Alors, je sais que je ne suis pas spécialement le meilleur joueur. Cela dit, peut-on m’expliquer pourquoi alors qu’on accuse un retard d’expérience et que l’on perd tous les fights, pourquoi l’être humain se dit que c’est une bonne idée de retourner se fight encore et encore. Après tout, sait-on jamais, on a perdu les 25 précédents, on va peut-être gagné celui-ci alors qu’on a un talent de retard.
Il faut aussi m’expliquer pourquoi quand on signale qu’il serait bon de dodge les fight et de soak exp, pourquoi tout de suite ça insulte dans le chat…
A un moment, je ne sais pas ce qui se passe dans le process de décision de certains joueurs…
Ils n’ont pas toutes les infos. Si tu ne prends pas la peine d’aller voir des guides ou des tutos, ou de regarder des games de plus haut niveau, il y a plein d’aspects de hots qui échappent à des joueurs lambdas. Ce qui fait que leur prise de décision ne correspond pas à celle de quelqu’un qui a fait l’effort de s’informer
Faut contextualiser aussi, jouer le combat même en étant en retard peut être intéressant :
Si l’équipe adverse possède l’avantage 4,7 ou 13 c’est bien plus jouable que le 10.
Si la partie se déroule sur une carte close peut influencée par la macro (Hanamura par exemple), jouer le combat est bien plus pertinent que de récupérer un camp ou une vague sur une seule line, de plus une défaite n’aura que peu de conséquence (en début de partie du moins).
Même en retard, une composition agressive peut tomber un adversaire très rapidement pour ensuite négocier un combat d’équipe.
Dans tous les cas, une victoire avec 4 ou 5 morts adverses permet de revenir dans la partie, même après 2 ou 3 échecs consécutifs.
A l’opposé, on peut déterminer un contexte où tenter le combat n’est pas pertinent :
L’avantage 10, vous êtes obligé de l’atteindre avant de tenter un combat.
Sur une carte sensible à la macro, un combat n’est clairement pas intéressant si la prise d’objectif n’est pas décisive (Le 1er ou 2ème tribut du corbeau par exemple).
Si votre composition est très statique, inutile d’espérer un quelconque effet de surprise pour négocier un début de combat pertinent.
Alors certes il ne faut pas jouer le combat tout le temps, mais en aucun il ne faut jamais le jouer sous prétexte que l’équipe adverse possède un avantage. Il faut prendre en compte la carte jouée, l’avancement de la partie, votre composition mais aussi analyser ce que votre équipe a à perdre en cas de défaite.
Il y a tellement des 10ene de situation et de solution celon ce qui se passe et qui compose ta team.
Il est vrai que si tu arrives à tuer une team qui a des niveaux supérieurs à la tienne, ça aide un max à remonter, mais c’est risqué.
Mais par moment, avoid un objectif pour pex est plus safe et peut être utile aussi.
Malheureusement, ta des tas de gens qui veulent juste taper et faire la bagarre. Moi ce qui me fait rire, c’est souvent les brawl au milieu en début game avec souvent 1 à 3 joueurs qui vont juste crever sans raison et sans objectif.
Mais bon, à part ping et demander ou y aller soit même, on peut rien faire de mieux
Va falloir t’y faire, c’est le niveau de jeu d’Heroes depuis un bon moment de Bronze à Platine.
Et vu les échos et les stream, c’est pas folichon non plus en Diamant/Master.
Le dernier patch d’XP a juste drastiquement rabaissé le niveau de jeu encourageant le Permabrawl.
C’est le problème quand on punit le bon jeu et le Snowball pour conforter la majorité qui refuse depuis le début d’exploiter le jeu.
90% des joueurs viennent jouer à un Heroes Brawler.
Soak c’est chiant.
Surveiller les paliers de Talent ça demande de réfléchir.
Télécharger le DLC Minimap, pourquoi faire ?
En roulant la tête sur le clavier, Blizzard a fait en sorte de donner 50% de winrate, pourquoi s’étonner de ces comportements ?
Le moindre effort est une insulte, ils veulent se défouler. C’est aussi simple que ça.
Je n’ai jamais été trop assidu sur les patchs et je ne jouais pas régulièrement à hots avant donc je ne me rend pas compte personnellement de la différence avant et après ce patch, mais pour moi ça me semble assez logique en fin de compte comme changement.
Si tu as effectivement une majorité de joueurs qui préfère fight plutôt que de soak, c’est logique que le jeu essaye de s’adapter à l’attente des joueurs et non l’inverse.
