Diablo 4 - Rapport de juin 2020

Test et ébauches

Difficile de donner un avis sur la méthode de travail utilisée par les développeurs. S’ils ont trouvé une façon de faire qui est efficace alors tant mieux. En tout cas, les illustrations sont magnifiques. On comprend mieux la volonté de préserver le temps de travail des artistes qui dessinent les zones et créatures peuplant Sanctuaire.

La narration

Pas grand-chose à dire là-dessus non plus. Pour moi elle doit être immersive mais non envahissante.

Immersive : elle doit permettre au joueur de plonger facilement au cœur de l’histoire. Elle doit donner vie à Sanctuaire. D’un autre côté, si on est en mode « farm », il ne faudrait pas que les animations de quêtes prennent trop de place. Diablo 4 reste un HNS. Tout est une question d’équilibre. Une autre solution serait d’implémenter dans les réglages jeu une option permettant d’activer – désactiver les animations de quêtes.

Le monde ouvert

Alors ça, c’est quelque chose qui me fait fantasmer depuis l’annonce de D4. Pouvoir parcourir une carte gigantesque afin de découvrir Sanctuaire en tapant du trash mob sans être bloqué dans une impasse toutes les 10 secondes. J’espère sincèrement que les développeurs mettront en place un univers suffisamment vaste qui pourra donner une sensation de « liberté ». J’ai trouvé tous les HNS auxquels j’ai joué très morcelés dans la conception de leur carte. Une carte comme WOW serait génial. Mais entendons-nous bien, je ne parle pas d’un MMO ! D’ailleurs, et heureusement, les développeurs ont été assez clair à ce sujet. Faire de D4 un MMO serait juste un crime.

Petite idée en passant : On parle du monde de Sanctuaire mais le jeu pourrait très bien s’étendre au monde des enfers (et c’est prévu) et celui des cieux. Je verrais bien 3 niveaux de carte. Cela permettrait d’étendre encore plus la diversité de D4.

Le multijoueur

Les développeurs ont été assez clair : D4 ne sera pas un MMORPG et c’est mieux ainsi. On pourra croiser d’autres joueurs ci et là sans être noyé dans la masse. Personnellement, cela ne me dérange pas. Le fait que d’autres joueurs parcourent Sanctuaire participe à la vie de l’univers de D4.

Cela serait pas mal d’ajouter une option dans les réglages du jeu : mode solo ou multi. Débat âprement discuté sur ce forum pour les classements. L’idée serait de pouvoir créer un personnage en mode solo ou multi afin de ne pas imposer la présence d’autres joueurs.

Les évènements mondiaux

Pour avoir joué à WOW, je connais bien ce mécanisme. C’est une bonne idée mais aussi un piège. Il faudra éviter absolument que l’évènement ne deviennent une corvée nécessaire ! C’est-à-dire de devoir farm le boss en boucle pour espérer un bon loot. Cela va générer un camping intensif (s’il pop tjs au même endroit) ou des rushs en catastrophe alors que tu es occupé à autre chose (si le boss pop dans des zones aléatoires).

Les objets

En 4 mots : nombreux, variés, utiles et personnalisables.

Exit les affixes inutiles et les objets de set incontournables. Il faut donner de la flexibilité et de la variété dans les builds de chaque classe.

Il serait intéressant aussi d’implémenter un système permettant de retoucher son équipement de manière plus approfondie que celle disponible sur D3. Combien de fois, je n’ai pas ragé de looter un item exceptionnel aux stats parfaites à l’exception d’un affixe merdique qui rend l’objet inutilisable. D’un autre côté, il ne faudrait pas non plus obtenir trop facilement un équipement complet parfait grâces aux nombreuses retouches que l’on aurait opérées dessus. Encore une fois, tout est une question d’équilibre. Pour ceux qui connaissent, les développeurs de LAST EPOCH, un HNS en early access, ont eu de très bonnes idées à ce sujet.

L’arbre de talent

Sujet qui sera apparemment abordé lors du prochain rapport trimestriel.

Le système mis en place dans D3 est beaucoup trop rigide. Il laisse trop peu de place à la personnalisation du personnage. Avec l’autel des ventes, la suppression de l’arbre de talent a été une grosse erreur. Le plaisir de personnaliser les compétences de son personnage a disparu en grande partie. Les sets de classe ont aggravé le problème. Apparemment les développeurs de D4 ont fait machine arrière, soulagement.

Il y aura un arbre pour les compétences passives, vu lors de la démo. Cependant, je m’interroge sur la manière dont ils vont gérer les compétences actives. Un article sur le net a attiré mon attention (peut pas mettre de lien).

