Mise à jour de la jouabilité pour 2019 : une rétrospective


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Salutations, héros !

Au cours des mois passés, nous avons travaillé d’arrache-pied sur la restructuration de nos ligues, et c’est avec la plus grande joie que nous déploierons la présaison de la ligue Storm avec la prochaine mise à jour majeure ! Nous vous expliquerons tout ceci en détail très bientôt, mais en attendant, nous tenions à répondre à certaines questions qui nous ont été posées lors de notre dernière session de questions-réponses sur Reddit, à propos de la mise à jour de la jouabilité pour 2019. Nous aimerions vous présenter nos objectifs, ainsi que diverses données illustrant l’impact qu’ont pu avoir ces modifications.

Un message récemment publié sur www.Heroeshearth.com a proposé une analyse poussée de données extraites de Hotslogs, puis soumises à des algorithmes d’apprentissage automatique. Son auteur, Ghostdunk, s’est donné beaucoup de mal pour présenter les résultats et les graphiques sous une forme facile à lire ; nous vous recommandons vivement d’y jeter un œil ! Si Ghostdunk a dû se limiter aux données fournies par Hotslogs, de notre côté, nous avons l’avantage d’avoir accès à des informations bien plus abondantes, et pouvons donc fournir davantage de contexte. Si la différence de niveau en fin de partie constitue un paramètre intéressant, il reste à expliquer les facteurs qui ont conduit à cette situation ; notre mise à jour de la jouabilité pour 2019 ne se concentrait pas sur cet aspect. Cela dit, nous nous sommes penchés sur les données issues des dernières mises à jour, les avons comparées aux statistiques antérieures, et c’est avec plaisir que nous vous présentons le fruit de nos analyses !

Aux niveaux de jeu élevés, la mise à jour de la jouabilité pour 2019 visait à rendre les parties plus serrées, particulièrement en leur début et leur milieu. Nous nous attendions donc aux résultats suivants :

  • Une réduction du temps de jeu passé par les équipes à des paliers de talents différents
  • Un recul du moment auquel l’effet « boule de neige » commençait à se faire ressentir

Nous avons passé des mois à élaborer des concepts et ajuster des chiffres afin d’atteindre cet objectif, et chaque nouvelle itération resserrait l’étau autour du problème principal : le gain massif d’expérience que représentait la destruction de bâtiments adverses en début de partie. Les équipes qui remportaient le premier objectif s’appliquaient souvent à détruire les remparts de chaque base, avant même d’assiéger le fort lui-même. Si tôt dans la partie, ces bâtiments rapportaient tant d’expérience que les équipes gagnant le premier objectif prenaient bien souvent un énorme avantage sur leur adversaire, débloquant leurs capacités héroïques avec deux ou trois niveaux d’avance. Dès lors, l’équipe dominante pouvait asseoir son contrôle sur la carte et engager les combats suivants selon ses propres termes, limitant trop souvent les choix de ses adversaires et ne lui laissant que peu d’occasions de redresser la barre.

Si le genre même du MOBA s’articule autour de ce type d’avantage, dans notre jeu, être mené s’avérait doublement déplaisant. En effet, ce n’était pas un héros ou deux qui dominaient, mais toute une équipe qui bénéficiait de caractéristiques plus fortes et de talents supplémentaires. Comme la plupart des joueurs le savent, dans Heroes of the Storm, les combats d’équipe sont extrêmement délicats si vous n’êtes pas au moins sur le même palier de talents que vos adversaires. Par conséquent, les options sont très limitées pour l’équipe en retard. Pour compenser ce déséquilibre, nous avons voulu réduire l’avantage statistique des équipes victorieuses en début de partie, et leur donner à la place un avantage stratégique immédiat, ainsi qu’un investissement d’expérience sur le long terme. C’est ainsi que les modifications finales suivantes ont vu le jour :

  • Réduction de l’expérience rapportée par tous les bâtiments (suppression de l’avantage statistique immédiat)
  • Apparition périodique de catapultes pour récompenser les forts détruits (avantage stratégique)
  • Augmentation de l’expérience accumulée pour la destruction de forts et de bastions (avantage statistique à long terme)

Stas, notre merveilleux directeur technique, a analysé nos données afin de déterminer si nos objectifs étaient atteints ou non. Voici ses conclusions présentées point par point à niveau de jeu élevé, accompagnées de graphiques pour une meilleure interprétation :

  • La différence d’expérience moyenne entre les équipes a été réduite d’environ 13 % entre 5 et 20 minutes de jeu, et atteint un pic de 19 % à la 9e minute. Cela signifie que les niveaux des équipes sont bien plus proches tout au long de la partie, et tout particulièrement lors des phases cruciales de milieu de partie.

  • En toute logique, si l’écart de niveau est réduit sur toute la partie, les équipes devraient aussi passer moins de temps à des paliers de talents différents, n’est-ce pas ? Effectivement, les données abondent dans ce sens : là aussi, la durée moyenne des disparités de talents a été réduite d’environ 13 %, avec une différence maximale de 23 % au niveau 13.

  • Autre détail intéressant : le pourcentage de victoire des équipes disposant d’au moins un niveau d’avance a légèrement augmenté. Si cela peut sembler contraire à l’effet recherché, nous nous attendions bel et bien à ce résultat. Comme il est désormais moins aisé de prendre un niveau d’avance, cela est également plus exigeant en termes de performance. Par conséquent, les équipes capables de creuser cet écart sont largement supérieures à leurs adversaires. Puisque nos modifications visaient à empêcher la conversion automatique d’avantages de début de partie en avantages de fin de partie, nous ne voyons pas de problème à ce que les équipes prenant la tête en fin de partie remportent plus souvent la victoire. Au contraire, cela montre bien que c’est toujours la meilleure équipe qui gagne la plupart du temps.

Dans l’ensemble, ce qu’il faut retirer de tout cet exposé, c’est que même si vous êtes menés, la partie devrait toujours vous sembler serrée. Vous pouvez toujours relever la tête et affronter l’adversaire, sans souffrir d’un trop grand écart de caractéristiques. Si l’équipe adverse vous domine encore, c’est tout simplement parce qu’elle joue mieux que vous, et non parce que vous avez commis des erreurs de début de partie qui ont débouché sur une différence de niveau insurmontable et quasi déloyale.


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