Si effectivement ce patch à donné lieu à plus de comebacks, perso je dis oui. Une partie « plié » dès le début je trouve ça un peu triste : que ce soit une win ou une loose une partie trop courte tu n’as pas le temps de la savourer (ça m’arrive encore des parties pliés en 7min, mais c’est assez rare).
Il n’y a que avec Nasibo que j’aime soak lol.
Si je pouvais, je pourrais afk soak avec lui. mais bon les alliés comme les ennemies ne me laisse pas ce luxe^^
Mais par contre oui, avec d’autre héros (qui comme par hasard vont avoir un kit orienté fight, et non push) je vais trouver ça chiant de soak. Mais si il faut le faire je le fais.
Et je suis d’accord avec toi sur le fait que pas mal de joueurs vont ne pas le faire, en imaginant sans doute que qqun d’autre le fera à leur place.
(fun fact : à un moment j’ai voulu écrire Nasibo avec un z, et le forum m’a refusé de publier car il contenait le mot qui correspond au diminutif de national socialism )
Sauf qu’il n’a jamais été question d’afk lane, y’a qu’a regarder des parties pro… c’est je prends l’xp lane, en attendant la suivante, je rotate prendre un kill, ou je fais un camp… ainsi de suite.
« Mé c tro dur » pour la plupart.
Non. Si les joueurs veulent permabrawl, ils sont libre de le faire maintenant, et ils étaient libre de le faire avant.
Fallait juste assumer la défaite si ça ne payais pas.
C’est pas comme si y’avais déjà un mode qui s’appelait brawl, ou comme si on pouvait host des parties.
Y’avais largement ce qu’il fallait pour les braindead brawlers.
Mais ça veut brawl non stop en ignorant les possibilités de mode de jeu, et en prime avoir la victoire… et faire des changements dans ce sens, c’est juste un doigt a ceux qui ont pris la peine de s’intéresser a ce qu’était vraiment le jeu, ou encore, qu’on prit la peine d’apprendre a y jouer convenablement.
edit: je rajouterais, si pour vous il suffit qu’une majorité arrive, et décide d’ignoré X aspects d’un jeu, pour justifier un changement radical de ce dernier, quitte a le simplifier a l’extrême, c’est bien triste…
Bientôt quoi ? HotS sur mobile aussi ?
Le Snowball était du uniquement au fait de garder un avantage et d’exploiter la moindre erreur de l’adversaire.
Le Comeback a toujours était présent depuis le début du jeu.
Là, on a juste permis à des gens qui refusent d’apprendre les bases, d’avoir encore plus de chance de gagner.
Et cela en punissant le bon jeu et son exploitation.
Ça s’appelle niveler vers le bas.
Si ces chèvres veulent pas apprendre, elles partent, personne ne les retient.
Si elles perdent en 8 min régulièrement, c’est pas le système le problème.
Après la fin des HGC, les rares pros qui jouaient encore sont partis parce que le jeu ne les recompensait plus.
Et si les gens veulent Permabrawl, y’a un Mode rien que pour ça comme le dit mon VDD.
Si vous parlez bien du patch de l’xp, qui a supprimé en partie l’xp flat donnée par les forts pour la remplacer par un bonus d’xp passive, et bien la durée des games a été allongée après celui-ci. Le comeback n’était pas spécialement plus simple, d’ailleurs on en a encore qui s’en plaignent aujourd’hui des games pliées parce que l’ennemi snowball.
Du coup ça a surtout modifié la manière de récolter l’xp, c’était pas un changement de gameplay spécialement bon ou mauvais au final.
Si ça a bien rallongé les games et c’est pareil pour la modif concernant les cores qui ont maintenant des défenses susceptibles de constituer une barrière dans bien des cas si la partie n’est pas assez avancée (timer de rez souvent trop court pour permettre à l’équipe menante de finir, accompagné à cela la défense du core en lui même qui réduit forcément le dps dessus).
L’ennemi snowball parce que les gens ne savent pas jouer, et vont constamment au fight. Quand il comprendront que chaque game n’est pas un clou, et qu’ils ne sont pas des marteaux, là on en reparlera.
Plus une partie dure, plus tu as de chance Throw si tu mènes, de Comeback dans le cas inverse.
La manière de Soak n’a pas changé. Ce qui a changé, c’est l’avantage d’XP apporté par les T1/T2 qui permettait de Snowball et terminer une partie.
