Le nouveau matchmaking dans la prochaine mise à jour

Quand je dis qu’ils testent en direct des nouvelles formules en voila encore une preuve.

En résumé pour éviter un déséquilibre trop grand entre les deux équipes comme ça se produit beaucoup trop souvent, il va être tenté de créer des équipes miroirs, ou chaque héro d’une équipe se verra opposer un héro de même type et de mmr proche.

Par exemple :
Un tank de mmr 1000 contre un tank de mmr 1000
deux supports mmr 1500 et 500 contre supports mmr 1500 et 500
deux dps mmr 1200 et 800 contre dps mmr 1200 et 800

Dans l’idée le principe est bon, mais il a un défaut rapidement visible.
En effet il crée virtuellement des équipes équilibrées mmr moyen global entre équipes car miroir, mais par contre il ne s’attaque pas aux déséquilibres individuels entre mmr dans la même équipe.

Une équipe se verra toujours composée par exemple de master avec des platine et des gold si le système ne trouve pas de joueurs assez proches en mmr rapidement, et ça dans les deux équipes.

En résumé le jeu d’équipe sera toujours éventuellement déséquilibré dans chaque équipe, seulement ce déséquilibre sera similaire entre les deux équipes.

Les parties seront aussi potentiellement pénibles au sein d’une équipe à cause d’un jeu d’équipe inexistant ou anarchique à cause de ce problème d’écart de mmr, le seul avantage si on peut parler d’avantage c’est que la souffrance sera similaire aux deux équipes.

On attend la prochaine solution qu’il trouveront en espérant que cette fois ça soit la bonne.

Analyse tirée de la lecture du forum us, si je l’ai mal interprété je présente mes excuses par avance.

oui ils veulent toujours que les temps d’attente soit reduit mais c’est déjà mieux que l’actuel ou tu avait un mmr global et entre un supp a 1500 et un dps a 800 contre un dps a 1500 et un supp a 800. le dps a 1500 fesai une ez game . le probleme etait le meme si c’etait un tank.

Ca utilise la MMR pour matcher les joueurs, donc ça donnerait plutot du:

  • un tank MMR +3 contre un autre tank MMR+3

  • un support MMR+1 contre …

Ca risque encore d’induire des erreurs de compréhension de par un grand nombre de personnes. Ca va être « ouin ouin, je veux pas être melangé avec des bronzes, je suis trop bon… »

De façon générale, les MMR seront proches dans les équipes. Ils indiquent qu’occasionnellement ils pourront devoir aller vers cet équilibrage. Ca sera pas systématique. Et ça semble être surtout pour les groupes pas la soloQ.

j’en reviens au temps d’attente et que c’est déjà le cas actuellement de croisé des gens de 2 division differente de la tienne. a voir si avec ce systeme tu vas voir 1 diams contre 1 diams avec chacun un bronze … là ca serai vraiment pourri

l’autre probleme ca va etre dans combien de temps les mmr seront bien plus réel des capacité des joueurs

Ca semble être que pour les joueurs qui remplissent les slots libres dans les équipes déjà formées. Ca sera pas non plus tout le temps. Faudra juste éviter les Dimanche ou soir de WE ou les équipes sortent essentiellement.

Comme ils le rappellent, dans une premade même si la MMR globale est identique, il peut y avoir une forte disparité entre rôle.

Ils ont aussi placé les nouveaux joueurs avec une MMR plus basse dès le départ, et ils ont pu arriver à un WR de 50% plus facilement.

La bonne chose dans ce nouveau algorithme c’est que les parties à sens unique ou une équipe roule sur l’autre devraient devenir rare ou actuellement c’est plutôt l’inverse.

La disparité de mmr dans une équipe du fait de la soloQ généralisée choisie par la majorité des joueurs et la volonté de réduire les temps d’attente le plus possible, la solution n’a pas encore été trouvée et sera difficile à trouver si elle est trouvable.

Certaines infos, notamment concernant le MMR sont assez ouf… surtout le fait que la QP affecte le matchmacking de la ranked (je ne vais pas retaper un paragraphe sur mon expérience désastreuse de celle-ci, même si à l’arrivé chill its QP…). Résultat je vais faire de la QP sur un autre compte que la ranked (pour ne pas mélanger les tampons et les serviettes).

