Bonjour Blizzard,
Bonjour le Forum,
Je voulais parler du sentiment de progression que l’on a en jouant un champion.
Par exemple, sur Wow, on a le sentiment de progression en montant de niveau, et en obtenant un meilleur équipement.
Sur Hots, c’était évidemment un choix de ne pas avoir créé les objets. On a par contre les talents, qui nous donne des bonus, et qui font évoluer la force de notre champion.
Là où vous avez fait fort, c’est la création des quêtes. C’est là où j’ai le plus le sentiment de progression. Ca donne l’impression d’être dans un monde ouvert, et de pex.
Ce n’est pas pour rien que mes personnages favoris sont :
Valla: le simple fait d’avoir la mécanique de la haine qui nous rend plus puissant le long du combat, et à chaque combat, j’adore.
Illidan: Deux quêtes dont l’une est sans fin. Une transformation plus puissante du personnage, qui devient permanente au niveau 20 avec Métamorphe. Trop stylé.
Nazeebo: Quête sans fin qui donne des points de vie et de mana. C’est vraiment ma quête préférée, car elle affecte directement les stats du champion.
Et là je me souviens des premières versions d’HotS, où les champions avaient des quêtes qui donnent de la régénération de mana ou de vie sans limite. Et en fait je me dis, pourquoi n’explorer vous pas cet univers d’avantage? Je pense que c’est cet aspect qu’il faut approfondir dans HotS.
Vous n’avez pas créé les objets, très bien, mais pourquoi ne pas permettre au joueur de faire évoluer ses statistiques? Actuellement l’équilibrage est tellement parfait (oui oui c’est le cas) que tout les champions se valent en force, et que la monté en niveau est tellement bien fait que cet équilibrage est conservé du niveau 1 au niveau 30. Je ne peux pas critiquer l’équilibrage parfait, mais on perd la sensation de progression. Car hormis les talents, sa force est équilibré à chaque niveau.
Je ne parle pas de grand chose, mais s’il pouvait y avoir des bonus à acquérir ca rajouterai je pense la mécanique dont HotS a besoin.
Exemple:
Un soigneur vient de sauver in extremis un allié, le soigneur reçoit un tout petit bonus : +1% aux soins.
Un soigneur soigne un équivalent de point de vie ou de mana sans mourir : +1% à la réserve de mana.
Un personnage subit 3 fois le montant de sa vie sans mourir : +1% au point de vie.
Un personnage inflige 30k de dégâts de siège sans mourir : +1% aux dégâts de siège
Un personnage obtient 5 kills sans mourir : +1% aux dégâts contre héros
On peut vraiment trouver beaucoup de choses avec un peu d’imagination.
Et là on prend vraiment goût parce que chacune des actions va avoir un impact sur les caractéristiques purs du personnage.
Et là où on peut vraiment faire fort, c’est que ces caractéristiques bonus soient volées à hauteur d’au moins 50% par le tueur qui mettrait fin à son épopée.
Et là où on peut encore faire plus fort, c’est qu’à la fin de la partie… Les caractéristiques bonus soient portées sur le champion. En démarrant une nouvelle partie, il conserve ses avantages (en prenant le même champion). On a alors un sentiment de progression qui est durable.
Pour ne pas provoquer l’emballement des caractéristiques bonus, il faut introduire un moyen de perte. Là c’est assez simple, le bonus sauvegardé ne peux pas être volé, il est simplement détruit.
Exemple: Je joue Valla, je termine la partie avec 1% armure volé à un tank, 2% en dégâts d’attaque pour avoir fait 10 kills sans mourir, j’ai également tué un personnage qui avait volé 1% en réserve de mana à mon soigneur, je lui ai donc revolé ces 1% de réserve de mana.
Sur le menu, je vois mes bonus pour Valla, ces bonus sont indépendants de ceux que j’aurais en jouant Nazeebo.
Je démarre une nouvelle partie avec Valla, je commence avec +1%armure, +2%dégats, +1%mana. Ma partie démarre bien je fais 5kills sans mourir je gagne +1% aux dégâts. Cela me fait un total de 1% volable +2% non volable. Je viens de mourir, le tueur me prend au moins 50% de ce que j’ai, ce qui lui fait +1%dégats. Et moi je perds simplement disons au moins 20% du bonus non volable. Sur mes 1%, 2%, 1% non volable, je perds 1%, 1%, 1%. Après ma mort je tombe à un total de 0%, 1% 0%.
Tout ce système va apporté de la continuité de progression entre chaque partie et je pense que c’est vraiment une bonne idée.
bigmonster