Progression des héros et caractéristiques portables

Bonjour Blizzard,
Bonjour le Forum,

Je voulais parler du sentiment de progression que l’on a en jouant un champion.

Par exemple, sur Wow, on a le sentiment de progression en montant de niveau, et en obtenant un meilleur équipement.

Sur Hots, c’était évidemment un choix de ne pas avoir créé les objets. On a par contre les talents, qui nous donne des bonus, et qui font évoluer la force de notre champion.

Là où vous avez fait fort, c’est la création des quêtes. C’est là où j’ai le plus le sentiment de progression. Ca donne l’impression d’être dans un monde ouvert, et de pex.

Ce n’est pas pour rien que mes personnages favoris sont :

Valla: le simple fait d’avoir la mécanique de la haine qui nous rend plus puissant le long du combat, et à chaque combat, j’adore.

Illidan: Deux quêtes dont l’une est sans fin. Une transformation plus puissante du personnage, qui devient permanente au niveau 20 avec Métamorphe. Trop stylé.

Nazeebo: Quête sans fin qui donne des points de vie et de mana. C’est vraiment ma quête préférée, car elle affecte directement les stats du champion.

Et là je me souviens des premières versions d’HotS, où les champions avaient des quêtes qui donnent de la régénération de mana ou de vie sans limite. Et en fait je me dis, pourquoi n’explorer vous pas cet univers d’avantage? Je pense que c’est cet aspect qu’il faut approfondir dans HotS.

Vous n’avez pas créé les objets, très bien, mais pourquoi ne pas permettre au joueur de faire évoluer ses statistiques? Actuellement l’équilibrage est tellement parfait (oui oui c’est le cas) que tout les champions se valent en force, et que la monté en niveau est tellement bien fait que cet équilibrage est conservé du niveau 1 au niveau 30. Je ne peux pas critiquer l’équilibrage parfait, mais on perd la sensation de progression. Car hormis les talents, sa force est équilibré à chaque niveau.

Je ne parle pas de grand chose, mais s’il pouvait y avoir des bonus à acquérir ca rajouterai je pense la mécanique dont HotS a besoin.

Exemple:
Un soigneur vient de sauver in extremis un allié, le soigneur reçoit un tout petit bonus : +1% aux soins.
Un soigneur soigne un équivalent de point de vie ou de mana sans mourir : +1% à la réserve de mana.
Un personnage subit 3 fois le montant de sa vie sans mourir : +1% au point de vie.
Un personnage inflige 30k de dégâts de siège sans mourir : +1% aux dégâts de siège
Un personnage obtient 5 kills sans mourir : +1% aux dégâts contre héros

On peut vraiment trouver beaucoup de choses avec un peu d’imagination.

Et là on prend vraiment goût parce que chacune des actions va avoir un impact sur les caractéristiques purs du personnage.

Et là où on peut vraiment faire fort, c’est que ces caractéristiques bonus soient volées à hauteur d’au moins 50% par le tueur qui mettrait fin à son épopée.

Et là où on peut encore faire plus fort, c’est qu’à la fin de la partie… Les caractéristiques bonus soient portées sur le champion. En démarrant une nouvelle partie, il conserve ses avantages (en prenant le même champion). On a alors un sentiment de progression qui est durable.
Pour ne pas provoquer l’emballement des caractéristiques bonus, il faut introduire un moyen de perte. Là c’est assez simple, le bonus sauvegardé ne peux pas être volé, il est simplement détruit.

Exemple: Je joue Valla, je termine la partie avec 1% armure volé à un tank, 2% en dégâts d’attaque pour avoir fait 10 kills sans mourir, j’ai également tué un personnage qui avait volé 1% en réserve de mana à mon soigneur, je lui ai donc revolé ces 1% de réserve de mana.

Sur le menu, je vois mes bonus pour Valla, ces bonus sont indépendants de ceux que j’aurais en jouant Nazeebo.

Je démarre une nouvelle partie avec Valla, je commence avec +1%armure, +2%dégats, +1%mana. Ma partie démarre bien je fais 5kills sans mourir je gagne +1% aux dégâts. Cela me fait un total de 1% volable +2% non volable. Je viens de mourir, le tueur me prend au moins 50% de ce que j’ai, ce qui lui fait +1%dégats. Et moi je perds simplement disons au moins 20% du bonus non volable. Sur mes 1%, 2%, 1% non volable, je perds 1%, 1%, 1%. Après ma mort je tombe à un total de 0%, 1% 0%.

Tout ce système va apporté de la continuité de progression entre chaque partie et je pense que c’est vraiment une bonne idée.

bigmonster

Mauvaise idée.
Sur tellement de points.

