Le 50% winrate forcé existe

Pourquoi ?

C’est relou mais ça arrive à tout le monde. Si tu les mérites tu les regagneras, sinon c’est que tu les méritais pas.
Et ainsi va la vie en ranked, y’a des games qui se jouent à peu, parfois y’a 5 games qui se perdent de peu et 3 dans lesquelles on se fait laver, puis la roue s’inverse. C’est la faute de personne sinon la sienne de jouer à son elo sans s’améliorer. Le niveau d’une personne c’est pas « 3145 », on a tous une limite basse en dessous de la quelle on descend jamais, et une limite haute au dessus de laquelle on arrive pas à aller. A partir de 3000 de cote je suis pas certains de gagner les games. Par contre je suis quasi certains de les gagner à 2000 de cote peu importe mes alliés. Prends un gm, il est quasi certains de tout win avant le master et jamais de la vie il perd une game avant le diamant.

Plus tôt j’avais dit que j’étai sûr que à un moment donné j’allais me faire carry par mes coéquipiers et après ma grosse série de défaites c’est ce qu’il s’est passé, j’avais pas le temps de tuer les ennemis que les tanks l’avais déjà fait.
J’aurais pu ne pas jouer que j’aurais quand même gagné parce que j’étai mis dans la pool des incapables et bizarrement j’ai eu ma win streak une fois que mon winrate à atteint 50% ( j’ai calculé hein) .
La mon winrate est de 52% même après cette dernière défaite avec un leaver dans les premières minutes de jeu, donc je pense que le jeu va me laisser tranquille une fois que je serais à 50%, parce que oui le gold est mon vrai level donc il faut que je progresse.
Mais vu que je n’ai pas le niveau pour monter en continu je subis fortement les problèmes du matchmaking sur le role dps
En tank et en heal j’ai aucun problème à gagner mes games vu que je dois jouer en dessous de mon vrai niveau , et encore je sais même pas comment j’ai monter autant en tank parce que je n’ai aucune idée de comment bien me placer ( je suis actuellement a 2.3k en tank).

Et si t’arrêtais de regarder les chiffres et que tu te concentrais sur ton gameplay ?

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First time ? C’est pour ça qu’à force je suis ce conseil de VanR juste en dessous :

Parce que des pertes monumentales de SR j’en ai mangé depuis que je joue à Overwatch, actuellement je me prend de belle branlée en ranked et de belle descente aussi et je galère à maintenir mon niveau en plat. Du coup, ouais il y a des fois où je passe de 2600 à 2400 en deux jours mais si tu sais que tu vaux ton niveau tu remonteras sinon c’est que ta place est plus bas.
Ma plus belle descente c’est quand j’avais abusé de Ashe pour monter dans le platine, une belle montée jusqu’au porte du diams (2990) que j’ai malheureusement pas atteint. Et quand j’ai arrêter de la jouer j’ai fait un beau derank jusqu’à 2200-2300. Je méritais pas mon rank qui lui est plus proche du high gold/low plat.

Et faut pas H24 se trouver les excuses, nieu nieu les méchants smurfs et les vilains bronze qui savent pas jouer. Ce ne sont que des excuses pour masquer le seul problème commun à toutes tes parties : toi même. Les smurfs impactent les deux équipes dans tous les cas et de l’autre côté un joueur bronze n’est pas un demeuré, pour te dire j’ai déjà eu des parties où j’avais plus de bronze de mon côté que en face et ce sont des parties que j’ai gagné.

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Mais sinon je n’ai toujours pas eu ma réponse.

Comment est-ce que tu coderais un tel système qui force des joueurs à perdre ou à gagner ? Parce qu’il faut trouver 6 joueurs que tu veux forcer à perdre pour les mettre contre 6 joueurs que tu veux forcer à gagner.

Laisses, y’a une logique combinatoire à appréhender, ca va mal finir.
C’est plus facile de dire que les devs sont des nazes.

t’inquietes y’en a qui en perdent 500 et ils disent rien.
Faut arrêter avec la paranoia.
Quand vous montez c’est normal, par contre si vous perdez c’est la faute du jeu…

chaque partie est différentes, donc pas les mêmes à metre en oeuvre.

:rofl: :rofl:

en vrai il « suffit » de prendre des joueurs qui ont perdu x games d’affilés avec des stats absolument nulles (des joueurs quasi afk durant ces parties), tu les mets ensemble avec un joueur qui a rien demandé et y’a peu de chance qu’il gagne.
Et en face tu mets les joueurs que tu veux faire gagner, si possible des joueurs qui ont gagnés y parties d’affilées avec des bonnes stats.

