Avis DK blood midnight

Bonjour à toutes et à tous, mes chers DK :slight_smile:

J’aurais voulu un avis sur le DK blood pour Midnight. J’ai l’impression en regardant les éventuels équilibrages de classes consécutifs qu’on essaye de nous reboost un peu, mais cela est-il viable pour autant pour vous ? PVE ou PVP d’ailleurs ?

Passez une belle soirée et au plaisir en jeu :slight_smile:

le Dk tank est …….naze

Le but de blizzard avec le rework etait de revoir le tanking pour les clées:

le Dk tank notamment sur TWW ne pouvait pas aller faire des clées au dela de 12/15 suivant les saisons car il ne mitigeait pas assez et pouvait se faire OS sur de grosse clées ( je parles avant nerf c’est sur que fin de saison quand tout est nerf de 80% c’est autre chose)

Le but de blizzard etait de lui retirer du heal ( -30% de heal sur la frappe de mort) MAIS de up fortement son armure passive ( d’ou le up recent)

Sur le papier cela est bien sauf…..SAUF SAUUUUUF que bin c’est blizzard.

Avec la refonte et surtout l’epuration des spells le DK a perdu tous ses CD defensif sauf la robustesse glaciale ( bonne blague j’y vient apres)

On a gagner un apex talent pur RNG qui up la parade. le principe de basé sur un tank sur la RNG pure n’a jamais marché que ca soit sur wow ou ailleurs car si tu es dans un mauvais jour tu te fais exploser. Pour cela les dev te mettent a coté des CD ou une compensation pour la “ bad luck”. meilleur exemple sur wow s’etait le druide tank avant: basé sur l’esquive mais pour compenser la bad luck tu avait bcp de PV et d’armure.

Le Dk aujourd’ui n’a plus rien pour compenser la bad luck ou de gros CD. finis la tombe, finis le tourbillon d ‘os qui te montait tes stack de bouclier d’os, finit corruption runique.

Bref si jamais tu es en difficulté tu peut que te regarder mourir en etant impuissant, là ou tous les autres tanks ont de vrais CD et crois moi c’est frustrant ca.

Pour les Cd tu me dira “ heu ia la robustesse”. regarons ca de + pres “ 2 mn de CD et reduit les degats de 30%”….. c’est une blague?le war qui est bien + tanky a son mur prot a 2 charges reduit de 40% pour 1.8mn de CD………

tu me diras “ ouais mais il y a l’arme runique dansante”. sur le papier c’est pas degueu apres ca up la parade et si tu es dans un bad day bin tu vas pas parade et te faire arracher ou alors parade l’attaque a 2 degats et pas parade le gros degat. sans compter que en raid les gros tanks buster tu les parades pas, tu dois mitiger. Mais là n’est pas le soucis.

Le Dk est faible au pull, car tu as zero charge d’os, et pas de PR pour frappe de mort et proc ta maitrise donc tu claque ton arme runique qui va compenser ton pull, donc deja utiliser une technique defensif en offensif car tu as 0 ressources ca craint.( et aussi monter ton aggro )

De plus cela fait proc la brume, donc mettre tout tes pseudo Cd def sur une seul technique c’est debile qui de plus est , est claqué au pull c’est genial car si tu as besoin de survie 30 scd apres tu as ta competence en CD. De plus la brume n’est pas une competence de tank le healing n’a jamais été un CD tank, desolé mais tu peux boost tes heals de +100000000000000000000000000000000% ca empechera jamais un OS. d’ou la faiblesse du DK sur les extentions d’avant en clée: tu heal pas un one shot.

De plus le probleme majeur en MM+ c’est tes charges de boucleir d’os qui fondent dut au nombres de mobs, avant tu avais le tourbillon d’os qui te permettait d’en regagner en ayant de la PR et te laissant te focus sur tes frappes de mort pour ta survie. et….ca s’est fini RIP tourbillon d’os, tu dois dechirure de moelle ce quif ait que 1 tu genere presque pas d’aggro sur le pack et 2 ca te soigne ou reduit els degats de rien du tout donc tu te fais eclater le temps de gagner tes charges.

