HOTS Vanilla... ou pas :p

« C’était mieux avant », on a forcement tous entendu ça une fois, mais pas forcement pour HOTS ^^

HOTS a beaucoup évolué depuis son lancement en 2015. Et beaucoup de choses ont était supprimé ou entièrement modifiés.

Entre les munitions des tourelles qui ont disparus, la plante contrôlable sur le jardin de la terreur, le rôle de spécialiste, la flèche noir de Sylvanas en passif, votre ancien Tassadar qui posait des boucliers, votre ancien -vrai- furtif ou encore les nombreux personnages qui ont rejoint le nexus.

Qu’est ce qui, pour vous, était mieux avant ?

Personnellement, j’ai tendance à regretter la 1er Chromie avant sa refonte, avec le dragon de sable qui faisait vraiment des dégâts de malade et surtout qui n’était pas indiqué sur la map. Même si il faut avouer que c’était pas mal abusé.

Et vous sinon :slight_smile: ?

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Mon plus gros regret, la refonte d’XP.
Seule chose qui permettait de prouver par A+B qu’une équipe avait fait de la m…
4-5 levels dans les dents, partie torchée en 8-12 minutes max.

Tu savais pas tenir une Lane, tu refusais de soak => 95% de chance de perdre.

Tu savais réagir rapidement et exploiter un avantage => Snowball.
Les comeback, du coup, étaient mérités.
Aujourd’hui c’est du Game of Throws.

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Je préférais ma Maiev la semaine de sa sortie.

Sinon le truc qui me manque avant c’est peut être cette histoire de soak l’xp comme le VDD, c’était quelque chose d’assez obscur pour beaucoup mais j’avais l’impression que ce système était meilleur.

J’aimais bien la map des mines hantés aussi, même si à HL c’est injouable il parait.

J’aimais beaucoup l’ancienne chromie et surtout j’aimais diablo qui était un de mes main.

J’attend toujours avec espoir qu’il lui rende sont niveau 13 qu’il lui rende ce qui faisais ça force, ça a vraiment peu de chance d’arriver mais bon comme on dit c’est souvent les combats perdu d’avance qui sont les plus beaux.

En réalité, il n’y avait pas grand chose de mieux avant. Les munitions, c’était juste une hérésie ce truc.

La plante de Garden of Terror, pas compétitif du tout. Mines hantées n’en parlons même pas. L’objectif de cette map en compétitif c’était de faire tous les camps de la map et de push sans jamais descendre dans les mines jouer l’objectif. L’équipe qui descendait avait quasiment perdue la partie. C’est des maps qu’on peut apprécier après, je comprends, mais d’un point de vue compétitif (et ça reste l’essence d’un moba le coté compétitif), c’est mieux aujourd’hui.

Concernant les changement sur les héros, c’est tellement subjectif. Perso j’aime beaucoup les changements sur Sylvanas, ceux sur Tassadar aussi (même si j’aimais beaucoup le Tass « support »), mais c’est pas pour autant qu’ils sont mieux qu’a l’époque. Les gouts et les couleurs…

La « refonte » des rôles est aussi une très bonne chose. Les spécialistes, c’était une grosse bêtise. Pour les gens c’était spécialiste = solo lane + push, alors que ce n’était pas du tout leur rôle. Tu avais des spécialistes supports (Medivh), des mages (Nasibo ou Asmodan) ou même des assassins mêlée/Bruiser (Xul). Certes ils avaient des capacités fortes pour le waveclear et le coté macro, mais des Guldan ou Greymane aussi par exemple, pourtant ils n’étaient pas répertoriés comme spécialistes. Et ça a donné lieu a des atrocités en draft et en game, ça a embrouillé pas mal de gens ce faux rôle de spécialiste.

Sache que tout ce que tu dis est toujours possible. Le snowball est encore possible, la partie torchée en 10 minutes aussi. La seule différence avec avant, c’est que tous ces points sont plus durs a atteindre. Les erreurs des 2 équipes sont beaucoup plus punitives, que tu sois devant ou derrière. Avant, une équipe qui avait un avantage avait presque gagnée la game, même avec des gros missplays. C’est plus le cas, tu dois être irréprochable. Donc tu peux dire que les comebacks sont moins mérités, mais les victoires sont encore plus valorisées et méritées. Ça va dans les 2 sens.

Perso je préfère apres la maj d’xp, parce qu’avant c’étais BEAUCOUP trop facile de just afk push en esquivant tous les fights, le gank était peu récompensé, alors qu’en déplaise à certains, ça reste une façon de jouer qui plait à beaucoup de joueur

J’ai failli oublier, mais un truc qui me manque de dingue, c’était l’ancienne Tyrande avec le build Sentinelle qui arrachait des têtes. C’était de loin, un de mes personnages préférés, mais ça avait tellement pas sa place en « healer ».