Si j’ai bien compris, on pourra distribuer des points dans les compétences de son choix afin d’augmenter sa puissance. J’espère que cela sera un peu plus subtile qu’une simple augmentation de stat.

A mon sens les développeurs de D4 devraient regarder ce qu’il se fait du côté de la concurrence, notamment sur LAST EPOCH. Chaque compétence possède son propre arbre de talent personnalisable à souhait. L’idée est juste géniale car elle permet un theorycrafting de dingue. En associant des arbres de talents bien pensés et des objets aux mécanismes multiples, on offre aux joueurs un gameplay riche et attrayant.

Au plaisir de vous lire

Altarant

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Moais bof, ça fait trop longtemps que je frequente B$ pour croire sans voir et vivre. B$ a jamais ete le dernier à faire du vaporware.

Bonjour , point négatif pour moi je trouve que les icone d’objet font très vieillot c est pas beau, sa manque de profondeur et de sens du détaille… et la police d’écriture des descriptions très banal , il devrai mettre une police d’écriture dans un style gotique pour renforcer l’immersion sa pourrais être plus sympa je trouve.

après pour le reste sa va, sa a l’air vraiment sympa

Personnellement, le sujet qui m’intéresse le plus, c’est le « gameplay ». Je dois dire même un besoin d’être rassuré sur cet aspect du jeu qui me pousse à suivre son développement. Diablo 3 a oublié des petits détails à mon goût qui faisaient le sel du précédent opus. Par exemple, chaque classe avait sa façon d’utiliser, ou de manquer de respect aux dépouilles des monstres dans le 2. J’ai l’impression de jouer à un « shoot them up » dans le 3 que j’apprécie tout de même. Les monstres de base n’ont plus vraiment d’intérêt alors qu’il fallait auparavant faire preuve d’un peu de tactique pour ne pas se laisser encercler, et se faire avoir par leur nombre. L’absence de pénalité à la mort du personnage est une évolution que je ne comprends toujours pas. Je n’ai pas pour habitude de jouer en « god mod » surtout avec toutes les manières abusives de jouer que cela permet. Bref, ces disparitions m’ont perturbés au point de voir Diablo 3 comme un infirme par rapport au genre « hack&slash » inventé avec le 1. Je prie Lilith pour ramener le mal dans le gameplay, pas seulement dans l’apparence du titre.

Alors monde ouvert ok, mais des détails sur la gestion des instances de jeu serait intéressant :

  • Limite de population de joueurs,
  • le comment rejoindre un ami ou un groupe qui n’est pas sur la même instance de monde ouvert que la mienne.
    -Tout le monde sera-t-il sur le même serveur, ou il y aura-t-il des serveurs " régionaux" ?
    Des petites questions très praticopratiques :stuck_out_tongue:

Je rejoins mon VDD sur cette question qui semble primordiale (tel le démon).

J’ai hâte de découvrir ig le système de narration… o

j’espère que le parangon sera abandonné, quelle idée de donner des points de compétences à un joueur qui joue davantage qu’un autre… Le joueur doit être plus fort grâce aux objets qu’il trouve pas parce qu’il joue 20 heures par jour…

Bah justement cela fait sens, les HNS sont des jeux de farm quand tu veux trust les ladders ou l’opti, les parangons en font partie intégrante donc au contraire, je ne vois pas pourquoi un joueur qui joue moins devrait être autant récompensé qu’un joueur qui joue 8h de plus par jour.

C’est peut-être frustrant mais c’est pourtant logique, quand bien même, cela ne t’empêche en rien de jouer au jeu de manière casual, mais de là à se plaindre d’etre désavantagé par rapport à un HCG … mdr ?

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En même temps le joueur qui joue 20h par jour a plus de chances de looter de meilleurs objets que le casu qui joue peu. Dans tous les cas et tous les systèmes de récompense possibles, les joueurs qui investissent plus de temps dans le jeu seront toujours avantagés (c’est logique et tout à fait acceptable).

l’essence même des diablo est de devenir fort grâce aux objets trouvés au sol, sur diablo 2 on s’en passait très bien , tu dois devenir fort grâce à tes trouvailles rien d’autre

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salut a tous , je pense aussi pareil que les paragon c’est juste du grand n’importe quoi qui a flingué encore plus le jeu!
Un HNS es justement basé sur la découverte d’objet et pas une optimisation pour faire de la compétition faite uniquement pour les streamer!
L’essence même de diablo ce n’est pas ça!
La difficulté dois être dans la découverte d’objet , dans les boss a tuer et pas du bestiaire avec des affixes que tu ne sais même pas faire et que tu es obligé de passé et de tourné en boucle pour avoir une failles dites correct! de un ça n’a aucun sens, de 2 c’est une aberration totale!
Le but du jeu c’est de quand même savoir tuer le bestiaire et pas les passé en boucle et faire une surcharge des serveurs a relancé une partie sans fin!
je suis de la génération qui a connu diablo 1 et 2 dans toutes sa grandeur…
Msr de chez blizzard ne faites pas l’erreur de faire un jeu pour une fine partie des streamers mais pour votre communauté qui es la depuis plus de 20 ans et fidèle malgré tout…