Vu que blizz a accès à toutes ses données ça me parait pas infaisable. Dans l’absolu chercher à équilibrer les équipes en mettant des joueurs jugés « bons » par le système avec des joueurs jugés « mauvais » pourquoi pas, par contre chercher sciemment à faire faire le yoyo aux cote des joueurs je vois pas l’intérêt ils se débrouillent très bien tout seul.
Dans l’absolu de l’absolu ça pourrait aussi être des test de comment influencer les parties et continuer la R&D sur le système de matchmaking du jeu, et le pauvre joueur serait un cobaye à son insu. (j’y crois pas hein)

Mais d’après la logique du 50% forcé, les joueurs qui ont perdu plusieurs parties d’affilés, tu vas les forcer à gagner. Si tu les forces à perdre encore plus on s’éloigne du 50% forcé.

Pareil, ça va à l’encontre du 50% forcé vu que tu prends des joueurs qui sont déjà au dessus du 50% pour les emmener encore plus haut.

Holà mon ami
j pense que tu pars un peu trop loin là.
Même un(e) joueur/se bon(ne) ne pourras pas tjrs être bon(ne)
Sa vas dépendre de sa forme , son état de fatigue, des conditions dans lesquelles tu joues …
Mais j pense pas que le problème soit seulement les teammates
J pense que peut être comme moi , tu te focalise trop sur les stats , donc tu te mets tout seul dans de mauvaise condition de jeu .
il suffit que 1 ou 2 gars font importe quoi pour être tilter.
Donc une perte de concentration.
Les gars du forum ont une phrase que je trouve très juste
" le seul dénominateur commun à toute tes partie cest toi"

C’est exactement ça, dans tous les cas si un moment, tu es à 55%, c’est trop, tu vas perdres.
Si un moment, t’es à 45%, tu remonteras dans tous les cas.
On connais tous le moment ou t’enchaines les victoires. sans même carry, en lachant le clavier et le lendemain, t’enchaine les défaites même en te surpassant. Y’a pas d’enchainements de victoire/défaite, soit ta tout en victoire ou soit ta tout en défaite.

Quand tu crée un nouveau compte et que tu QPs au début, tu roules sur le jeu pendant pas mal de partie puis quand tu gagnes trop, la défaite sera tellement violente car tu seras contre des gens de ton niveau mais ta team sera au même niveau qu’à tes premières parties et ce, pendant un moment.

J’ai jamais vu sur d’autres jeux (valorant, paladins…) le même système de winrate, seul OW te fait perdres toute une période puis vient la période gagante ou t’es sûr que tu peux matter un film en même temps que tu joues.

Tu mattes sur google, OW Script Winrate, t’a pas mal de joueurs qui se posent la question, Valorant Script ou Paladins, pas de topic sur ce script. Et sur Reddit, c’est pire.

On peut aussi jouer avec les otp, un algo qui associe, par exemple : 2 otp ball avec 2 doom et 2 mercy

La sur le principe tu as une équipe à 50 % :stuck_out_tongue:

y’a des topics qui parle de ce que le jeu prends en compte pour faire les équipes, je crois me souvenir que il prend en compte le nombres de leaves et de report pour faire l’équipe ( de ce qui était dit dessus). Un vrai 50% de winrate, tu perds une game tu en gagne une autre, bon la tu peux plus facilement te bouger pour éviter de stagner, mais expliquez moi ou est le goût de l’effort quand le jeu te fait gagner 400 sr de suite sans forcer pour t’en enlever 300 derrière même en ayant le potg et toute les médailles or ?

Il est la aussi le problème , quand tu alterne entre victoire et défaite, bon la tu peux plus facilement te poser des questions sur ta façon de jouer, pas quand le jeu te booste pour dire ensuite " ohlala attend zut je t’ai trop boosté tiens redescend un peu parce que la t’es pas du tout à ton level"

Ah bah si tu te bases la dessus pour savoir si tu es bon, ça explique beaucoup de choses.

Ah… encore un qui reste bloquer sur ça.
Tu peux faire 17K de dégâts. Si tu kills juste avec ton ult et en dans un fight perdu, tu sers à rien.
Tu va faire des kills et dégâts mais t’auras 0 impact à part feed l’ult des supports adverses

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Petit tips, ça ne reflète en rien du tout ton impact en positif comme en négatif sur une game.