« It’s also important to remember that our teammates are human. »
Quand je vois le gameplay de certains, j’ai de gros doutes…

« When a player wins more than 50% of their matches, we start to increase their MMR faster. This levels out once we see the player’s MMR value has them joining fair matches, which corresponds to a 50% win-rate. »

9a c’est une bonne mesure, dommage qu’elle ne soit adressée qu’aux nouveaux joueurs. (dixit un mec qui a un WR > 60% sur prêt de 400 parties ranked OW2…)

Si j’ai bien compris, c’est pour les escouades.

Autant en QP je comprend le principe du MMR, mais il devrait pas y en avoir en ranked.
Le matchmaking devrait être basé uniquement sur nos sr. Et tant pis si la file est un peu plus longue.
Qu’on arrête de mélanger des silver avec des platines par exemple.

2 mentions « J’aime »

Sur ce point je vais te faire confiance, ma maitrise sommaire de la langue anglaise ne m’a permis que de saisir les grandes idées exposées, les détails techniques ou trop particuliers j’ai dû mal à les comprendre, et souvent je me trompe donc je préfère ne rien dire.

Le mieux serait d’attendre un récapitulatif en français sur JudgeHype si il en sort un, ses articles sont toujours de qualité.

J’ai relu l’annonce en traduction google français, ils n’ont rien d’efficace pour empêcher d’avoir un ou plusieurs boulets dans ton équipe, par contre ils vont faire en sorte que l’équipe d’en face subisse les mêmes boulets.
La solution c’est arrétez de soloQ je joue 1vs9 et faites une équipe régulière pour du 5vs5.

Et ils ne rallongeront pas les files d’attentes pour chercher des associations d’équipiers plus proches en compétence.
De mémoire cette idée a été proposé plusieurs fois par la communauté et refusé à chaque fois par les devs sous Overwatch1, peu de chance que ça change maintenant avec un fonctionnement f2p ou les nouveaux joueurs f2p n’accepteraient jamais 10mn d’attente pour se retrouver entre personnes de même niveau de skill.

Effectivement tu joues avec des gens dont tu connaît le gameplay en jouant en squad.

Par contre c’est un autre jeu, le jeu est bien plus difficile en squad.

Pour monter c’est en soloQ pour ma part, pour le fun c’est en squad.

Ils peuvent faire comme ils veulent mais faut vraiment qu’ils règlent ce soucis de hard stomp et comme le disent certains , pourquoi ils essayent de mélanger les rang en prenant en compte que le mmr? C’est complètement stupide parce que y’aura une énorme diff de skill entre un mec qui stomp en plat et un mec qui stomp que en silver , pourtant sur le papier ils ont à peu près le même mmr mais y’a quand même un écart de skill.

1 mention « J’aime »

Bas justement nan, la mmr est sensée représenter le niveau du joueur et le sr la place du joueur dans le classement.
En jouant plusieurs heures les deux se rejoignent.

Le problème avec overwatch c’est que même si tu te fais rouler dessus, c’est pas pour autant que c’est pas équilibré.

Ça ce joue à détail bien souvent et ensuite effet boule de neige, perte de mental ect… et c’est la fin

Il y a une époque où c’était la mode de dire que notre mmr caché était trop top et qu’il fallait le mettre en avant, que les ranks ça ne voulait rien dire au final.

Vœux exaucé.

En fait, tout ce que fait Blizzard avec Ow2, c’est tout ce qui a été demandé pendant 6ans sur les forums.

Ca fait quoi du coup d’être silver, de se sentir diams et de se faire poutrer par des plats? Ca m’a l’air moins bien en pratique qu’en théorie =o

J’ai actuellement deux comptes au même niveau. L’un est à 75% de WR l’autre pile à 50%… Effectivement sur celui à 75% les joueurs dans mes parties sont bien meilleurs mais ça semble pas avoir un gros impact sur l’Elo en lui même. Donc la MMR semble être bien liée au nombre de victoires. Après pour le reste…

Le compte à 50%, c’est celui que je ne joue que le Vendredi. J’arrive pas à avoir plus de 50%. Les parties sont laborieuses, faut batailler. C’ est hachées et j’ai l’impression de jouer comme un pied alors qu’après les avoir revues, je tiens la route.

Je vois aussi passer souvent les mêmes joueurs ce jour là. Là, le jeu n’a aucun mal à me tenir à 50%. C’est bien foutu comme système.