Aoe démono / implosion

Hello, question concernant l’aoe du démono (combat 3 cibles). Ai-je loupé quelque chose ou dans le cycle aoe, après chaque main de guldan il faut faire imploser ces 3 diablotins des qu’ils ont pop ?

Ai-je loupé un truc qui fait que ce cycle est situationel ?

Actuelement j’ai du mal a comprendre le concept

Ne t’inquiètes pas, tu n’es pas le seul, j’ai du mal également avec l’aoe du Démono, mais voilà le principe.
Il faut que tu utilises au moins deux fois Main de Gul’Dan avant d’utiliser Implosion, car les Diablotins sauvages invoqués même lorsqu’ils n’ont plus d’énergie restent à tes côtés 12sec avant de disparaître, en 12 sec tu as à peu près le temps de lancer deux mains de Gul’Dan et donc d’accumuler six diablotins sauvages, si tu peux en invoquer plus durant ce laps de temps, accumule en plus pour infliger plus de dégâts. L’aoe d’Implosion n’est pas une aoe régulière, elle fonctionne par pic.
Tu peux utiliser le Tyran pour prolonger la durée de tes Diablotins, en accumuler plus, et donc à la fin de la durée du Tyran Démoniaque, exécuter une méga Implosion.
Mais c’est un Démono avancé qui pourra mieux te répondre que moi.

Sur BFA si tu as le trait d’azerite d’implosion = tu fais en sortes de maintenir ce buff en permanence même en mono, en gros une utilisation minimum toutes les 15sec. Ceci sera différent à SL mais il y aura toujours un légendaire apportant de la hâte après implosion mais je ne me suis pas tellement informé dessus. Si tu n’as pas ce trait d’azerite d’implosion, ça ne sert strictement à rien d’utiliser ce sort en monocible c’est même une perte de dps (j’explique pourquoi au 4eme paragraphe).

Pour ce qui est de l’aoe pure et dure, en gros dès que tu as 2 cibles ou plus tu dois faire implosion car c’est rentable niveau dps.
Cependant par logique de gain de GCD (implosion te prenant 1sec environ) tu dois faire en sorte d’arriver à caller le plus de diablotins en même temps avant que la première salve de diablotins disparaisse (environ 2-3 Main de Gul’dan avant d’appuyer sur implosion). Tu comprendras que si tu lances implosion immédiatement après chaque invocations de diablotins tu perdra à chaque fois 1sec que tu aurais pu investir dans une autre action alors qu’en cumulant plusieurs pop de diablotins tu appuieras moins souvent sur cette touche et ce sera mieux. Il faut aussi savoir qu’à SL en progressant lvl 60 je crois qu’on gagnera un passif augmentant un peu l’énergie totale des diablotins, j’ignore si ça permettra de lancer encore plus de diablotins avec la même implosion.

Par contre tu peux êtres dans une situation où les cibles vont se faire détruire par tes alliés, car elles auront très peu de PV, dans ce cas là tu pourras être amené à lancer rapidement implosion pour grapiller un peu de dps. L’aoe en démono est effectivement longue à se mettre en place de façon optimale en temps normal.
Aussi il est intéressant de savoir qu’il faut éviter d’utiliser immédiatement Implosion après l’incantation d’une main de Gul’dan si tu souhaites que les diablotins de cette dernière attaque se sacrifient « tous » avec les autres, il faut en général utiliser une attaque instant ou un trait de l’ombre selon ta préférence et tes sorts dispo.

Pour rappel Implosion ça marche de 2 manières:

  1. Ça fait un dégâts mitigé en fonction de l’énergie restante de tes diablotins sur la cible sur laquelle l’action est véritablement envoyée.
  2. Ça fait 100% de dégâts (comme si les diablotins étaient à 100% d’énergie même s’ils en ont utilisés) sur toutes les cibles autour de cette cible initiale.
    Conclusion: que tu lances implosion tôt où non en fonction de l’énergie sur tes diablotins, implosion fera exactement le même nombre de dégâts, l’important c’est d’appuyer sur la touche avant qu’ils ne disparaissent.

Après il y a un truc que je n’aime pas du toute avec l’interface du jeu et pourtant je joue avec des interfaces perso (weak auras) parfois très complexes mais ce n’est jamais assez complexe pour tout gérer au final: il n’est pas possible de voir la durée réel des diablotins. Tout le monde sait que les diablotins disparaissent quand ils n’ont plus d’énergie mais ils ont également un timer interne d’existence et ceci n’est pas possible à voir avec précision car les créateurs de Weak auras se concentrent uniquement sur l’énergie des diablotins, mais après je les comprends, ça doit être tellement difficile à configurer surtout quand on a un sort comme le tyrant qui modifie la durée d’existence de tous les démons, il y a juste trop de paramètres à prendre en compte mais au final j’ai l’impression qu’on n’a pas toutes les info à disposition.

Ha, c’est cette info qu’il me manquait. J’avais fais un test sur poteau, j’avais vu que les dégâts diminuaient, donc je me disais que c’était lié avec la durée de vie des diablotins ou leur nombre d’attaques effectués, mais pas que cette diminution était seulement sur la cible principale.

C’est particulier, ça manque pas mal de fluidité.

Merci pour vos retour en tous cas !

Oui c’est bizarre comme fonctionnement mais dis toi que c’est fait ainsi pour éviter justement que le joueur soit forcé d’utiliser Implosion en monocible, mais ce qui est un peu absurde en réalité c’est que tout le long de cette extension on nous aura quand même forcé à jouer avec le trait azérite d’implosion, nous imposant de nous en servir quand même en monocible xD
D’ailleurs le légendaire de SL qui nous donnera aussi de la hâte après implosion aura été pensé différemment je crois et ne procurera le bonus de hâte que si plusieurs cibles sont touchés par implosion.

Note aussi qu’on a quand même de la chance car pendant un moment les développeurs avaient envisagés d’inverser ce fonctionnement que j’ai expliqué au dessus pendant la bete de SL, si bien que ça aurait fait qu’on aurait perdu du dps d’aoe en voulant cumuler plusieurs vagues de diablotins. Heureusement ils ont fait machines arrières et se sont rendu compte à quel point ça aurait été à la fois injouable et désagréable à manier.

Je pense quand même que ce système de cible principale mitigée par l’énergie des diablotins est un excellent système au final, car si ce n’était pas le cas on aurait dû sans cesse faire en sorte d’utiliser implosion avant chaque disparition de nos diablotins, même en monocible, pire on aurait dû traquer parfaitement l’énergie de nos diablotins pour lancer au tout dernier moment implosion, ça aurait été juste nul.