C’est le soucis, pour moi ce sont des dps qui devraient counter les flankers. A une époque c’étais Cree et Junk qui s’en chargeait plutot pas mal par exemple, voir Symettra et Mei, mais maintenant c’est exclusivement les supports, que les flankers doivent aux même aller chercher, ce qui est paradoxal Jouer flanker c’est du high risk, tu te retrouves la plupart du temps en 1v2 face à 2 sup, d’où le fait que pour moi c’est une erreur qu’un seul sup suffise à les duel
Mais après comme dit, c’est les gouts et les couleurs j’imagine, des visions de jeu différentes
Le problème avec ça, c’est que tu forcerais systématiquement minimum un 1 contre 2 et c’est trop fort car si l’autre équipe ne fait pas ça également, le reste du teamfight ce joue en 3 contre 4 voir pire…
Du coup stratégie obligatoire, overwatch c’est plus complexe que ce qu’on veut laisser croire.
Ça donnerai bien trop d’impact au flankers qu’ils en ont déjà aujourd’hui.
Bas comme j’ai cité plus haut, si tu impose de devoir systématiquement contrôler un seul perso aussi mobile que un flanker à plusieurs(tracer et le meilleur exemple), tu vas rendre ce perso trop fort, imagine si c’est au dps de counter tracer systématiquement, tu vas donc te retrouver avec une équipe en infériorité numérique à chaque début de teamfight.
Et en réalité un seul support ne contre pas tracer, il faudra un petit soin rapide du 2ème support sans que ça occupe plus d’une demi seconde 2 personnes.
C’est la que notre vision s’éloigne, pour moi ils n’ont aujourd’hui plus aucun impact puisqu’il suffit d’un support à peine bien joué pour les ridiculiser, tandis que les supports eux ont aujourd’hui trop d’impact car ils sont trop polyvalent
C’est déjà le cas d’autre perso, et pourtant ça ne pose pas de problème. Un Rh demandait plusieurs personnes pour tomber, pareil pour un Df, une mei aussi, sans compter tous les supports qui demandent souvent un focus à plusieurs pour les tomber dans un combat
Une Illari one shot actuellement Tracer :x Ana a été nerf entre autre car elle pouvait trop facilement la tomber, Brigitte s’en sort toujours bien, Moira se la fait en littéralement 1,5 sec La plupart ont largement assez d’outil pour s’en occuper seul
Je suis pas d’accord avec cette phrase, le duel est toujours à l’avantage du flanker qui dans le pire des cas va l’occuper et donc laisser l’équipe adverse sans main heal, laisser l’équipe sans main heal et avec un dps en moins c’est pire.
Et un soutien qui glisse comme mercy tout en continuant à soigner, je suis pas certain de vouloir ça sur tout les supports.
Les tank oui c’est logique, maintenant mei en visant bien c’est pas le cas, elle va juste tempo.
Les seuls qui tue tracer rapidement solo c’était kiri en headshot puis cross mais c’est terminé et bap qui la tue en une seule rafale, voir zen mais ça ce prépare c’est moins de l’action/réaction.
Moira c’est clairement le heal que je martyrise en tracer… d’ailleurs des fois je vois des moira qui viennent m’agresser, en général elle tente que une ou deux fois, je me dit que si elle tente ça, c’est que des fois ça passe.
Ba comme dit, Illari one shot tracer en headshot, Kiri ne la one shot plus mais fait quand même bien mal, admettons, Baptise la solo, Zen c’est kiff kiff, et les autres je l’ai dit au dessus :x Après j’me base sur les chiffres et sur ce que je vois quand je joue avec ou contre
Surtout pour Moira, dans mon cas c’est l’inverse, c’est moi qui les tyrannise avec et vice versa
Je suis passé à côté de ça… my bad je joue pas beaucoup l’été, comment Illari fait pour one shot tracer, il me semblait qu’elle n’avait pas un multiplicateur de x2 ? Je me trompe du coup?
D’accord, je me doutais que ça passait sur certain tracer, d’où certaine moira qui essai de duel, mais en réalité quand tu main tracer, moira est facile à tuer ou si tu sens que tu perd l’avantage tu désengage et reviens en avantage après.
Baptiste est facile à one clip, donc souvent on déclenche ses cd surtout et c’est déjà très bien, on reviens un peu après.
