, y animamos a que lo notifique en el propio emoteo. (Esto no se aplica en caso de los bonificadores)

  2. Si en algún momento tenéis alguna cuestión pendiente en una situación de combate o que requiera tirada consultad con el DM a discreción, os pedimos que seáis pacientes y lo hagáis con responsabilidad puesto que los DM en situaciones concretas estaremos gestionando bastantes cosas.


  1. Horarios:

Sesión 1: 19/11 Hora: 22:00

Sesión 2: 20/11 Hora: 22:00

Sesión 3: 24/11 Hora: 22:00

Sesión 4: 25/11 Hora: 22:00

A vuestro servicio, Loth de Orkney.

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[Carta] Desde la Estación Punto Este, Boralus

La noche había caído sobre Boralus con su acostumbrada neblina. Desde la ventana de la Sede, Aelara observaba cómo la lluvia fina se deslizaba por los cristales, distorsionando las luces del puerto lejano. El rumor de las olas llegaba amortiguado, como un recordatorio constante de lo que aún permanecía fuera de su alcance.

Sobre la mesa de madera, iluminado por una lámpara de aceite, reposaba el anuncio que había traído consigo desde Ventormenta. El papel estaba algo doblado, pero las letras seguían firmes.

Lo había leído tantas veces durante el viaje de regreso que ya podía recitarlo casi de memoria. “Sir Loth de Orkney convoca a aventureros y estudiosos…”
Aquella frase aún le provocaba una leve sonrisa.

  • Siempre tan preciso en sus palabras -murmuró- . Jamás promete lo que no está dispuesto a cumplir.

Su mirada se suavizó al recordar la cena en Ventormenta: las risas de antiguos/as camaradas de distintas ordenes y hermandades, el eco de copas brindando, el brillo cansado en los ojos de quienes habían sobrevivido a más de una guerra y cruzada. Y Loth, sentado frente a ella, hablándole con aquella serenidad que no se aprende en los campos de batalla.

“ - El deber nunca muere, Aelara. Solo espera a que el corazón vuelva a escucharlo.”
Esa frase se le había quedado grabada.

Durante semanas la había sentido resonar en el fondo de su mente, mientras revisaba documentos, y estudiaba junto a sus camaradas aquella extraña caja que les habían hecho llegar de aquel barco encallado en las costas aledañas a Drustvar, aquella primera investigación que daba forma a la incipiente organización de la Alta Torre renacida tan recientemente.

Pero ahora, con el anuncio extendido ante ella, supo que había llegado el momento de responder.

Abrió su grimorio. Entre sus páginas reposaba una hoja limpia de pergamino, de tono marfil.

Tomó la pluma, la mojó en tinta negra y respiró hondo antes de escribir.
Su caligrafía, firme y elegante, fue llenando el silencio con un ritmo constante, como si cada trazo devolviera algo de vida al pasado.


A la atención de Sir Loth de Orkney,

Cuando hallé vuestro anuncio en el tablón de Ventormenta, recordé de inmediato aquella cena de reencuentro, entre viejos camaradas de días más claros.
Dijiste entonces que el deber nunca muere, que solo espera a que el corazón vuelva a escucharlo… y tenías razón.

Al leer vuestras palabras, sentí de nuevo ese llamado sereno que siempre supiste pronunciar sin necesidad de alzar la voz.

“Aventureros y estudiosos”… cuán apropiado. Sabes bien que entre ambos caminos siempre hemos sabido encontrarnos.

Si esta empresa busca algo más que victoria y va más allá de cualquier guerra; si persigue servir a la luz, al saber y a la causa justa, podéis contar tanto con nuestra Orden, como conmigo amigo mío.

Desde la Sede de La Alta Torre, en la Estación Punto Este de Boralus, la Orden comienza a levantarse entre la bruma y el recuerdo.

Quizá el destino haya querido que nuestros caminos vuelvan a cruzarse justo ahora, cuando ambos reconstruimos lo que creímos perdido.

Me presentaré en la Finca Wollerton tan pronto como mis obligaciones aquí me lo permitan.

Será un honor, y una alegría sincera volver a veros, caballero rojo.

Que la Luz os guarde y el conocimiento os guíe.

Lady Aelara Satella Piroleña
Maestra de La Alta Torre


Cuando terminó de escribir, dejó reposar la pluma y contempló las líneas con una expresión tranquila.

La cera violeta y dorada del sello de la Alta Torre, aún tibia, dejó la la marca lacrada del emblema restaurado: una torre estilizada, envuelta por un halo de luz y sombra entrelazadas.

Aelara suspiró. Por primera vez en mucho tiempo, sintió que el pasado y el futuro se tocaban en un mismo gesto.
Alzó la vista hacia la ventana empañada y murmuró, apenas audible:

Nos volveremos a ver, Loth..

Enrolló el pergamino, lo ató con un lazo de hilo plateado y lo dejó junto a la lámpara, preparado para ser entregado al mensajero que partiría al alba hacia Ventormenta.

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Lamentablemente, en vista de la falta de confirmaciones voy a retrasar el evento a la semana que viene. Los cambios de fecha estan actualizados en el comentario que anuncia el evento, en la seccion de horarios.

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Hola, me interesa ir pero seguramente llegaré en torno a las 22:30 debido a mis horarios laborables, si no hay problema me encantaría unirme ^^

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Buenas noches! Me interesa apuntarme

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Cuento con ustedes, Ulthuan y Thornson.
Teniendo en cuenta que solo hay 30 mins de diferencia, no deberia ser mucho problema. Nos vemos.
:wink:

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Por cuestiones laborales durante esta semana llego a casa en un horario alterado (salgo de trabajar a las 21 y llego a las 22:00) hasta el miercoles. Lamentablemente, esto me obliga a mover la fecha del evento a Jueves y Viernes de esta semana (27 y 28 de noviembre).

Mis disculpas, Loth de Orkney.

(Este personaje es un alter, por alguna razón me publicó como este personaje)

Buenas, justo acabo de verlo, recibido!!

Nos vemos el jueves :slight_smile: