Médaillon : idées de refonte

Salut à tous,

Dans un autre post où l’on discute des différences entre comment c’était HOTS avant par rapport à maintenant, un débat très sympa où l’on peut vaquer à donner ses impressions et dans lequel a été soulevé le sujet du médaillon, ce fameux nouvel outil de purif que je trouve très discutable en l’état actuel des choses.

Bien que je trouve l’idée de la part des dev très discutable, le but ici serait de proposer des idées de refonte de cet outil visant à le rendre moins fort, plus viable sans qu’il présente un avantage aussi significatif qu’à l’heure actuel.

Je trouve que le médaillon devrait être plus « spécifique » selon le type de héro qui l’utilise et devrait proposer une contrepartie lorsqu’on l’utilise, après tout, c’est un bonus ajouté, pourquoi diable devrait-il n’être purement qu’un bonus ? Pourquoi ne proposerait-il pas un malus durant les quelques secondes qui suivent sont utilisation ? En l’état actuel il ridiculise un peu la purif qu’ont certains héros pour leurs mates via talents, son seul « défaut » est d’avoir un temps de recharge long (fort heureusement), ce qui n’est pas vraiment un défaut… et si on y ajoutait un peu plus de piment, si on y ajoutait justement un défaut, un malus pour faire de son utilisation un choix discutable, une concession à faire, lorsqu’on se sort du pétrin via un outil supplémentaire il peut être intéressant d’avoir un choix de taille à faire, je trouve cette alternative plus intéressante qu’une simple purif globale qui casse bien le style de jeu de certains héros qui comptent sur leurs contrôles pour être efficaces.

Passons dans le vif du sujet sans s’étriper, ambiance apéro, bière, cahuètes, clopes ou vapote, canapé et cool attitude, le but du sujet n’est pas de virer dans la critique d’autrui :wink:

On y va, voilà des idées en vrac que je verrais bien pour ce médaillon :

1 : LE CHOIX
Déjà, je verrais bien ce médaillon comme un choix perso à prendre ou non en début de game, une icône supplémentaire au-dessus du choix du talent 1 laissant la possibilité ou non de prendre le médaillon avec les malus liés à votre héro. L’écran des stats afficherait le médaillon à côté du portrait des héros qui ont choisit de le prendre, ça donnerait une indication et donc avec l’habitude on saurait quelle faiblesse subissent les héros qui l’utilise. Malgré avoir échappé à un contrôle (ou 2), le héro ciblé est plus vulnérable et ça changerait sûrement la donne.

2 : MÉDAILLON PERSONNALISÉ
On a pas idée de mettre ce médaillon, en l’état actuel, à un Zeratul, un Illidan, une Valeera par exemple qui ont déjà de multiples outils pour échapper à la foudre. Qu’un mage bien plus statique et fragile en ai plus besoin ça peut se comprendre, ils n’ont pas ou presque pas d’outils de fuite et même avec ça c’est parfois dur de s’en sortir, après tout c’est normal, c’est un bonus ne l’oublions pas. Mais il n’est pas très équitable qu’un héro très mobile comme Zera puisse profiter et de ses outils ET d’un tel bonus en même temps, rendez-vous compte de la frustration de voir un fufu échapper à une chaîne de KTZ qui était bien placé pour punir mais… qui ne peut pas parce que Médaillon est là et pouf, disparition de la cible en ayant tout claqué… à poil le KT, le KTZ, la Jaina, sauf que cet instant était un instant clé où l’élimination de cette cible était particulièrement utile, tout était en place mais le médaillon en décide autrement… pas très sympa d’annuler l’avantage d’une erreur commise par un dive trop ambitieux qui peut prendre désormais plus de risques toutes les 5 minutes…

3 : LISTE DE PERSONNALISATIONS
On en vient donc à la liste des idées de malus adaptés à ce médaillon pour chaque type de perso :

Tank Défensifs =>

Bonus : activer le médaillon rend insensible durant 1 seconde et réduit tous les dégâts subit de 50% pendant 4 secondes.

Malus : toute capacité de contrôle lancée durant les 5 secondes qui suivent l’utilisation du médaillon seront sans effet de contrôle mais gardent leurs effets de dégâts.

Remarque et précisions : les capacités de contrôles lancées pour soi-même, sur un allié ou un adversaire durant ces 5 secondes seront « gaspillées », ce n’est pas un silence, le héro peut les utiliser malgré tout mais elles ne feront aucun effet, à lui à ne pas faire l’erreur de se précipiter ou d’oublier sinon elles seront sous CD pour rien… Une apocalypse fera des dégâts mais n’immobilisera pas, un châtiment fera des dégâts mais ne changera pas la vitesse de déplacement, la sanctification sera tout simplement gaspillée par contre le jugement sera tout autant gaspillé sans que Tyraël ne se déplace, le grappin de balafré peut être lancé mais n’attrapera personne, alliés comme ennemis mais fera les dégâts sur ces derniers… etc.

Tanks Offensifs =>

Bonus : activer le médaillon rend insensible durant 1 seconde et la vitesse de rechargement de toutes les capacités (Ult compris) s’écoule 75% plus vite durant les 6 secondes après activation.

Malus : durant les 2 secondes qui suivent son activation, le héro est ralenti de 20% puis il subit une vulnérabilité aux dégâts de +40% durant les 4 secondes suivantes.

Soutiens =>

Medivh
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et active Force de Volonté gratuitement sur Medivh (sans talents) à partir de la seconde suivante.

Malus : l’activation du médaillon met sous CD sa forme de corbeau et durant les 6 secondes qui suivent l’activation, Medivh est dans l’incapacité de pouvoir utiliser ses portails ainsi que son Ult.

Zarya
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et active gratuitement et en même temps Écran personnel sur Zarya (sans talents).

Malus : une fois l’effet de l’Écran Personnel obtenu gratuitement terminé, Zarya est immobilisée durant les 2 secondes qui suivent et ne peut obtenir aucune forme de soutien de la part de son équipe durant ce temps, contrôles comme soins. (par exemple pas de grappin de Balafré, pas de Saut de foi de Anduin, aucun bouclier, aucun soin)

TLV : je n’ai pas d’idées… je les connais vraiment pas…

Abathur : je dirais pas de médaillon tout court… il a bien assez comme ça, vraiment pas nécessaire.

Soigneurs =>

Bonus : rend insensible durant 1 seconde, le héro gagne 50% du maximum de sa Mana en 3 secondes et tout dégât sur le temps est annulé durant 2 secondes.

Malus : durant les 6 secondes qui suivent l’activation, toute capacité de soins lancée (Ult inclus) fera 50% de soins en moins mais coûtera 25% de mana en moins, une fois ces 6 secondes écoulées, le héro perd instantanément 75% de sa mana restante et perdra autant de point de vie que ce qui lui restera de mana, sans descendre en-dessous de 10 points de vie. (pas de perte de vie s’il est déjà à 10 pts de vie ou moins donc)

Assassin en mêlée =>

Sauf Bourbie, Samuro, Valeera et Zeratul
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et la vitesse des attaques de base est augmentée de 30% durant les 3 secondes qui suivent l’activation.

Malus : hormis les Ult, aucune autre capacité de contrôle ni d’esquive ne sont disponibles durant les 5 secondes qui suivent l’activation, pas d’esquive, de grappin, de charge, de télékinésie, d’esprit vengeur… etc.

Bourbie
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et met fin à ses temps de recharge de Bourbe et Poisson-Globe.

Malus : durant les 3 secondes qui suivent l’activation du médaillon, Bourbie est dans l’incapacité de pouvoir utiliser sa Bulle de sureté et une fois 4 secondes écoulées, son œuf est détruit, où qu’il se trouve (même au Nexus).

Zeratul, Valeera et Samuro
Bonus : réduit de 75% la durée de tout effet de contrôle durant 1.75 secondes et de 50% les dégâts subit durant 1 seconde dès l’activation.

Malus : est réduit au silence durant 2.5 secondes dès l’activation, furtivité incluse.

Assassins à distance => (y’a du monde…)

Type Mages : Asmodan, Gall, Chacal, Chromie, EDN-OS, Gul’Dan, Hanzo, Jaina, KT, KTZ, Li Ming, Mephisto, Nasibo, Orphéa, Sylvanas, Tassadar, Zagara
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et supprime tout effet de dégâts sur le temps durant 2 secondes suivant l’activation.

Malus : tous les dégâts du héro sont réduit de moitié durant les 8 secondes qui suivent l’activation du médaillon.

Tous les autres sauf Genji, Tracer et Nova
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et réduit également les dégâts sur le temps durant cette même seconde.

Malus : le héro est ralenti au maximum de 30% durant les 3 secondes suivant l’activation, toute source de soin reçu de la part de ses alliés, de lui-même, grâce aux globes ou d’une fontaine réinitialisent ce ralentissement et sa durée

Genji
Bonus : rend insensible durant 1.25 seconde et active gratuitement Riposte sans infliger de dégâts aux adversaires.

Malus : activer le médaillon ralenti la vitesse de déplacement de Genji d’un maximum de 20% durant 3 secondes et met automatiquement Frappe du Vent sous CD sans consommer de mana.

Tracer
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et gagne 1 charge de transfert gratuite mais disponible durant 2 secondes.

Malus : si 1 charge de transfert est utilisée dans les 2 secondes qui suivent l’activation, Tracer perd toute sa recharge cumulée sur sa bombe à impulsion et son Rappel est automatiquement mit sous CD.

Nova
Bonus : rend insensible durant 1 seconde et active gratuitement Protocole Fantôme mais avec 1 seconde de durée durant laquelle elle sera indécelable.

Malus : après cette seconde de bonus, Camouflage Permanent ne sera disponible que 1.5 secondes après (donc 4.5 secondes sans subir de dégâts avant de redevenir furtive) et son champ de vision est réduit de moitié durant 5 secondes.

Je pense pas que Blizzard creuse l’histoire du Médaillon.

Soit ils aiment l’idée et vont le garder, voir modifier le CD. Soit ils vont le retirer.

Les anomalies, c’est un peu du PTR ouvert.

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Je sais bien, le but est de s’amuser à partager juste des idées.

Autant de « médaillons » différent c’est un coup à se perdre.
Après pour le moment je le trouve pas si « game breaker » que ce qu’on nous l’a vendu sur les forums, c’est pratique mais le cd… voila quoi.

Après l’idée de personnalisation ça pourrait être sympa mais avec un choix fixe pour tout le monde sur les effets.
Un peu comme sur wow que t’as 3 types de « médaillon », un qui est actif, un passif qui s’active tout seul et un qui diminue les effets des contrôles.
Sur HotS ça pourrait être dans ce genre d’idée. Genre soit l’actif (celui actuel), soit un passif qui au lieu de te cleans te file une mini protection, soit je sais pas (c’est des idées au pif pour illustrer).
Mais le choix serait à faire soit pendant la préparation, soit avant même de tag (pendant la préparation ce serait pas mal en fait car à part tourner en rond sur la monture et spam les taunts et tag… :stuck_out_tongue: ).

Après tes idées j’ai surtout survolé mais ça a l’air assez éclaté certains trucs. Genre un slow, une baisse des heals et tout… les malus suis pas fana.

Moi je le dis et je le redis, je déteste cette idée de médaillon, cela m’entraine d’avantage de frustration que de plaisir à éviter de temps en temps un CC.

Autre chose qui me dérange avec ce médaillon c’est le raccourci clavier, en effet je crois qu’il est placé sur la touche « 6 » par défaut, donc pour que ce soit plus instinctif j’ai dû mettre cette capacité 6 sur la touche 1, sauf que voilà ça a bouleversé mes raccourcis clavier.

Excusez moi de dérivé un peu du sujet, mais dans une idée plus globale j’aurais préféré que le jeu permette de lier chacune des capacités bonus des héros en fonction de chaque héro à une touche bien défini, c’est en effet possible de le faire pour les capacités standards mais pas pour leurs « capacités bonus ». Parfois en fonction des choix de talents que l’on peut faire ça va changer la position de nos capacités bonus et je trouve ça vraiment dommage surtout que Hots demande quand même une forme de précision.
Le problème était déjà présent avant l’apparition du médaillon, mais je trouve que ce truc rajoute encore une couche sur le désordre de ces capacités bonus.

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C’est le soucis de beaucoup de jeu, rajouter une couche sur une autre couche, ça fini en brouillon.

Je pense qu’il y a un vrai soucis de controle sur HOTS (et sur certaine compo), après le trinket n’est juste pas la bonne solution.

Par contre, tu peux bouger le raccourcis Trinket comme tu veux pour le mettre au slot 1/2/3/4/5/6. Il reset juste sur des « changements de forme », genre sur Dva, quand je suis en mecha, et que je le plaçais sur 1, en mode pilote il revenait sur le 6.

Il reset aussi à chaque changement de partie, c’est pas ce que je veux. Je voudrais véritablement définir un raccourci bien définit à chacun de ces capacités bonus histoire de ne jamais m’embrouiller quelque soit les talents que je prenne et que cela puisse donc être custom sur chacun de mes persos.

Le seul avantage avec le trinket c’est que de base il est simplement placé sur la touche 6, donc il suffit juste de changer cette touche 6 en raccourci 1 pour savoir qu’il sera toujours sur cette touche, mais pour les autres talents du jeu ce n’est pas possible de prévoir en fonction des talents que l’on va choisir, une capacité peut très bien se retrouver sur une autre touche que prévu et je trouve ça gênant.

D’ailleurs pour cet emplacement, je trouve vraiment ça bof qu’il soit en 6 direct quand à coté les passifs popent direct dans le 1er (à chaque fois que je prends un talent de ce genre obligé de le bouger).
Je pourrais bind différement ouais, mais visuellement ça serait moins bien de pas avoir les CD sur la gauche pour ma part^^ (j’ai mes habitudes).

Après entre nous, ceux qui jouent avec les binds de base… vous avez de grands doigts pour atteindre le bouton 6 ? oO
Nan vraiment je me suis posé la question car personnellement j’ai rebind (du coup ces boutons sont sur F1-6, j’ai tout remonté sur le clavier pour gagner certaines touches, et j’ai des boutons genre le trait c’est pas 5 mais E car trop loin sinon).

Je sais pas comment bind les 3 derniers boutons, même si c’est rare qu’ils soient remplis^^

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J’utilise une souris avec des boutons sur le coté, donc j’ai pu le bind sans problème :wink:

Mais je rejoins Frozen la dessus, j’adhère vraiment pas au principe, j’espère qu’ils le supprimeront.

C’est assez rare que j’adhère à une anomalie du Nexus :thinking:

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Avec le recule c’est la même chose pour moi. J’aurais largement préféré un trinket dps à la wow qui t’augmenterait tes dégâts de 10-15% pendant x secondes que cet anti CC.

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Sauf oubli de ma part, je crois pas avoir aimé une anomalie autre que les globes d’expérience.
La météo était bien sympa, mais mon pc tenait déjà pas la route … De toute façon ça a pas fait long feu.
Trèèès, très, très heureux qu’ils aient corrigé le tir pour l’anomalie sur le focus des joueurs par les tours :slight_smile:

Je trouve les malus complétement disproportionné. Au vu des malus, personne ne va les utiliser. Genre pour Bourbie, s’il arrive pas a faire un kill avec les reset de CD, il est mort.

Je suis d’accord le médaillon a pas le même effet sur tout le monde, et que certains en bénéficie plus que d’autre. Mais là les malus, c’est juste abusé. On est plus dans l’équilibrage, on est dans la punition.

Le plus beau étant les tank offensif : si tu active le médaillons, c’est que tu est dans la panade, et que tu veut te replacer en urgence. Et là, tu te mange un slow, et une vulnérabilité. Zéro intérêt. Je suis super content de savoir que mes CD se recharge plus vite, c’est pas comme s’il allaient être dispo quand je vais respawn au nexus.

Je suis d’accord avec Hermoni, trop de médaillons sert a rien a part a compliquer inutilement le jeu.

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C’est justement l’idée voulue des malus, je n’aime pas ce médaillon dans l’ensemble car c’est un atout fort et il devrait justement être claqué que dans certaines situations où faire ce choix peut s’avérer clairement moins judicieux que de prendre le CC dans la face.

