Comment enrichir l'expérience d'Overwatch et aller au-delà des limites actuelles?

Comment enrichir l’expérience d’Overwatch et aller au-delà des limites actuelles?

Sommaire:

  • Introduction
  • Argumentation avant les propositions de concepts, idées:
  1. Bartle taxonomy of player types
  2. Vicarity: des moments fictifs comme s’ils étaient réels
  3. Les stratégies et libertés virtuelles
  4. Raisons motivantes de jouer et récompenses proportionnelles en fonction de l’engagement du joueur
  • Proposition de concepts, idées:
  1. Systèmes de Clans & Prestiges & Honneur, amélioration du système de récompense en fonction de l’engagement du joueur
    5.1 Signatures d’armes visibles et système de Prestiges d’armes
    5.2 Prestiges de niveau accompagné du système d’honneur
    5.3 Trade Up System & Overwatch Workshop
    5.4 Système de Clans accompagné du système d’honneur


    Introduction


    Richard Bartle est un écrivain, professeur et chercheur britannique spécialisé dans les jeux-vidéos.


    Il est l’un des pionniers de l’industrie du jeu en ligne massivement multijoueur (MMO). Richard Bartle avait observé et étudié des joueurs jouant en groupe pendant 16 ans. Il a ensuite eu de longues discussions avec des joueurs HL de MMORPG, et leur a posé une question très simple et clairvoyante: que voulez-vous de ce jeu?
    Ils étaient tous clairement en désaccord, parce que ces joueurs ont joué à ce jeu pendant des centaines d’heures pour des raisons radicalement différentes. Richard Bartle revient ensuite sur ses discussions et cherche des similitudes avec ces différents jours. Ainsi, il a remarqué qu’il n’y en avait clairement aucunes.


    Il ne voyait plus ces personnes comme un groupe uni partageant des façons de penser communes, mais plutôt comme quatre groupes distincts.

1. Bartle taxonomy of player types

Simon Darveau, Creative Director of The Darwin Project:

I think the way that the industry will evolve is actually toward the idea that every single player (…) that creates a nice and entertaining experience should be perceived as someone who has value and could be paid with the value generated by people enjoying what he does. And I think that in 10 years, the industry will be like that.

       Ce test s’appelle « Bartle Test of Gamer Psychology ». Il contient une série de questions et une formule de notation pour finalement former 4 groupes différents avec des objectifs différents et raisons motivantes de jouer distinctes:

  • Explorers: Combattre et gagner des niveaux ou des points est secondaire. Ils préfèrent clairement explorer le contenu, géographiquement et historiquement. Découvrez des zones, créer des cartes et découvrez des lieux cachés. Ils sont connus pour leur persévérance

  • Achievers: Le jeu doit toujours leur donner quelque chose à accomplir. Comme indiqué par leur nom, ils veulent tout accomplir (quêtes, missions, fins supplémentaires, augmenter en niveau, gagner des objets rares, etc…) et accumuler des trésors. Ils ont la possibilité de montrer leurs compétences et de conserver le statut d’élite. Ces joueurs ont également tendance à aimer voir leurs noms d’utilisateurs en haut des classements

  • Killers: A le désir de tuer, de dominer, de chasser sa proie et d’aimer la destruction, l’action, l’environnement destructibls. Ils aiment aussi créer des objets qu’ils peuvent utiliser pour tuer. League of Legends en est un exemple parfait: « Quintuple enemy », ils sont fiers de savoir que l’équipe ennemie a peur. Ils sont pour le sport, essayant de lire et prédire les mouvements de leurs adversaires, agissant généralement avec honneur et adorant également transmettre le frisson de la chasse en faisant des « ganks » ou en faisant des « flanks »

  • Socializers: Aime la sociabilité, échanger, faire partie d’une guilde/d’un clan, parler avec les autres. Il existe une multitude de joueurs qui choisissent de jouer à des jeux pour l’aspect social plutôt que pour le jeu en lui-même. Ils profitent au maximum du jeu en interagissant avec d’autres joueurs et, à certaines occasions, avec des personnages dotés de la personnalité et contrôlés par l’ordinateur


    Richard Bartle a su analyser les effets du game design sur les joueurs et ainsi comprendre comment généraliser les effets de la conception du jeu sur chaque joueur avec un graphique simple. L’un des objectifs est donc que le jeu puisse correspondre à autant de types de joueurs que possible. Le premier axe va de l’action (agir sur) à l’interaction (agir avec). L’autre qui va des joueurs au monde.
    Un exemple représentatif et très récent est Sea of Thieves pour des raisons simples basées sur la Bartle Taxonomy:

