Je n’ai pas encore tout lu, je le ferai demain, promis. Lorsque j’ai parlé de “dissémination du pouvoir”, ce n’était pas anodin. Je vais prendre l’exemple de l’invention de la bombe nucléaire : des petites équipes disséminées travaillant chacune sur un ou plusieurs “modules”, et n’ayant aucun lien entre elles, le tout avec des contrats imposants le secret etc. Toutes ces équipes n’avaient pas vraiment le moyen de connaitre la finalité de ce sur quoi elles travaillaient.
Ce que je veux dire, Keldawa, c’est que ton expérience de développeur compte, mais qu’il faut admettre la possibilité de n’être qu’un rouage à œillères.
Il n’est pas impossible, au vue de ce que nous avons tous constaté, qu’un algorithmes oriente le programme pour qu’à tel ratio de victoires ou de défaites, il octroie au dit joueur une courbe de mana harmonieuse / ou inversement. Ceci expliquerait les sorties miraculeuses face à un joueur qui n’a rien à jouer car main et tirage désastreux.
Il n’est pas impossible qu’un algorithme oriente le programme sur les matchups, et qu’avec tel ou tel ratio victoires/défaites ou en fonction d’autres critères définis, ce même programme imposera des matchups favorables ou défavorables. Ceci expliquant ce que nous avons tous vécu : le matchup changeant en fonction des decks pris.
Il n’est pas impossible, au vue des capacités de Zephrys qu’un algorithme oriente le programme pour qu’il analyse le plateau (par exemple 4 créatures à 0, puissance desdites créatures etc) et fasse top decker une AOE, une carte clé, ou génère un effet RNG salvateur (par exemple sur les sorts “aléatoires” du mage , ou le vol de sorts du rogue ou encore les mécas générés par Boum, ou boite à Yogg etc…).
Je m’arrête d’ailleurs deux secondes sur Zephrys : c’est LA carte qui selon moi est un aveu cuisant du contrôle de la RNG, démontrant en plus une analyse du plateau. Un aveu mal assumé puisqu’on propose un “choix” de carte pour brouiller les pistes en évitant de donner directement la win condition, ce qui pourrait éveiller les soupçons.
Il n’est pas impossible, au vue de mon expérience personnelle (et des 7 bastons perdues d’affilé et autres bizarreries du genre), qu’un algorithme oriente le programme pour “falsifier” des faits statistiques (augmentation du taux d’apparition d’Auspice sur un sacrifice par exemple), le tout pour rentre les parties plus dynamique, et plus rapides
Il n’est pas impossible, au vue de certains business plans discutables de beaucoup d’entreprises, qu’un algorithme oriente le programme en fonction de l’historique des joueurs, favorisant par exemple à certaines heures (je dis ça à dessein) des gens ayant plus dépensé pour le jeu, au détriment de ceux qui n’auraient rien mis. Ça valoriserait les payeurs et encouragerait les autres à le devenir…
Et des exemples, j’en aurais tout un tas comme ça. En définitive, quand on met tout cela virtuellement ensemble, on arrive à expliquer les aberrations ressenties et vécues par les joueurs. Lorsqu’on se prend une sortie God Mode en pleine face, les matchup étranges, pour ne pas dire suspect lorsqu’on change de deck, la RNG douteuse etc etc.
Voilà, cinq algorithmes différents, tous plausibles et qu’il serait techniquement possible de mettre en place. On pourrait très bien imaginer différentes équipes, testant chacune leur truc, chaque algorithme n’ayant rien de répréhensible en soi, chaque équipe ignorant la finalité. Puis on compile. Sachant que pour plus de sérénité, j’ai évacué toute la dimension marketing liée à la psychologie des foule ou du jeu, à l’ethnopsychiatrie, la sociologie etc, dont s’inspirent beaucoup d’entreprises pour générer des produits plus attractifs, des jeux plus addictifs, des grandes surfaces plus accueillantes, donc rentables etc. On pourrait très bien imaginer, qu’une multinationale avec des moyens, puisse réunir différents spécialistes pour optimiser un jeu, lui donner plus d’impact, pousser à la consommation. Je ne l’ai pas fait, mais ce serait faisable.
Et toi, toi en tant que développeur, tu n’y auras vu que du feu, mais le produit final serait là…