Pour la simple et bonne raison qu’il est le seul représentant de sa catégorie et que par mesure de facilité dans le classement, on le range dans la catégorie qui lui est la plus proche et de laquelle il découle. Si Smite fait des émules, je ne serais pas surpris de voir naitre un nouveau qualificatif pour se genre.
Ah parce que tu crois que l’angle de vue change pas le gameplay toi ? Soit pas tarte, dès l’instant où tu rajoute une 3ième dimension, tu changes la manière de percevoir l’environnement de jeu et la manière d’interagir avec ce dernier. Paper Mario l’a très bien compris puisqu’il joue sur le switch entre la 2D et la 3D, chaque mode de vue offrant du gameplay différent.
Et enfin, un jeu se caractérise par plus que son gameplay, un jeu se carractérise par :
- Ses 3 C : Camera, Controls, Character
- Le type de joueur qu’il vise (Super Mario et Celeste sont tous les 2 des plateformers mais ils visent des public différents : l’un les casuals gamers, l’autres les hardcore gamers et ça se ressent dans le gameplay)
- Le type de sensation / de fun que tu veux transmettre. Ton jeu ne sera pas le même si tu veux offrir au joueur le plaisir de contempler (Journey) ou si tu veux offrir à ton joueur du challenge (Dark Soul) ou si tu veux lui narrer une histoire (what remains of edith finch) ou si tu veux le forcer à réfléchir (World Of Goo)
- Le type de tension que tu mets dans ton jeu et les éléments d’aide que tu incorpore pour surmonter cette tension. Dans Mario, la tension est établie entre : le joueur qui veut progresser à travers les niveaux et le système qui va bloquer sa progression (ennemis, murs, trous, timer…). Et pour aider le joueur, tu as les champis et les pièces.
- Ensuite, ce qui caractérise un jeu c’est sa position sur l’axe Paida-Ludus. Concept trop long à t’expliquer à l’écrit. Mais pour la faire vraiment très très très très simplifiée : Paida détermine les jeux avec des règles strictes et Ludus détermine des jeux avec peu ou pas de règles (genre les bacs à sables / sandbox). C’est plus complexe que ça mais là j’ai pas envie de tout t’expliquer, je suis déjà bien bon de te faire cours de game design …
- En enfin, il se caractérise par son gameplay.
Ce faisant, réduire un jeu à son simple gameplay est de la fainéantise intellectuelle saupoudrée d’une couche de mauvaise foi.
Au contraire, ça change tout. Les codes d’un genre ne sont pas les codes d’un autre.
Et moi juste pour te contredire et par mauvaise foi, je te dirais que Battlerite est un fighting game avec des sors Tu vois comme quoi changer de genre ça change tout.
Le nombre de sort n’influe pas sur la structure et concernant la complexité, tu peux avoir un jeu très complexe avec juste 2 sorts (Portal : Sort 1 créer le portail 1, sort 2 créer le portail 2. Et ose me dire que Portal est pas complexe).
Je me fout de comment ils l’appellent, ce que j’essayais de te démontrer c’est que tu as beau piocher dans des mécaniques d’autres genre, tu deviens pas de ce genre pour autant.
Concernant le fait qu’ils s’appellent tantot MOBA, tantot Heroes Brawler c’est parce que c’est 2 genre de jeu très similaires et que les gens savent pas faire la distinction. Qui plus est, le genre Heroes Brawler n’est vraiment pas un genre très répandu et célèbre. D’un point de vue marketing, c’est très intelligent de l’avoir vendu comme moba puisque, de toute façon, les gens voient pas la différence entre les 2 genres.
C’est bien connu que Blizzard fait plus que des jeux PC pour le marché occidental depuis Warcraft 3 … oh wait, ça serait pas Diablo Immortal là-bas ? Et sur quel support il est ? Mobile. Pour quel marché ? le marché oriental. Oh mon dieu, ils ont d’autres publics cible, comme c’est étonnant.
Tu te rends compte que même notre MVP (techniquement, le mec le plus impartial et le plus neutre du forum) est pas d’accord avec toi ?
Tu vas dire qu’on est des fanboys parce qu’on est pas du même avis que toi ?
Ou tu vas te prendre pour Gallilée ?