C’est pour ça que ceux qui adorent la sensation de progression du personnage, vont sur des mmo, et pas des moba.
Y’a pas spécialement de progression, t’es supposé faire en sorte de finir ta partie au plus vite. A partir de là…

Et qu’est ce qui m’empêche de grouper avec un mate, et de voir avec lui pour qu’il afk sous tours, ou une lane, ou même dans un coin de la carte sur un camp, pour qu’il perde des pv, que je le heal, et stack pépére ?
Et les healeurs avec des CD plus courts, genre Ana, vont pouvoir stack forcément plus vite que des healeurs comme uther… du coup ?
Et les healeurs en pug, qui vont faire exprès d’attendre le dernier moment pour te heal pour essayer de chopper leur 1%, et dans 3/4 des cas, tu vas finir par mourir ?

Et ça va pousser les gens aux actions inutiles comme dit plus haut.
Le tank qui va afk sous tour, HS, afk sous tour, HS, afk sous tour, HS pour stack… les gens qui vont afk lane pour boosté leur dégâts de sieges, plutôt que de vraiment participer a la game… Sans parler du fait que… le but du jeu, c’est pas vraiment d’avoir ressources infinies… sinon le next step c’est quoi ? Des cheats code ? greedisgood

Et du coup, on va retrouver les comportements cancer LoL-like « MAIS EUH TU MA NINJA MON KILL, REPORT »… (dont, on doit avouer, on est épargné sur HotS de part sa mécanique, ce qui est très appréciable).

Oui, mais plus, n’est pas forcément mieux.

Comme ça, si tu meurs, en plus de donner de l’xp, de prendre du retard sur la game en général, tu perds des bonus a ta « quète », et l’enemi en gagne plein d’un coup.
Histoire d’être sûr que des comeback soient presques impossibles.

Quand je tag, je m’attends a avoir une game, fair et balanced au possible (en fonction du mode ofc, j’vais pas comparé de la QM et du drafted).
J’ai pas spécialement envie quand j’viens faire ma première game de la journée, de tombé sur JP qu’a farm 5h avant, et qui du coup va me roulé dessus par ce que il a ça et ci et cela en bonus.
C’est pas de la progression entre chaques parties, c’est des désavantages et inégalités avant même le début de la game. On en revient a ce que je disais. Cheatcode.

Tu le dis toi même, le jeu est balanced. Et la moindre idée que tu as, aussi imaginative soit elle, ne sera pas bénéfique.

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Salut MiniTitan!

J’avoue que tu as donné de bons arguments, je n’avais pas pensé à toutes les manières de forcer le gain. Surement les gens feront n’importe quoi pour farmer.

Les quêtes infini c’est ce qu’il y a de plus absurde dans ce jeu.
Autant en game normale c’est surement plus rare que ça devienne abusé, autant en aram ça se voit direct.

Je comprends même pas pourquoi ça existe.

Et du coup par extension, ton idée de rajouter des trucs farmables à l’infini, en plus de tendre à des comportements nocifs ne servirait qu’à rendre encore plus déséquilibré le truc.
T’as l’air d’aimer farmer, sauf que c’est pas vraiment l’intérêt d’un moba pour le coup xD
(sans compter que le point fort d’hots c’est justement de pas avoir de farm style lol pour enfin entrer dans le feu de l’action)

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La Valla multishot pré nerf qui mettait mid life d’un seul tir en late, et qui finit avec le tourbilol infini. Chouette sentiment de progression quand tu est en face.

Le tourbilol « infini » (entre " ") est moins abusé dans le sens où tu peux counter ça. C’est pas bien difficile de la couper via un stun, silence ou autre ou juste… SE BARRER.
C’est comme le coup des maltael qui défoncent tout… parce qu’en face ça le colle en team, ou Lardeur avec le talent idiot qui bump entre les joueurs… tirez vous juste XD

Mais les quêtes infinies qui font que t’as des skills de base qui font des dégats absurdes… Quand je pense qu’à coté ils ont mit un max à certaines quêtes sous prétexte que c’était pété (bonjour Kael, Gall, j’en ai surement oublié).

Pauvre Hermoni qui ne peut plus avec sa convection au 1 avec 300 cumuls… :bomb: :fire: :fire: :fire: :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Mais, oui, je suis d’accord, il devrait arrêter les quêtes infinis et mettre un récompense après l’avoir accomplie.

En vrai c’est surtout sur Gall que ça m’a fait mal.
On est passé d’un sort… bon ok pété quand on arrive à stack, à un truc qui sert uniquement au gain de vitesse et de range pour les placer plus facilement. Les dégats c’est toujours bien mais pas fou.

C’est une bonne idée d’intégrer les mécaniques d’un RPG sur un MOBA.
Continue comme ça, j’ai hâte de voir tes futurs propositions :slight_smile:

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