En gros t’étais récompensé de savoir bien jouer.
La majorité des gens n’a jamais voulu apprendre et donc était punie.
Si les HGC avaient perdurés, les Pro seraient partis ou alors le patch aurait été annulé.
Même avec ça, il a fallu rajouter les « Raid/Boss Core » pour être bien sûr que même avec 3 niveaux d’avance tu aies une chance de perdre.
Si une équipe se prend 3-4 niveaux aujourd’hui c’est qu’elle en prenait 4-5 avant.
Et navré mais si tu as autant de niveau de retard, c’est pas la faute du système.
Preuve en est, des parties se terminent encore en moins de 10 minutes.
On va faire quoi après ? Prendre un fort augmentera plus l’XP passive de la Team perdante que de celle qui l’aura pris pour être sûr qu’il n’y ait jamais plus d’un level d’écart ?
Bien sûr, mais est-ce que ça rendait le comeback plus simple ? Pas forcément, si tu es vraiment meilleur que ton adversaire et que tu sais capitaliser sur ton avantage en early tu vas gagner en late. Clairement ça aide les personnages late game et ça réduit l’impact direct de la prise d’un fort, mais ça n’a pas rendu les héros early useless pour autant.
C’est vrai, j’avais englobé les globes d’xp dans les changements relatifs à l’xp, mais si on parle juste des forts et de l’intervalle entre les deux alors le soak n’a que peu changé. De là à dire que ça a permis aux nuls de comeback plein de games parce que c’était plus possible de snowball … J’ai absolument pas senti un si gros changement à l’époque, ça modifie les habitudes du coup on râle un peu, mais ce que ça a permis de faire c’est surtout de ne pas pouvoir jouer un objectif parce qu’on a eu un mauvais timing en early et qu’on a perdu un wall. Oui ça « nerf » le snowball, mais pas à grande échelle
C’est surtout un moyen de rendre le rush core plus fun. On peut trouver ça dommage, je suis d’accord avec ça, car ça éloigne le jeu de sa composante compétitive pour le rendre plus divertissant, mais je pense aussi que chercher à tout prix la compétitivité dans le contexte actuel, c’est sans doute le moyen de tuer le plus rapidement Hots.
Et franchement, ça dépend des maps, mais si tu es vraiment embêté par les capacités du core au point que tu ne peux pas finir, c’est que tu t’es foiré, ou que l’ennemi a bien joué autour. Du coup ça rajoute un élément de gameplay autour duquel jouer, ça ne réduit pas le reste.
C’est vrai en early, pas en late vu que tu gagnes plus d’xp à long terme. Et de toute façon à partir de 3 niveaux de retard la game est très largement en faveur d’un camp, avoir un peu plus ne change pas grand chose.
C’est totalement vrai, du coup le snowball est totalement encore possible, et le comeback aussi, où est le problème ^^
Le problème est la baisse de winrate de ceux qui savaient capitaliser un avantage au profit de gens qui n’ont même pas les bases et qui se plaignent de perdre une partie avec 3-5 niveaux parce que du début à la fin ils ont Brawl avec 1 puis 2 puis 3 (puis… Etc) levels d’écart.
Ces personnes ont pleuré au Snowball alors que 90% de leur échec est du à leur méconnaissance du jeu et leur volonté de ne pas changer car il faut réfléchir.
Ce que je reproche c’est d’encourager ces comportements et de les récompenser.
C’est insulter les joueurs qui s’investissent et surtout les développeurs qui ont pondu des mécaniques intéressantes qui désormais se résume à, si tu roules ta tête sur le clavier t’as 50% de chance de gagner.
Sur 100 joueurs, tous les patch Blizzard ont juste dit à 10 d’entre eux qui ont appris pendant des années à améliorer/optimiser leur jeu pour augmenter leur winrate, que les 90 autres allaient bénéficier des mêmes chances de gagner qu’eux sans avoir rien fait.
Avant, 3 levels d’écart tu les maintenais et tu gagnais sur un rush Core.
Aujourd’hui, tu réfléchis à 2 fois à rush Core dans les mêmes conditions.
La force des compos early c’est de finir vite. Ce qui est désormais bien moins rentable qu’avant.
Désormais il vaut mieux jouer des héros mid/late game.
Bas ça non, clairement c’est ce que je disais plus haut, cette défense du core est difficilement passable en early et midd game à cause des temps de respawn court des adversaires, donc ce système sert encore à prolonger les games.