Message du directeur du jeu : la recette pour une partie réussie

Message du directeur du jeu : la recette pour une partie réussie

Aaron Keller est de retour pour aborder les changements apportés au système d’association dans notre dernière mise à jour.

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À partir de la saison 3, nous avons modifié le fonctionnement du système d’association étend ses recherches au fil du temps, mais nous avons désormais moins de contrôle sur chaque mode. Autrement dit, si nous décidons de faire une modification pour réduire les écarts de niveau dans les parties compétitives, celle-ci s’appliquera aussi aux parties non classées et à l’Arcade. Par exemple, nous pourrions réduire les délais d’attente en non classé en assouplissant les critères de différence de niveau, mais cela créerait aussi de plus grands écarts en partie compétitive.

Il y a que moi qui comprend que le MM est le même en ranked qu’en QP ? :cold_face:

Ben c’est déjà ce qui avait été dit.

En principe c’est le même joueur également…

J’avais zappé l’info, mais ça ne m’en semble pas moins délirant, enfin ceci explique cela…

Je parle du matchmaking et non du MMR. L’ensemble de conditions qui décide de grouper les joueurs pour une partie et non la note caché du joueur.

Alors non j’ai un pote plate on ce tape des diams/master même un top 500 en qp… C’est juste infâme avec des délais d’attente de 10 minutes bien souvent

C’est marrant de lire ça sachant qu’avec une 3 stack de 4k+, je viens d’attendre 10 minutes pour tomber sur une QP contre KSAA, Seicode et Slay, avec 2 golds pour fill chaque équipe. Une conception étrange de l’équilibrage…

Donc c’est bien ça, appareiller les joueurs en fonction des rôles, c’est seulement en cas de premade dans l’équipe. En full soloQ, ça fonctionne qu’à la MMR.

Je trouve ça positif pour la quick play qu’il tente un équilibrage optimal également.

Maintenant effectivement c’est pas un équilibrage global sur l’équipe qui est appliqué, mais on va sur un équilibrage miroir des équipes.

Je penses également que c’est pas l’idéal, je ferais avec ou je changerais de jeu.

À mon avis ils ont du simplifier certains critères pour que le changement soit effectif sur tout les modes en même temps. Au lieu de devoir le modifier sur chaque mode un part un.
Donc non, en qp et ranked, le nombre de critères devaient être différent, mais les critères en commun identiques.

Et ensuite, ils parlent du patch et des prochains où ils disent que ces simplifications ne seront plus effectives pour que chaque modes soient ajustés séparément.

Là où ça merd3 encore, c’est que leur système fait par un MMR globale et non par rôle.
Du coup, tu peux avoir des gros écarts entre chaque rôle, mais un MMR globale d’équipe +/- équivalent (enfin normalement)
Mais chaque rôle n’ont pas le même impact.

S’ils étaient aussi en stack, j’imagine que c’est compliqué d’équilibrer s’il n’y a qu’un master et un diamant dispo, vu que vous êtes dans le haut du panier.
Les golds étant le rang avec le plus de joueurs, ça peut paraître logique, du moins mathématiquement.

Dans l’absolue je suis totalement d’accord, si tu prend juste les 10 premier joueurs qui passent par là, pour faire ta QP, oui ça risque de donner nimp’. Par contre est-ce que les deux devraient avoir le même matchmacking, pas du tout.

Pour moi grossièrement le MM de la QP et de la ranked devraient être
selon ce type de logique (je vais balancer des chiffres au pif n’ayant pas les chiffres interne) :

Seconde 0 :

Règles communes :

  • Création d’une partie
  • Attribution d’une map
  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Aucune règle ajoutée

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)

Seconde 1 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Différence de MMR toléré 0.02

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.01

Seconde 2 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Différence de MMR toléré 0.04

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.02

Seconde 5 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Différence de MMR toléré 0.08

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.04

Seconde 10 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Différence de MMR toléré 0.16

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.08

Seconde 25 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Différence de MMR toléré 0.32

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.16

Seconde 60 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique

QP :

  • Différence de MMR toléré 0.64

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.32

Seconde 120 :

Règles communes :

  • Recherche de 10 joueurs ayant un MMR identique
  • Différence maximale de MMR toléré atteinte.

QP :

  • Différence de MMR toléré 1.00

Ranked :

  • Limite de différence de SR maximale entre les joueurs (b → p 1000 / diam 500 / master 350 / GM 250)
  • Différence de MMR toléré 0.64

Perso je sais pourquoi je joue beaucoup moins au jeu, pourtant c’est dommage, de base je l’adore, Overwatch c’est vraiment un jeu du coeur.