Un avis tout de même sur tout ce que j’ai pu voir sur le jeu jusqu’à présent. Je donne un gros like aux familles de monstres avec archétypes pour le côté tactique que cela promet. Mais il y a en opposition des extraits du jeu où les 3 classes de personnage dévoilées apparaissent parfois extrêmement mobiles. De quoi avoir le doute, car pour ne pas ruiner les efforts investis dans les monstres avec leurs archétypes, il faudrait éviter que les personnages passent facilement à travers tout. Sinon, autant faire une croix d’emblée sur la notion de positionnement du joueur et clamer plutôt « vive le rush écervelé ». J’ajouterais aussi que cela ne favorise pas la coopération puisque personne ne peut protéger personne. Surtout si les monstres s’y mettent aussi, à bondir partout sans retenu, le gameplay risque de devenir radical, et de verser une fois de plus dans le pur farming selon moi. Traditionnellement, un positionnement complètement libre est une facilité accordée uniquement aux sorciers/sorcières avec la téléportation, mais compensée par une classe très fragile ou l’erreur se paie cash.

Pour moi le point crucial c’est : contenu annexe.
S’il s’agit de vrai contenu (quête, PNJ « important », etc.) alors là oui ! Grand retour à Diablo 2 où on avait réellement des quêtes annexes importantes !

Le reste peut changer en cours de route, pas grave, mais implémenter des quêtes et autres, comme ça aurait dû être le cas dans D3, c’est super important puisque c’est ça qui donne envie de continuer à jouer.
Car faut être honnête les jeux en ligne droite on n’y rejoue jamais, aucun intérêt…
Diablo 3 a essayer de palier ce problème avec les saisons, mais ça n’apporte pas grand chose en vrai…

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Oui et non. Un joueur qui joue 10h par jour aura plus de loot, mais un joueur qui joue 1h max (et encore) car IL N’A PAS LE CHOIX, ne devrait en aucun cas être pénalisé.
C’est absurde de toujours tout baser sur les extrêmes irréalistes.
N’importe qui ayant une vie de famille/couple « normale » n’a pas 5h par jour à consacrer à son jeu.
Donc perso je suis pour le fait de pouvoir jouer sans « farmer » comme un porc, ça n’a pas de sens…
Le farming ne devrait servir que pour certains trucs bien spécifique comme des compétitions, là ok. Mais pas pour le jeu de base.
Genre Diablo 3 en T16, même pas la peine sans farmer comme un demeuré. Quel est l’intérêt ? Se sentir fort ? Combler un manque dans sa vie ?
Y’en a pas besoin pour qu’un jeu soit agréable à jouer pour le « commun des mortels ».

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Le jeu de base est largement accessible à tous, faut arrêter de raconter n’importe quoi…
Cette saison, donc en partant de rien, il m’a fallu une douzaine d’heures en solo pour boucler l’intégralité du périple

En plus, quelque soit le niveau des failles, quelque soit le niveau de tourment, le contenu est exactement le même, seules les variables numériques changent

Déjà que le « commun des mortels » est full stuff parangon 800 le soir même du lancement de la saison, et qu’après il ne reste que le grind bête et méchant pour gratter des niveaux de GR et rien d’autre… qu’est-ce qu’il faut de plus ? Un perso 70 full primo offert sur présentation d’un contrat de mariage ?

EDIT : je viens de voir que tu es parangon 423 avec 10 persos lvl 70. En réalité le problème n’est pas une question de temps de jeu, mais comment l’utiliser.
C’est normal de pas progresser si tu repars constamment de zéro.

Pour moi, le système de parangon est une fausse bonne idée.

Favoriser les joueurs qui ont un gros volumes de jeu me semble logique. Dans la vie on a jamais rien sans rien.
D’un autre côté, lorsque l’on achète un jeu, on est en droit de pouvoir avoir accès à la quasi totalité du contenu sans pour autant sacrifier sa vie irl.