  • Explorers aiment interagir avec le monde

  • Achievers aiment agir sur le monde

  • Killers aiment agir sur les joueurs

  • Socializers aiment interagir avec les joueurs

       Tout ceci nous amène à…


2. Vicarity: des moments fictifs comme s’ils étaient réels

       Une des choses les plus puissantes que les jeux puissent faire sur nous est de nous convaincre de vivre des moments fictifs comme s’ils étaient réels, et cela est appelé « vicarity ». Il fait parti des objectifs centraux de la conception d’un jeu:

  • Immersion: Sentiment de connexion ou de présence dans le jeu, quand tout est unifié et logique comme dans la vie réelle
  • Expectations: Le monde réel et le monde virtuel du jeu sont tous deux directement interconnectés Votre cerveau sait facilement se projeter avant que l’action ne se produise, même si le monde est virtuel

       Par exemple, les joueurs ont joué à Life is Strange 1 et continuent d’y jouer avec Life is Strange 2 , parce qu’ils veulent faire l’expérience de la catharsis du drame humain, ressentir de profondes émotions à travers celle-ci grâce à une fiction interactive qui leur fait plonger à travers l’histoire du jeu. La vicarity conduit à satisfaire les désirs que nous avons consciemment ou inconsciemment.
Cependant, si la vicarity d’un jeu est parfaite, alors les gens auront raison encore, encore, encore et encore. Notre cerveau aura le même raisonnement, les mêmes automatismes que dans la vraie vie. Nous nous sentirons donc paresseux, ennuyés, désengagés et tout deviendra de moins en moins vivant, de plus en plus routinier.

       C’est pourquoi un jeu a besoin de choses ou de moments qui nous surprend, qui perturbe le joueur de ses hypothèses automatiques et lui fait systématiquement reconsidérer sa façon de penser avec le jeu.
Il doit donc y avoir des moyens permettant de maintenir l’immersion, créés par ce que l’on appel l’« expectation gap ».

       Le joueur doit élargir son espace d’attente avec le jeu pour inclure quelque chose qu’il n’aurait pas naturellement inclus dans la vie réelle. Pour prendre le même exemple, l’expectation gap de Life is Strange 1 se porte sur l’aspect de remonter dans le temps et de visualiser les conséquences que cela créé, en fonction des choix que le joueur a pu faire auparavant.

       Ce qui nous amène à…


3. Les stratégies et libertés virtuelles

       Pour éviter des succès répétitifs dus à trop de vicarity, ce qui conduit à trop de prédictions logiques, nous avons besoin de ce que l’on appel une incertitude stratégique.

       L’incertitude est un élément primordial qui permet de réajuster vos plans, de réorganiser la situation et de prendre en compte tous les outils. Surtout quand l’environnement d’Overwatch dans lequel votre stratégie fonctionne peut changer autour de vous.
Sans incertitude, le jeu devient un casse-tête. Cependant, avec l’incertitude, Overwatch vous oblige à planifier des contiguïtés et à repenser votre stratégie en fonction des situations.

       Par exemple, l’incertitude stratégique peut prendre la forme d’informations cachées, comme les coffres derrière des murs cassables sur Fortnite , ou des easter eggs influençant dans la progression de l’histoire sur Life is Strange , etc…

       De même: découvrir vos adversaires, où ils se trouvent, quelle est la taille de la map, où se trouvent les soins sur la map, comment fonctionne les héros, quelles sont les types de compositions, les counters à privilégier, etc… fait partie de l’incertitude stratégique. Plus vous avez d’informations, plus vous pouvez créer une stratégie efficace (qui prévoit des prévisions pour l’avenir). Donc, moins il y a d’incertitude, plus vous pouvez être stratégique et ensuite faire des prédictions presque parfaites dans l’avenir.


       C’est pourquoi les récompenses et les efforts doivent être proportionnels aux rangs des joueurs. Et ceci est extrêment facile à comprendre. Faisons un pas en arrière et imaginons qu’un volcan explose. Le meilleur joueur (en premier lieu) doit fournir des équipes de secours, une aide massive, doit envoyer des navires pour les réfugiés, etc… Le moins bon joueur (à la dernière place) doit juste fournir une petite quantité de nourriture.

       Cela nous amène à…


4. Raisons motivantes de jouer et récompenses proportionnelles en fonction de l’engagement du joueur


       Avec tout ce qui a été dit ci-dessus, nous avons prouvé que nous nous donnions un rôle virtuel à nous même à travers le jeu et que nous nous y plongions de-dans.