Apres oui le DK reste trés fort contre des boss magiques dut a sa bulle et AMZ mais se fait eclater en mm+ et sur des boss de raid.

Je joue DH tank et DK tank, on a fait un test avec mon healer on est aller faire nexus ensemble, j’ai tester sur mes 2 tanks et c’est le jour et la nuit a ilvl identique alors qu’on a fait le meme donjon pour avoir les memes degats et ce sur une meme difficulté de clée avec les memes dps et memes packs.

Le DK a besoin d’avoir des CD et a ce moment il sera viable, la c’est le seul tank qui a vu tous ses CD supprimés.

Apres pour la defense de blizzard sur serveur test avant la sortie de midnight le DK tank etait bug et on pouvait pas trop le jouer , je penses que du coup blizzard a pas pus avoir assez de données sur la classe pour prevoir des choses.

Voila voila c’est un peu long mais c’est mon analyse et cela n’engage que moi :slight_smile:

PVP j’en fais pas donc je pourrais pas te repondre

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Salut,
Histoire d’apporter un autre son de cloche, je me permets de venir poster un avis qui va dans l’autre sens.

Je ne vais pas reprendre point par point la réponse d’Agathocle, l’idée n’est pas que ça soit un pugilat entre BDK, et je tiens à insister que son point de vue s’entend (malgré mon désaccord assez global) et est probablement partagé par une partie des joueuses et joueurs. Cependant, je voudrais corriger deux points factuels qui, je pense sont important. D’une part, l’idée qu’il aurait été impossible d’aller au-delà de la 15 pendant TWW, à part quelques exceptions. Les stats montrent le contraire et à titre perso, alors que je suis un joueur plutôt lambda et que j’ai commencé la saison avec du retard (pour cause de glandouille en Bretagne ^^) au bout de quelques semaines je faisais de la 16 en full pick up. L’autre point dommage dans ce post est concernant nos CD : là où je rejoins totalement Agathocle sur le fait qu’il est dommage qu’on ait perdu connexion runique, on a un CD encore très fort, et même plus puissant que Robustesse malgré les apparences : Sang Vampirique dont les talents le mettent à dispo très souvent et qui, via Umbericuls Machinbidulus, nous donne un bouclier d’absorb délirant en multicible. (NB: Je regrette aussi le gameplay Bonestorm et Tomb qui s’articulait autour de DRW mais bon on fait sans.)
Bref, voilà pour les quelques points de contritions. Encore une fois, ce n’est pas à dire qu’il a tort dans l’absolu, et le ressenti d’une classe par chacun est personnel et valide.

Pour répondre aux questions initiales, tout d’abord je répondrai uniquement pour le PvE (et surtout M+). En PvP je me contente de monter ma côte à 1600+ pour les transmo, rien de fou (mais le BDK y est correct !).

Tout d’abord, je pense qu’il est hyper important de cadrer par le type de contenu/personne dont on parle pour savoir si le BDK est viable ou même compétitif. A mon sens, on peut considérer qu’il y a, de façon un peu simplifiée, trois type de joueur/joueuse :

  1. Les personnes qui vont PvE de façon tranquille, soit pour pas se stresser, soit parce que c’est un reroll, etc. On parle des clés M+ 6-10. Eventuellement jusqu’à 12.
  2. Celles qui vont tenter de push un peu haut. Que cela soit le 3000 rio (« légende de clé » le HF je crois ?), ou même plus haut pour se mettre au défi dans la saison. Cela correspond à des clés de 13 à 18. (Je parle de ce point de vue là, perso.)
  3. Enfin les personnes qui vont jouer au plus haut niveau, voire chercher à avoir le fameux titre des « 0.1% ». On parle de clés 18-21 à TWW, pour cette saison 1 de Midnight ça sera surement plus haut.