C’est ici qu’intervient le contenu end-game pour les plus acharnés d’entre nous. Celui-ci doit être accessible à ceux qui ont investi beaucoup de temps dans le jeu. Le tout est de savoir comment récompenser cet investissement. Les loots se suffisent-ils à eux même ou faut-il ajouter un autre mécanisme tel que les parangons de D3 ? Pour ma part, je n’y suis pas favorable car c’est un mécanisme qui exige la mise en place d’un style de jeu bête et méchant qu’est le speed run (rathma…). En outre, le mécanisme est soi est d’une simplicité édifiante : a chaque niveau on ajoute un point dans sa stat principal (ou vita). Bref, le système de parangon tel que nous le connaissons n’ajoute aucune profondeur au jeu.
S’il doit être implémenté dans D4, il me semble évident qu’il faudra totalement le remanier.
Premièrement, le bonus qu’il apporte, ne doit pas écraser en puissance ce qu’apportent l’équipement et les compétences.
Enfin, les bonus apportés par les niveaux de parangons doivent apporter de la profondeur au jeu : nouvelles compétences, renfoncer celles-ci, accès à divers équipement, montures etc.

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Bonjour ici.
Moi je mets en prio l’xp de groupe Altarant. C’est là le sujet qui fache. Si xp de groupe = xp solo, wai, on peut commencer à discuter. Ok, tout le monde se gave xp que cela soit les solos et les groupes. Une fois ça réglé définitivement je peux causer parangon :wink: Stop voir des para 5k rat run… Help…
Je serais beaucoup moins regardant sur l’idée de la feature Blizzard Parangon si l’xp est égale pour tout le monde. Dans ce cadre là les Parangons c’est pas débile. Tu peux aussi looter des compétences à l’infini, des books, +0.5% up de la comp par book.
Il y a deux extrêmes POE et DIABLO. L’un est trop compliqué l’autre simple. Moi je prends le simple. Sans hésitations !
A aujourd’hui personne n’a trouvé la mouture qui réunit tout le monde. On en est à un plafond dans le h&s. La boîte qui trouve c’est jack pot ! Ma main au feu que le jeu sera simple et tout à l’inverse de la complexité de POE. Achat de masse = simplicité, accessibilité fluide. > Ce qui n’est pas le cas des rats runs pour xp :wink: Tout à fait d’accord avec toi.
Je parie plus sur le loot que le parangon et le craft. Le craft c’est la pire idée vs le loot. C’est l’anti thèse du loot. Moi je base tout sur le loot. L’échange pareil, si tu veux pourrir le fun du loot > HV/ECHANGE/CRAFT etc… Une aberration qui tue le délire du loot !

HV > non
Craft > non
Echange > non
Xp égale > Oui
Parangon ou autre idée > Wai, pourquoi pas
Pvp de masse big map ouverte > wai !

Je n’ai aucune visibilité sur le end game, là où tout se passe. Là ils vont en chier pour trouver l’idée qui va bien… bon courage ! Et c’est pas le craft, les échanges, l’hv etc qui fera du end game, ni passer 4 plombes à trouver un donjon end game qui de plus est optimisé de groupe, là Non ! Very bad idea !
la bise.

Bah, à la base un jeu est un jeu, et c’est fait pour s’amuser. Investir dans un jeu en ayant peu de temps à y consacrer n’a jamais été un investissement raisonnable, foutu tentation consumériste^^. Après, même avec une vie chargée, j’aurais tendance à acheter tous les Diablos. C’est en fait ce que j’apprécie dans ce genre de jeu qui se joue justement comme on le veut, un peu, beaucoup, passionnément, seul, ou à plusieurs. Cependant, le truc qui peut fâcher, c’est quand le jeu devient compétition. Dans ce cas, le temps et l’effort ça compte évidemment. Sinon, pour le divertissement, car perso c’est uniquement cet aspect qui m’attire, la formule a été changée dans D3. La récompense, ou je dirais plutôt le plaisir dans un Diablo, c’est la progression (quelle que soit son rythme). Mais elle a été réduite à la montée en puissance du personnage. Celle des monstres est devenue automatique ou pilotée par un curseur. Celle de la quête n’existe plus grâce au mode aventure. Où est le plaisir de découvrir des zones plus dangereuses et leurs monstres exclusifs en développant son personnage? D3 est tellement différent qu’il n’est plus vraiment comparable à D1 ou D2. Défricher du monstre en boucle pour simplement faire croître son personnage vers l’infini et l’au-delà, même avec la qualité Blizzard, c’est du farming binaire. Quel intérêt pour la coopération? Même les pénalités liées à la mort n’existent plus. D3 aurait pu être la formule casual pour les plateformes mobiles. Cela étant dit, je prie (peut-être seul) pour que le genre originel persiste. Le scénario que je défends, c’est que D4 soit la suite de D2, et que Diablo immortal soit la suite de D3.

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(- _-) °°°°°°°°° on dit que d4 sera pas un world of diablo mais quid des world boss où il faut etre une 20aine pour le finir !!! ca me fait un peu peur …