En tout cas, depuis 2015, on peut constater qu’on a eu le droit a pas mal de changement tout de même :slight_smile:

Je ne suis pas d’accord. Pour atteindre ce point c’est très simple : il suffit que l’équipe qui perd aille contesté au lieu de soak. Et ça arrive tout le temps, parce que la seul réponse que les joueurs connaissent jusqu’en diamant, c’est le TF.

Ben je pense pas. Les devs eux même ont dit que cette refonte avait pour but de rendre les erreurs moins punitives. D’ailleurs, tu le voit encore aujourd’hui : une team qui se fait rouler dessus toute la partie et enchaine les erreurs a toujours une chance de gagné en late. C’est un peu comme si au foot, tu mène 2-0, les mec en face réussisse a mettre un but et on te dit qu’il compte pour 3. Pour moi, c’est récompensé l’incompétence.

C’est toujours le cas. Prend une équipe qui peut push contre une compo standard, et tu peut aller très loins. Prendre des game sans aller au TF c’est facile, si tu sait jouer.

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C’est bien ce que je dis, il faut faire aucune erreur pour rester devant. Si tu fais pas d’erreur, l’équipe derrière a aucune chance de revenir. Il faut donc être irréprochable. Ce qui est plus dur qu’auparavant, ou il suffisait juste de pas trop mal jouer. C’est donc plus valorisant pour l’équipe qui réussit a tenir son avantage jusqu’au bout. Et oui, c’est plus frustrant pour ceux qui n’arrivent pas a tenir une game.

Et donc il suffit d’ignorer l’agression de l’adversaire et de continuer a jouer sur son avance, au niveau de la macro. Si l’adversaire est derrère et cherche juste a forcer un fight, il va perdre sur la durée.
Mais comme tu dis, les joueurs pensent presque qu’a TF, donc c’est dur a exécuter. Et donc, le problème vient des joueurs, pas des l’équilibrages/changements, qui eux sont bons sur le papier.

Certes, mais c’est plus facilement contrable, ou du moins t’as moins d’avantage à le faire, le gank est plus récompensé

Mon plus grand regret restera toujours la refonte de Sylvanas… Mon premier amour sur HOTS, il n’y a qu’avec Li-Ming et Varian que je m’amuse autant, même Cassia et Lunara sont (un tout petit peu) moins à mon goût… Enfin bon, j’ai récemment rejoué un peu le perso, et elle reste très bien malgré tout mais je me vois mal la rejouer comme avant. Mais son nouvel ulti est 100X mieux par contre.

Toujours dans la lignée des refontes de personnages, le vieux Tassadar me manque pas mal. Un des rares persos parmi mes premiers sur lequel j’avais un bon WR. Mais je peux pas dire que je regrette se refonte, le nouveau est vraiment, VRAIMENT super. En fait j’aurais aimé que ce soit deux personnages distincts.

C’est plus marginal, mais je préférais l’ancienne version des jardins de la terreur… La nouvelle est moins prise de tête, mais je ne trouve pas ça bien. La map reste excellente pour autant ceci dit. De mon point de vue de joueur sans talent ni grandes connaissances de jeu, l’ancienne version nécessitait plus de talent. Peut-être la verra-t-on un jour disponible en partie personnalisée ?

Et enfin les Mines hantées… Mais dans ce cas j’ai bon espoir, surtout avec les annonces récentes :wink:

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Le système d’exp actuel compense les erreurs adverses. Même si tu fait pas d’erreurs, le système est maintenant fait pour que l’équipe adverse soit au même palier de talent que toi (ce qui explique aussi que TF soit la réponse a tout), même si vous avez fait aucune erreur. Tu dit toi même que Hots est compétitif, aussi je me demande dans quel autre milieu compétitif, une équipe qui a enchainé les erreurs toute la partie, peut finalement gagner a cause d’une seul erreur adverse (peut être le type de jeu a donné finit comme les échéc ou tout peut être calculé). Là pour moi on est plus dans le compétitif. On est dans le pile ou face.

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Le système actuel ne compense pas les missplays adverses, il a changé la façon de snowball, de garder un avantage et de comeback. Chose que les joueurs ont du mal a assimiler. Si ce n’est pas possible, pourquoi certains y arrivent ? Par contre oui, c’est plus difficile de garder un avantage, et plus simple de comeback. Ça valorise les très bons joueurs, la ou avant tu n’avais pas vraiment de différence entre une bonne team et une très bonne team. Car tu avais juste a prendre un avantage et tu avais gagné.