Prenons deux personnages disons une équipe dont les deux DPS sont Tracer et Junk.

Junk fait très mal et aura tendance à avoir la jolie médaille dorée tant dis que Tracer elle s’amusera plus à ennuyer l’équipe adverse et récupérer des cibles qui sont parfois low HP. Ici Tracer n’aura pas la médaille d’or en dégâts cependant elle aura sûrement été bien plus utile que le Junk.

Tracer dans son rôle de flank aura attirer l’attention des supports adverses qui, bien embêter, essaieront de tuer Tracer sans porter d’attention à leur propre team dont la frontline commence à fondre à petit feu. L’équipe sera passée grâce à la diversion de la Tracer sans forcément qu’elle ait tué quelqu’un. Elle finira la game avec peu de médaille mais son boulot aura tout de même été utile.

A l’inverse, je suis joueur d’Hanzo. Mais à contrario des autres mains du personnage je vise comme un pneu et je touche assez rarement mes cibles. Sauf des tanks que j’adore toucher avec ma rafale sans les tuer. J’aurai tendance, à force de taper dans du gros cochon (si si Hog), sans suivi de ma team, de feed les supports adverses qui eux auront le temps de soigner tout leurs mates. J’aurai la super gold damage mais une utilité de 0/10 pour mon équipe.

Le POTG ? Inutile, une histoire de frime et de savoir qui qui a la plus grosse dans une game. Le Potg ne se calcule qu’au nombre de kill dans une courte période ou si un personnage en fait tomber deux ou trois autres. C’est tout. Vous le connaissez tous, ce mec qui a son ult depuis 5 minutes et qui essaie de passer en flank depuis tout ce temps. Qui arrivera à placer son ult de Cree (pardon Cassidy) et faire miraculeusement 4 kills avec. Vous perdrez la partie, Cree aura son superbe POTG pour ces 4 kills et puis tu verras dans les cartes juste après qu’il a fait 4 kills de High Noun sur ces 7 kills.

Voilà pourquoi les médailles d’or et les potg ne servent à rien pour juger le niveau d’une personne.

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C’est bien tu sais appuyer sur A. Manque plus que les autres touches

Le jeu essaye d’équilibrer les elo des deux team pour avoir des match équilibré, jusque là très bien (et ça me va, quand je me fait outplay, je me fais outplay).

Ce qui me chagrine, c’est que (et c’est je suppose un soucis de pool de joueur trop faible) la FACON dont cette équilibrage est fait.

J’ai repris OW avec un mate, je n’ai pas joué depuis très longtemps, lui ne fait jamais de QM, bref, on a pas trop d’élo interne.

Jour 1 : On ultra carry et on piétine nos adversaires (jusque là, c’était prévisible)
Jour 2 : Parties beaucoup plus difficile, mais on reste sur une énorme win streak
Jour 3 : Les adversaires sont sensiblement aussi bon qu’au jour 2, par contre nos alliés sont absolument éclatés par terre. On passe la soirée à faire full gold et silver medal alors qu’on joue en flex (donc support ou tank), usuellement au moins 2 joueurs dans notre équipe qui sont de total débutants (lvl 12 & co)

En gros, sûrement car il manquait de joueur à notre elo en QM, on s’est retrouvé à se faire saboter par le système pour équilibrer le winrate. C’est devenu des parties de « a quel point tu es capable de duo carry la game »

Je pense que c’est une conséquence malheureuse d’essayer de faire des games équilibrées avec un pool de joueur restreint (et 90% de joueurs qui veulent jouer DPS uniquement), mais c’est un peu de là que vient ma frustration du système actuel.

On va, avec mon collègue, repasser en ranked de toute façon une fois qu’on aura repris nos marques et découvert les nouvelles map/héros, mais je vois bien venir le système de match de placement inutile qui va nous mettre en bronze même si on gagne tout

Ce qui me surprend le plus actuellement c’est l’écart d’élo dans une même partie.

De plus en plus souvent j’ai des joueurs qui arrivent avec des replay où en tank il est dans les 2k6/7 et il arrive dans une game 100% diams (sauf lui du coup) en solo Q.
C’est accepté dans le matchmaking, mais du coup, le joueur sent bien la diff de niveau. Et c’est autant frustrant pour lui que son équipe.

Mais le contraire n’est pas forcément faux et du coup j’ai des golds avec des bronzes ou même des diams qui arrivent avec des golds… Ce problème n’est pas seulement visible en tank.