La plus difficile à tuer en un chargeur + cross pour moi c’est ana, le nerf de sa self nade et de ses dégâts font du bien à tracer.
D’ailleurs Darkcat, n’hésite pas à m’ajouter en ami, on jouera ensemble si tu le souhaite quand je retournerai chez moi.
Non Illari ne one shot pas tracer. Elle fait 75 de dégâts multiplié par 1.5 en HS. Ca fait 112.5 comme Kiriko.
Mine de rien avec le nerf de Kiriko et de Ana, Tracer a pris un up contre les supports.
Après gérer un flanker avec les supports en théorie celui qui se fait agresser doit continuer à soigner son équipe et c’est son mate support qui doit le soigner et attaquer l’agresseur. En tout cas c’est comme ca que je fait, dans la mesure du possible. Mais ca ne marche toujours en fonction du support qu’il y a avec moi.
D’accord, c’est ce qu’il me semblait avoir remarqué, je suis rassuré, maitenant je trouve que illari touche un peu trop facilement Tracer et sa hitbox devrait être nerf.
En réalité y’a pas vraiment de règle à part effectivement le 2ème support qui doit avantager le support agressé avec un micro soin rapide.
Maintenant un full focus sur le flanker est possible, mais souvent une rafale de bap, un tir ana(2 maintenant…), un tir kiri suffit à faire fuir tracer, si tracer reste on est à bas elo et c’est jusqu’à la mort.
Mais évidemment le support agressé ne doit pas oublier son équipe et surtout son main tank, c’est le moment de dire en vocal que le flanker est derrière rien que pour eviter un push du tank qui va devoir tempo un peu.
Ah? J’étais persuadé qu’elle avait un multiplicateur de 2
Pour l’instant ils ont dit qu’ils vont nerf la tourelle de soin et l’ult seulement
C’est l’un des problèmes :x Un flanker doit contourner, il perd donc du temps où sa team se retrouve en 4v5, une fois derrière il doit gérer seul un 1v1 voir un 1v2 la majeur partie du temps, mais un seul tir permet de faire fuir Tracer typiquement, le risque en vaut pas le coup Mettre 1 tir sur le coté entre deux soins, ça perturbe pas grand chose dans la team ennemi
En fait il ne faut jamais prendre le temps de contourner pendant que la team est en combat, c’est le même principe, on evite l’inferiorité numérique absolument, soit on se place avant ou alors on ne contourne pas pendant le combat, c’est une grave erreur.
Et surtout en flanker on engage exactement en même temps que sa team, c’est une grave erreur sinon drapeau rouge direct !
À l’engagement on est 5 et c’est tout, c’est pour ça que 2 sur un seul en backline quand ta team push c’est un énorme désavantage.
Yep ça je sais, mais comme tu dis, il faut se placer avant, et le temps que tu fasses le trajet, ta team peut à tout moment se faire engager, c’étais dans ce sens là que je le disais
Il faut pas le faire si ta team a un risque à se faire engager sans possibilité de désengage.
Dans placer avant j’entends quand le teamfight est perdu, souvent tracer ne meurt pas, tu te place pendant le retour de l’équipe.
Edit: et surtout flanker ne veut pas dire prendre l’équipe dans le dos et s’isoler, c’est surtout prendre un autre angle de tir, ça peut être juste à gauche ou à droite de ton équipe, faut vraiment pas s’isoler de tes mates.
Je suis allé sur le champ de tire voir la taille de la hit box du tir d’Illari par curiosité et je suis quasi certains qu’il fait la même taille que le projectile d’Ana qui a été up d’une taille de 0 a 0,1 sur la dernière maj.
Fusil biotique
Dégâts et soins par projectile réduits de 75 à 70 points.
Taille des projectiles tirés à l’œil nu augmentée de 0 à 0,1.
Donc on peut en conclure que la hit box des tirs d’Illari fait 0.1 ou peut s’en faut.
Je fais la différence entre un soigneur et un soutien et quand je prends ce rôle dans un jeu c’est justement pour soigner.
Je n’aime pas du tout les gameplay multiple.
Un Tank → Il a un seul gameplay, celui de tank qui va naturellement faire des dégâts.