Sur beaucoup de jeux et de sports. C’est juste une situation rare, mais c’est possible. Et actuellement aussi c’est rare sur hots, j’ai rarement vu une team qui fait que des missplays gagner sur un seul missplay adverse. Ils peuvent revenir dans la game, et c’est tout a fait mérité si c’est la cas, ça veut dire que l’adversaire a mal joué. Par contre ça arrive plus souvent a bas/moyen élo, car les gens savent pas comment garder un avantage, et les erreurs sont courantes. Mais une fois de plus, le problème vient alors des joueurs, pas du jeu. Car les armes pour snowball/garder un avantage existent.

Le pile ou face, c’est du random. Or la ce n’est pas du random, perdre sur une seule erreur, c’est frustrant oui, mais tu n’avais qu’a pas faire cette erreur. C’est tout. Tu peux dire que rapport erreur/comeback n’est pas bien équilibré, et c’est la cas, mais tu restes quand même maitre de ta victoire ou de ta défaite sur ce jeu. Si ta team est meilleure, elle va gagner, et ça personne peut le contester, sinon pour ça serait toujours les mêmes en haut du classement GM et les mêmes team qui gagnent les compétitions ?

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Mon plus grand regret n’est pas sur le jeu lui même si on peut dire, mais plutôt sur l’enrobage : Le tableau de score / stats.

  • L’essence de ce jeu, contrairement à LoL, n’est pas le jeu solo mais la coopération, or l’idée même d’un titre MVP est je pense, complètement toxique, à la fois car il n’a aucun sens mais en plus parce son mode de calcul est grotesque (il survalorise l’absence de mort par exemple) et pousse des joueurs à agir pour le titre plus que pour le jeu. Pour moi c’est vraiment la pire innovation, uniquement pour flatter l’égo des kikoos.
    -Le tableau de stats accessible en jeu finalement pose les mêmes problèmes. Autant le fait de voir les talents est utiles (pour s’adapter), autant les stats n’apporte que du carburant pour flame les autres. Sans compte que les stats n’ont pas forcément de sens (une partie du heal peut être parfaitement inutiles par exemple). Un récap personnel et complet en fin de partie serait beaucoup plus intéressant à mon sens.

-Sur le reste, et au delà de certains goûts personnels (ancien Tassadar par exemple) le jeu n’a jamais été aussi bien. Well done team !

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Ming ess de Johan :innocent:

Plus sérieusement, ce qui me manque le plus c’est l’ancienne Kerrigan (sprint / envenom / blood for blood) et le premier Abathur, alors c’était pas équilibré, mais c’est mon perso de coeur et mon premier master skin, copier tous les sorts dont l’ult c’était trop bien haha (Tychus / Abathur, double odin tmtc)

En parlant de master skin, c’est vraiment quelque chose que je regrette depuis HotS2.0 la suppression des master skins pour un équivalent bien moins voyant et moins gratifiant est pour moi une erreur.

J’avoue que ce truc était fun, j’étais fière de ma poignée de master skin à l’époque, aujourd’hui ils sont remplacés par des anneaux dorés et des signes sur les taunts. Le plus dommage c’est qu’en plus les cercles dorés sont payants et les taunt s’arrêtent au lvl 100 alors qu’aujourd’hui ça n’a plus rien de surprenant de croiser des gens 100+ sur des persos.

Un truc que j’aurais ultra adoré c’est une possibilité de personnaliser soi même ses couleurs une fois atteint un niveau déterminé.

La chromie avant sa refonte actuelle me manque, même si elle était très discutable, le principe des sabliers à « ne pas activer » mais dans lequel tu tombes dedans je préférais largement. On peut effectivement dire que c’est plus teamplay actuellement qu’avant, oui, mais avant elle demandait de savoir positionner quand et où pour piéger et ne pouvait pas se piéger dedans, elle pouvait se sortir d’un Illidan, Valeera ou Zera au cac différemment et je préférais. Le sort du dragon de sable non séparé en 3 et le reset CD grâce au sablier en talent c’était du caviar ^^

Concernant les changement d’xp je trouve globalement les changements plutôt positifs même si j’avais très peur et que je pestais avant d’avoir testé. Aujourd’hui ceux qui savent soak garderont un niveau égal à l’adversaire et oui bcp de joueurs le comprennent pas et se jettent sur les TF en 4v5 pour un 1er obj par exemple, me fais souvent ping comme un sale quand je suis pas « à l’heure » pour TF car je rattrape l’XP pendant que les adversaires sont à 5 sur un obj dont je me fou complètement car moins important… la vision de jeu a changée à ce niveau et c’est bien, mais du coup ça valorise pas toujours l’objectif et son importance, chose que les joueurs ont tendance à mettre sur un piédestal, difficile de pondre un système à objectif de map si en parallèle les modif d’xp nécessaires ont tendance à minimiser l’impact de cet objectif. Et c’est pas bien équilibré sur toutes les map qui plus est du coup pas facile de bien s’y retrouver pour un néophyte.

Je regrette pas grand chose d’avant, mon Zera je le préfère même largement maintenant, ses multiples TP avec ce nouvel Ult c’est un bonheur à jouer ^^ Et même si enchaîner quelqu’un à ses propres murs avec KTZ était bien fun, c’était quand même sacrément pété ce truc ^^ Heureusement que ça a disparut et ils nous ont bien compensé avec la pointe native dès 15 chancres, une bonne refonte encore.

Je trouve que le jeu a bien évolué, en ce sens qu’il y a eu de l’écoute et de la logique dans son évolution, des modif qui plaisent certes pas à tout le monde mais au final ça donne un jeu où le comeback est mieux possible et c’est pas une mauvaise chose. Combien de games j’ai vécu avec une impossibilité de revenir alors que tu te démènes comme un fou, aujourd’hui j’ai plus la sensation de faire une différence pour mon équipe quand c’est moi qui enchaîne les kills car l’équipe adverse se sent trop en confiance dans son avantage et ça fait revivre la cohésion d’équipe et donne naissance à un renversement parfois menant à la victoire. C’était plus difficilement le cas avant, enfin c’est vraiment l’impression que j’en ai.

Honnêtement certains perso n’ont pas le droit au médaillon sur ce patch, je ne comprends pas pourquoi ce n’est pas le cas pour Zératul, c’est déjà extrêmement difficile d’arriver à le saisir lorsque le joueur arrive à gérer. Il faut vraiment qu’il fasse une erreur, ce qui est assez rare et quand c’est le cas maintenant, il peut use son médaillon toutes les 5min.

J’espère vraiment que le Médaillon ne va pas rester éternellement sur le jeu.

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Ha oui j’avais oublié ça ! Bien vu FrozenZerg, bein voilà un truc que je reproche par contre aux nouveautés du jeu, ce médaillon grotesque, je dis grotesque car je vois pas pourquoi pondre des héros avec différents types de contrôles en pagaille pour ensuite donner un « joker » de 300 sec parce que c’est dur quand même des fois d’éviter les contrôles O.O

Autant ils ont rendu le dive autour des forts plus punitif qu’avant, c’est déjà une bonne contrebalance, pourquoi pas, au final c’est pas si mal, ça donne plus de challenge pour des héros comme bein Zera par exemple où il est plus difficile de profiter d’une vague de minions autour d’un fort pour chopper une cible facile. Autant ils pondent un outil qui va en contradiction avec le design de bien des perso et leur fonctionnement, j’veux dire, pourquoi donner naissance à des Qhira, Butcher (les pauvres, combien de fois je les vois se faire brain avec ça), à des talents et capacités qui immobilisent et stun pour donner un médaillon en parallèle qui peut retourner l’avantage d’une team à avoir bien utilisé tous ses outils car ce médaillon a annulé 2, 3 voir 4 contrôles bien placés et décisifs lors d’un TF ???

Ce médaillon n’a soit pas sa place dans HOTS, soit il faut le retravailler selon moi. Déjà oui, un Zeratul ne devrait pas l’avoir en l’état actuel, je suis d’accord, il a largement assez d’outils pour agir et partir, il en va de même pour bien d’autres héros. Perso, je verrais bien le médaillon comme un choix à prendre ou pas au démarrage de la game (et visible pour chaque héro sur l’écran des stats) mais avec un malus adapté à chaque type de héro qui décide de le prendre comme -50% de dégâts dans les 10 secondes qui suivent son utilisation pour certains mages, réduit au silence durant les 5 secondes qui suivent pour les héros style dive comme Zera, Genji, Tracer, Illidan… aucune possibilité de contrôle pour les tanks durant les 5 secondes qui suivent mais sans silence, par exemple un ETC qui décide de glisser vers ses ennemis ayant oublié ce malus se retrouvera au milieu des adversaires traversés sans les avoir étourdi, un Diablo qui fonce sur une Lunara s’arrêtera net devant elle sans l’avoir poussé contre le mur et ne pourra pas la retourner non plus, voyez le genre. Quant aux heal ils gardent leurs contrôles mais perdent toute capacité de purif et -100% de heal durant les 5 secondes qui suivent.

Après tout, on parle d’un médaillon qui permet déjà de pouvoir se sortir du pétrin, c’est un bonus fort qu’on avait pas avant, couper un contrôle oui, mais pas sans contrepartie, voilà comment je le verrais perso, j’ai pondu des idées comme ça à la va vite…

EDIT : du coup ça m’a donné envi de pondre un nouveau sujet autour de ça, un sujet qui me plaît et peut ouvrir débat sur des idées, des propositions autour de ce foutu médaillon ^^

Moi je préférais quand Samuel Lloyd vivait encore. Et accessoirement, quand Kerrigan vivait encore.