Pour l’exemple des tanks offensifs, une boule de Mei qui arrive dans la gueule de 3 ou 4 héros, le tank off décide de claquer son médaillon pour occuper un max l’adversaire afin d’éviter un multi-kill dans son équipe, dur oui car il sera slow et vulnérable ensuite mais va pouvoir claquer pas mal de choses rapidement, il mourra peut-être mais si cette décision permet de sauver sa team parce qu’il aura bien perturbé le jeu adverse… voilà comment je vois l’idée des malus pour ce médaillon, les idées nécessitent des ajustements bien sûr mais si ce médaillon doit rester, j’aimerais beaucoup le voir sous cet angle plutôt qu’une purif pure et simple, si les devs ne prévoient pas de changements alors je préfère largement qu’il soit retiré.

Pour Murky, l’idée est de casser cette faculté de présence constante s’il décide de se débarrasser d’un CC qui est sa grande force, l’avantage d’avoir annulé un CC se paye par l’obligation de devoir back par la suite s’il ne veut pas se faire tuer. Je pense surtout aux situations où il harcèle un héro un peu isolé, le héro est bas life mais sais qu’il va l’emporter sur Murky (du vécu), il claque un CC pour éviter de se faire tuer, c’est le CC décisif qui fera qu’il s’en débarrassera et meurt parce que Murky claque son médaillon et finit par tuer le héro… n’allez pas me dire que c’est pas ultra rentable pour l’équipe de Murky cette situation, à l’inverse, si Murky avait été tué sans son œuf c’est quand même moins grave pour son équipe, il a déjà mit à mal le héro mais il reviendra dans 5 secondes. Voilà pourquoi un tel malus, Murky veut se débarrasser du héro avec son médaillon, ok, après tout sans ce médaillon le héro l’aurait tué à 90% sûr donc s’il veut garder cet avantage grâce à cet outil il prendra un gros risque, ça me paraît équitable. Et toujours pareil, s’il veut pas prendre ce risque bein il garde son médaillon au chaud pour une autre fois…

Et encore une fois, les malus sont grands, oui, bein dans ce cas on le claque pas si ça doit s’avérer catastrophique et on se prend le CC dans la face comme le jeu « normal » le prévoit, un médaillon oui mais situationnel, ça me plaît beaucoup plus que ce que c’est aujourd’hui.

En tout cas, je rejoins aussi Hermoni dans l’idée de pondre un médaillon perso à chaque héro à la limite, plutôt qu’à chaque « type » de héro, en l’état actuel moi je veux pas le garder. Bien que j’ai pas encore bien la notion de l’impact que peuvent avoir les malus inventés par mes soins, je serais malgré tout très open à voir ce médaillon articulé autour de la notion de malus quand même.

Et c’est une mauvaise idée. En terme de game design, punir un joueur n’est jamais une bonne chose, sauf si c’est le concept de ton jeu (genre Sekiro, Dark Soul). Surtout dans Hots, qui au fil des année a été pas mal simplifié dans son gameplay, inclure une mécanique aussi dur a géré et punitive va a contresens de ce qui a été fait.

A ce niveau là autant supprimé direct les médaillons. On a bien comprit que tu les aimait pas en l’état, mais les pourrir de cette façon, c’est encore pire et nuisible pour la santé du jeu.

Dans l’exemple des tank offensif va donc rester seul devant la team adverse pendant que sa team va être bumber, il va mourir rapidement, et franchement vu les malus, la team aura aucun mal à aller cueillir les mec dans la boule, ou bien juste être ignoré => médaillon inutile

Mais pourquoi murky utiliserait le médaillon en fait ? Qu’il meurt ou pas, il aura mit un mec en face en PLS qui devra back ou abandonner le TF, alors que lui revient dans 5s. Dans tous les cas le boulot de Murky est fait. Chercher a Trade ou farm un Murky n’est jamais rentable (sauf pour certaine quête). Murky n’a aucune raison de prendre le risque de mourir.