Le DPS → Bon bha il va DPS
Le Heal → il a ou doit avoir un double gameplay, celui de soigner et/ou de DPS.
Et c’est d’ailleurs je pense une des raisons (outre le gameplay très simple) qui fait que Mercy est autant jouée. On pick le rôle du soigneur et avec Mercy on a un pur soigneur.
Dans ma vision d’un jeu ayant la trinité DPS/Tank/Heal j’attends du heal 2 choses: Qu’il garde en vie ses potes et qu’il les buff pour qu’ils envoient encore plus de dégâts. En revanche je n’attends pas de lui qu’il fasse des dégâts.
Cela me fait penser à WoW où chaque rôle (Tank et DPS) font exactement ce pour quoi ils sont embauchés et… il y a le heal, qui doit heal ET DPS arrivé à un certain niveau hors si je veux DPS je joue simplement un DPS.
La différence est justement la « a un certains niveau ». Wow est un jeu PvE, le groupe doit apporter X value pour passer le contenu. Tu atteins X, tu réussis l’objectif. Et heureusement car sinon ce serait impossible de timer des petites clé vu le niveau général catastrophique du joueur moyen.
Ow est un jeu PvP, chaque équipe doit apporter le maximum de value possible. Si une équipe apporte X, et que l’autre apporte Y, et que Y est supérieur à X, elle gagne. Il n’y a pas de seuil à atteindre. Alors oui si tu restes en vie et que tu healbot tu apportes une value minimum à ton équipe, tu te contente de « pas throw », mais si tu cherches pas à faire plus tu t’étonnes pas de subir la game car tu te mets toi même dans la situation dans laquelle tu ne la prends pas en main. Si tu joues passivement, tu dépends invariablement des variables aléatoires que sont tes mates. Et c’est un gameplay qui a un plafond de verre : quand en face les 2 supp ont une value offensive, le manque à gagner que tu fais perdre à ton équipe te fait perdre la game. Sur OW1 ça commençait en low master. C’est pas plus compliqué que ça.
D’ailleurs on gagne un round en gagnant un teamfights, et on gagne un teamfights en tuant les ennemis. Pourquoi les t50 ont 95% de winrate en master/low gm ? Parce qu’ils prennent les devant. Ils gagnent leur duel, ils prennent des kills, on a l’impression que c’est facile et qu’ils subissent jamais leur games parce que justement ils la subissent pas, la game.
oui et de fait cette règle s’applique également si possible, la différence étant qu’en arène le heal est gratos à l’aggression et qu’il est souvent bien trop occupé à survivre/heal un burst pour dps. Ce qui n’est pas le cas sur OW où il y a des phases de poke, des temps morts, et où quelqu’un de low peut crever sans claquer bubulle/turtle/heal instant et donc où le moindre dégât peut avoir son importance. Il faut aussi beaucoup moins d’action pour tuer sur ow que sur wow. Avec Ana par exemple le moindre shot peut permettre un kill encore plus efficacement que ce que ferait la discord. Tout à l’heure je mets un shot sur soldier, la dva le voit et follow → mort en moins de 2 secondes. Sans les 70 pv enlevé par le support le Soldier aurait certainement survécu. Et c’est comme ça tout le temps et en permanence, la différence entre moi et Awkward (sur ce point là) c’est que moi ça va être 3 fois par game et lui 3 fois par fights.
Mais Pyb, je n’ai pas dis le contraire et je suis totalement d’accord avec toi, mais c’est justement ce que je regrette, le fait qu’un heal se doive d’être agressif.
C’était la différence des supports entre LoL et HoTS. Dans le premier il n’y a (quasiment) aucun soigneur quand dans le second il existait de vrais soigneurs.
Si je joue un DPS, je veux avoir un gameplay dégât et quand je joue soigneur je veux soigner, pas faire des dégâts.
Un tank → il tank
Un DPS → il dps
Un Heal → il heal ET il doit (au lieu de « il peut ») DPS. Il ne sont pas soigneur mais hybrides.
Et c’est ce multi rôle, cette hybridité, qui me dérange et qui fait que des joueurs se rabattent sur des healeurs pur soins tel que Mercy car son Kit est spécialement fait pour « uniquement » soigner/buff et on ne lui demandera jamais de DPS.