D’ores et déjà, je pense qu’il est inutile de parler trop de la catégorie 3 dans ces échanges, cela ne concerne qu’une fraction des gens et de toutes façons, perso je ne me sens que peu légitime à trop commenter sur ça. On pourra noter quand même que Yoda vient de poster un PoV Algethar +20 en DK Sang, et que le fameux premier pull y est passé tranquille. Ca vaut ce que ça vaut, encore une fois cette « catégorie 3 » c’est un contexte spécial de gens très compétents, qui jouent en équipes et ont parfois des approches peu orthodoxes. :slight_smile:

Du coup pour les champs où je me sens un peu légitime de parler ma réponse est oui, le DK Sang est viable. Et non seulement il est viable, mais il est plutôt solide et dispose d’une boite à outil qui est très forte en donjon.
Concernant les gens qui jouent chill (1), il n’y a aucun univers où la classe est un souci. Le jeu est super équilibré de nos jours et la maîtrise de la classe/spé joue infiniment plus que la spé elle-même ; à ce titre il convient vraiment de prendre les tier list avec des pincettes, et quelqu’un qui joue sans faillir son Chasseur Survie (par exemple) non meta depuis plusieurs patch sera généralement plus efficace au DPS, interrupt et CD que quelqu’un qui saute sur la saveur du mois (même si c’est une façon de jouer tout à fait ok et ça peut être fun en soi). Cette saison en tanking il y a quand même une anomalie dans la capacité du Moine BrM à encaisser, mais même cette réalité ne change pas que l’équilibrage global est solide.

Mais même quand on va chercher un peu à pousser le score et monter dans les clés (cat 2, donc ^^), la classe tient très bien la route. On partait de TWW où la classe était réputée squishy et sensible au one shot. Quand on maîtrisait le gameplay, c’était en fait vrai uniquement à très haute clé (17+). Pour ma part je m’ennuyais jusqu’aux 12 et j’ai senti un danger (mais aussi un challenge sympa) à partir des 14-15. De fait on était assez intuable et on avait un DPS élevé. A Midnight, Blizz a augmenté notre DR générale (plus d’armure pour éviter les one shot) mais a réduit notre self heal en compensation. Encore difficile de tirer un bilan définitif sur ce changement, mais à mon sens ça nous rend plus fragile en pratique, ou plutôt « les heals doivent désormais faire un peu gaffe à nous » à savoir poser un HoT ou penser à un CD externe selon la situation.
Cependant, la classe tient largement la route. Pour ma part, j’ai toutes mes +14 timées et quelques 15. Ca ne sort pas de l’ordinaire sur cette saison réputée facile, mais justement dans le cadre d’un joueur basique qui avance tantôt avec ses potes, tantôt en PU, ça montre qu’on est tout sauf une spé cassée, injouable ou que sais-je.

On a à notre disposition l’AMS, qui outre la protection aux dégâts magiques permet de s’immuniser complètement de certaines mécaniques de mobs ou boss (débuff armure des Machins-Serre à Orée du Ciel, débuff magique de boss comme l’oiseau à la Flèche de coursevent, le tankbuster vnr des Ymraj de la fose de saron, etc etc, y’en a plein). On a le grip qui non seulement permet de regrouper de façon super confortable les caster, mais aussi permet de retarder un cast de mob ou casser une canalisation. On a un kick à distance qui a le plus court CD des tanks (12 sec). On a de nombreux ralentissements avec DnD (multi) et la chaine de glace (mono), des stuns (grésil et asphixier), un silence de masse (gorefiend grasp). On a un CD de groupe pour les dégâts ou pulse magique -malheureusement pas mal nerf par rapport au début de TWW. On a quand même un cheat death qui a 4 minutes de CD, ce qui est quedalle, je ne sais pas trop comment il n’a pas été nerf sur la durée de CD mais c’est franchement goldé.
Notre DPS sur les boss est plutôt médiocre, mais sur les packs on est démentiels avec en particulier le talent Point d’Ebullition qui, s’il est utilisé intelligemment, peut être utilisé en cascade et nous faire talonner des DPS compétents sous potion de burst. La rotation est honnêtement plutôt permissive (en spé héro DB du moins) et le game ça va être de bien l’exécuter pour ne pas se mettre en danger inutilement et DPS autant que possible.