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Tes idées de malus sont juste insanes en fait.
Quand je vois que tu veux mettre à certains des malus du genre « moitié moins de puissance » (heal ou dégat), ou pire un slow qui se remet full timer si par malheur il est heal (donc si malfurion a posé un hot sur le mec, qu’il trinket il va être slow pendant une éternité ?).
Ou genre carrément un trinket qui… immobilise. Comment dire… personne ne va l’utiliser.

Le truc en plus c’est que déjà de base le médaillon est loin d’être pété, surtout pas au point de mettre des malus aussi violents (on rappelle que si t’es controlé tu peux pas utiliser, pas comme dans wow).

Aller c’est partie :partying_face:

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Me fait pas dire ce que j’ai pas dit. En l’état, les médaillons me dérange pas. 85% des joueurs sont incapable de se précleanse. Et il y a rien de gamebraker

Je dis juste que si on applique des malus comme le suggère MamylaPuce, autant les virés. Un truc comme tu a 1s d’insensibilité, mais les 10 plaie d’Égypte s’abattent sur toi, ce n’est pas intéressant, ni un choix stratégique.

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Quand un héro s’en sort grâce à un truc qui à la base n’existait pas et qui a été généralisé pour tous, oui c’est un peu gamebraker à mes yeux… le héro aurait dû mourir car tout était bien synchro.

Je comprends le fait que le principe de malus puisse être une mauvaise idée, disons que j’essaierais plus d’insister sur cette idée ^^ (genre apporter des modif à mon sujet d’origine par ex)

J’espère, tout comme FrozenZerg j’imagine, qu’ils abandonneront le médaillon que je trouve nulle comme idée en l’état, j’imagine aussi qu’ils se casseront pas la tête à essayer de le personnaliser pour chaque héro donc oui, qu’ils l’abandonnent par pitié :smiley: c’est naze comme idée. Autant la météo me dérangeait moins que ça, là j’y trouve de la frustration autant pour l’adversaire quand je l’utilise et m’en sors que quand je joue un mage par ex et que le kill était assuré avant que ce médaillon fasse son apparition et me fasse louper quelques moves parfois décisifs, autant virer ça au plus vite.

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S’il était le seul a avoir ce bénéfice, oui c’est gamebraker. Si tout le monde peut le faire, ce ne l’est pas. Les anomalies introduisent/changent des mécanique. Ce qui était vrai/bien avant ne l’est plus forcement. On a vu ça avec le focus des tour, ou des actions auparavant worth était devenue mauvaise. En l’occurrence, ici, des set up qui était avant infaillible ne le sont plus. Ça implique pour les joueur de réfléchir avant de ce commit, et pour les victime d’anticiper pour survivre. Il y a du mindgame, feinter pour forcer le trinket, puis communiquer avec ta team pour prévenir qu’il est en CD.

La aussi, faut s’adapter. Perso j’aime beaucoup la possibilité de pouvoir éviter des phase contre lequel j’étais impuissant avant. J’aime aussi faire peut et voir les gens claquer le trinket pour rien. Un mec qui me met dans le vent a coup de trinket aura mon admiration, pas ma frustration : c’est moi qui est pas anticipé cette possibilité. Être frustré, c’est juste refusé le changement et de s’adapter avec un « avant c’était plié », et ne pas s’ouvrir au nouvelle possibilité.

C’est parce que tu dois jouer des perso qui ne sont pas ultra handicapés par ça, moi qui joue beaucoup butcher je peux te dire que la charge que tu vois venir à des kilomètres et qu’en un seul coup l’ennemi peut totalement te brain et te mettre dans la m3rde en te kittant est juste chiant. En plus avec ce perso sa charge est très souvent accompagnée juste après d’un Q spell qui slow ou d’un ulti qui sont souvent absolument nécessaire à sa survie, qu’elle horreur c’est lorsque ton adversaire en 1 clique te désactive tout ton combo. Alors oui faut s’habituer et fait un peu de changement de comportement / habitude mais c’est quelque chose qui me déplait.

Beaucoup de perso ont des CC rapides plus difficiles à esquiver, d’autres se jouent en ranged et ont donc aussi normalement plus de délai pour anticiper quelque chose censé leur arriver dessus.
D’autres comme Qhiera peuvent se faire mettre en énorme difficulté par ce simple cleanse.

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