Cliquez ici pour avoir un résumé

Lorsque vous lancez une Ranked Game, vous savez déjà que vous devrez réfléchir avec votre équipe à une composition parfaite et progressivement adaptative en fonction des situations rencontrées et de la composition de l’équipe ennemie, grâce à des dizaines de héros, autrement appelés rôles virtuels. Cela créé des stratégies et libertés individuelles, ce qui amène à ce que l’on appel la « vicarity ». Plus précisément, votre cerveau sait facilement se projeter avant que l’action ne se produise, même si le monde est virtuel. Ainsi, cela créé ce que l’on appel l’« expectation gap », étant composé de moyens permettant de maintenir l’immersion et de ne pas créé un sentiment d’avoir systématiquement raison, à cause d’une incertitude stratégique trop légère.


       Toutes nos ressources sont mis à travers un environnement virtuel simulé. Dans la philosophie de l’esprit, il est logique de dire que nous détestions l’inconnu. L’inconnu mène à la curiosité, étant un facteur de motivation essentielle pour l’apprentissage, influençant dans la prise de décision et est crucial pour le développement des connaissances. De cette perspective, cela créé un désir profond de recherche d’informations, de savoir.
       De même, nous venons de prouver que nous avons une volonté d’améliorer son personnage virtuel. Ainsi, la performance individuelle et collective est la raison du succès ou de l’échec, et ce sentiment est renforcé par le jeu en équipe.

       Si nous étendons cette perspective, cela nous amène logiquement au…

5. Systèmes de Clans & Prestiges et ainsi donner plus d’importance au système d’honneur

       Le système Arcade a beaucoup de potentiel, mais n’est clairement pas bien exploité. La communauté veut choisir si elle veut lancer des Ranked Games en Solo, Duo ou 6v6 par exemple. Ainsi, remplacer le système Arcade actuel par l’environnement décrit juste auparavant est quelque chose d’entièrement logique.

       Ces systèmes devraient être les pièces maîtresses de Overwatch, tous les critères seraient remplis. De même, accompagné de ceux-ci, le système d’honneur serait beaucoup plus important.
       Tous ces systèmes interdépendants créeraient un environnement harmonieux:

  • Créant une composante stratégique sur le long terme
  • Donnerait aux joueurs la possibilité de planifier et d’envisager des décisions pendant des heures voire des jours
  • L’engagement d’un joueur serait proportionnellement récompensé de part sa constante progression

       Tout est réuni pour que Overwatch ait cet environnement pour créer un sentiment de cohésion et de progression continue dans un clan, car les joueurs s’investiront dans le jeu et s’aideront mutuellement, d’où l’intérêt clairement plus important du système d’honneur. Ainsi, cela formerait votre courbe d’apprentissage et limiterait la complexité du jeu, installerait un parcours d’apprentissage étape par étape comme dans un MMORPG.


5.1 Signatures d’armes visibles et système de Prestiges d’armes:

       La valeur de l’arme d’un joueur augmenterait proportionnellement par rapport à son investissement global avec chaque héros.

Signatures d’armes: Chaque joueur aurait des armes uniques avec des signatures visibles ancrés sur l’arme de chaque héros, par exemple: « [Nom du joueur] a tué [nombre de joueurs tués] héros ». Ainsi, le message varierait en fonction du nombre de kills que vous aurez fait avec McCree ou Mei ou Winston ou etc…

Prestiges d’arme: Imaginons qu’il y ait autre chose que la golden weapon, par exemple l’animated purple weapon. A chaque prestige d’arme franchi:

  • Le nombre de kills de l’arme ne serait pas réinitialisé
  • L’apparence de l’animated purple weapon s’améliorerait

       Ainsi le joueur aurait le choix entre le skin de base, le golden weapon et l’animated purple weapon. Si par exemple un joueur souhaiterait avoir l’animated purple weapon du prestige 5 de l’arme de McCree, alors il devra faire avec McCree:

Prestige d'arme 1: 75 kills
Prestige d'arme 2: 100 kills
Prestige d'arme 3: 125 kills
Prestige d'arme 4: 150 kills
Prestige d'arme 5: 200 kills

5.2 Prestiges de niveau:


       Un coefficient multiplicateur de l’expérience reçue (notamment l’expérience reçue avec le système d’honneur), du nombre d’or et de loot (skins, tags, emotes, etc…) dans les lootbox serait créé. Plus vous augmenter en niveau votre compte, plus ce coefficent est important, plus vous recevrez de récompenses.


5.3 Trade Up System & Overwatch Workshop accompagné du système d’honneur


       L’implication de la communauté dans la création/conception de skins avec le Overwatch Workshop conduirait à des désirs mieux ciblés et donc à un vaste marché solide.
       C’est là que le Trade Up System amplifierait cet effet autour du fait que la communauté pourrait décider des skins à implémenter dans le jeu et les acheter ou échanger. Le Trade Up System serait un système d’échange de skins , il se baserait sur le nombre de skins que vous avez. Plus vous jouez, plus vous avez de skins, plus vous avez de chance d’avoir des skins de plus en plus rare en pariant une multitude de skins moins rares.
       Toujours dans cet aspect, rappelez vous que les prestiges de niveau donnerait un coefficient multiplicateur du nombre de loot en fonction du niveau de votre compte.

5.4 Système de Clans accompagné du système d’honneur

       Les games de Clans se résument par 2 Clans différents qui s’affrontent dans des modes différents chaque jours avec des récompenses à la clé. Ainsi, les games de Clan remplacerait le mode Arcade actuel par un système nettement plus intéressant. Ces games de Clan seraient accessibles périodiquement et uniquement pour les joueurs étant dans un clan.

       Il y aurait une game de Clan différente chaque jour, permettant la rotation de celles-ci. C’est pourquoi plus vous augmentez le niveau de votre compte, plus vous aurez accès à une multitude de games de Clan. De même, il serait nécessaire d’avoir un niveau d’honneur niveau 2 minimum pour accéder à ces games de Clan. Plus votre niveau d’honneur est élevé, plus vous aurez de récompenses à la fin de chaque games de Clan:

  • Compte niveau 5: Tous les game modes basiques (Assault, Control, Escort, Hybrid)
  • Compte niveau 10: Deathmatch
  • Compte niveau 20: Lúcioball
  • Compte niveau 30: Capture the Flag
  • Compte niveau 40: 3V3
  • Compte niveau 50: Halloween Terror
  • Compte niveau 60: 6V6
  • Compte niveau 70: Yeti Hunter
  • Compte niveau 80: 1V1 Limited Duel
  • Compte niveau 90: Mystery Heroes
  • Compte niveau 100: No limits
  • Compte niveau 110: All Brawls !
  • Compte niveau 120: Low Gravity
10 mentions « J’aime »

J’ai particulièrement aimé la partie qui caractérise les 4 profiles type de joueur que les joueur de wow devraient lire avant de venir poster sur le forum que “wow c nul parce que ça correspond pas à ma manière de jouer” :slight_smile:

Ca me déplairait pas que le jeu prenne une orientation dans le sens que tu as décrit, globalement tout le monde veut plus de récompenses, car c’est bien les récompenses, et actuellement y’en a zéro mis à part une 3450ème lootbox et une currency d’arme en or nulle. Attention par contre au phénomène d’otp avec des armes personnalisables pour chaque perso :confused:

1 mention « J’aime »

Alors j’ai pas tout lu (pas encore) mais je te dis bravo pour ce post des plus constructifs ,ça change et ça fait plaisir^^

4 mentions « J’aime »

Tu as oublié de mettre ‘‘pavé César’’ à la fin :stuck_out_tongue:

2 mentions « J’aime »

@Phexio-2659
Je ferai bien attention de signer par « pavé César » la prochaine fois :eyes:

1 mention « J’aime »

Le e-sport c’est l’Open Division et l’Overwatch Contenders avec des lots en $, donc sans items virtuels.

Faire un nouveau mode d’event, enjoy dans 1 jour .

Derien , c’est toujours un plaisir d’aider avec ma science infuse ou je le peut.

1 mention « J’aime »

Concernant la partie sur les 4 types de joueurs.
On pourrait aussi rajouter qu’il y a des joueurs qui ne garde pas le même “profil psychologique” en fonction de leurs phases et de leurs humeurs dans la vie.

Par exemple j’avoue avoir beaucoup de mal pour savoir dans laquelle des 4 maisons de Poudlard quel profil je me situe.

Pendant une période je vais avoir tendance à être impatient et avoir besoin de violence, de sang, d’action, de simplement “passer au plan B” et sortir Reaper en QP et de m’en balek totalement de la compo ou de jouer en team,
Ou bien de sortir Sombra et aller martyriser un Rein ou un Hammond (un peu comme un chat qui “joue” avec sa proie),
Bref, d’être un “Killer”.

D’autres fois sur OW, je vais aimer “jouer en team” et me mettre en mode full utilitaire avec un support ou un bon main tank. En mode très calme et posé.
Mais là pour le coup je ne vois pas à quel profil de joueur ça correspond.

Je pense qu’OW a permis d’inventer un 5ème Élément profil de joueur :
Celui qui va, à contre-coeur, renoncer à son désir perso et fill Tank ou healer, histoire de s’assurer que la partie se déroule bien.

Ce joueur là, on pourrait l’appeler “La bonne poire”, “le larbin”, ou bien le stooge

2 mentions « J’aime »

Le Tank et le Healer, c’est la catégorie : “Bon Esprit”, “Bon Coop”.

Respect.
J’ai tout lu et c’est intéressant.

1 mention « J’aime »