Bref, je m’étale un peu et difficile d’étayer plus que « source : tkt frr fais moi confiance », mais tout ça pour dire le DK Sang est 200% viable. Le débat n’arrive que pour parler de s’il est adapté au push de clés et même dans ce contexte, je trouve difficilement crédible de dire que la classe est exposée aux « one shot » ou à la malchance de façon significative.

Je serai ravi de discuter plus dans le détail, si tu (OP) as des questions spécifiques. J’ai aussi un peu de contenu sur la classe que je pourrai partager mais je suis peu sur les forums ces dernières années donc il faut que je vérifie quelles sont les règles sur l’autopromotion.
En tous cas, je ne peux qu’encourager à prendre en main la classe, choper les réflexes et maîtriser les subtilités et aller mettre ça à l’épreuve clé mythique (même petite).
Bon jeu !

attention ne confond pas cette saison avec les precedentes :slight_smile: celle qu’on a est juste ultra facile et oui sur TWW S1 si tu n’avais pas d’evoc augment pour te mettre ecailles tu allais pas au dela de +15.

cette saison semaine 1 les gens tappaient de +13/14 xD , rien qu’a TWW tu faisait pas ara kara ou cité des fils +10 day one :slight_smile:

saison 2 a a partir de la +15 tu pouvait te faire one shot a tout moment.

Je parles évidement avant nerf.

Actuellement le 1er blood Dk est 162eme sur l’ensemble des tanks ( bon c’est saturé de moine tank )tous les autres tanks sont devant lui……et n’a time que 3 +19…. là ou les autres tanks ont minimum 4 +19 timé…..

blizzard commence a pousser la resistance du DK , je penses qu’ils sera bien pour la saison 2. Là ils vont pas tout refaire au milieu du patch.

Désolé d’insister mais vraiment c’est faux j’ai fait de la 16 en full PU (je te parle en septembre pas fin de saison turbo boost) et même si j’adore avoir un aug dans mon groupe, c’était pas du tout nécessaire. Et vraiment même en 15 et 16 le one shot n’était pas une grosse inquiétude ; mon principal souci c’était de ne pas pull trop énervé et tuer mes DPS ou que le healer soit débordé car je n’ai pas dosé. Ca tapait fort, oui, mais avec une rota correcte (y compris en se loupant un peu) c’était fine.

Et oui, j’entends que cette saison est “facile” si on compare par niveau de clés, mais dans un système infini comme le M+ ça n’est pas trop une considération. On est à quoi la 3e semaine de M+ là ? On est loin d’être full stuff et idem aucun souci pour aller taper de la 15. Les deux soucis c’est, comme avant, ne pas tuer nos DPS parce qu’on a mal géré la route et certains packs mortels (1er pack AA et le pack dans la montée avant la fin de Skyreach).

Pour les clés 19-20, comme je l’ai dit avant ,je ne trouve pas que ça soit une discussion super pertinente à part pour les gens qui pratiquent cela.

Ça ne change pas… nous ne sommes pas mauvais mais on serre toujours autant les fesses lors de pull :squinting_face_with_tongue:

Je ne vais pas débattre sur ce qui est bien ou pas, c’est de la discussion de comptoir.. dans tout les cas il faudra faire avec .

Mes deux coopers :face_savoring_food:

il y a certains 1er pulls qui sont très vnr oui.

Perso ce qui me pose le plus de souci c’est quand les mobs sont collés à la bulles de départ de M+ parce que ça ne laisse pas l’occasion de setup un peu en courant (caresse de la mort, DnD et marque de la faucheuse une fois au contact pour avoir RP, bouclier d’os et frontal pour aggro).

Notez, pour ceux qui l’ignore, que dans les donjons considérés comme extérieur, même quand la monture n’est pas invocable, on peut sortir un mannequin d’entrainment (genre Navet de MoP etc), pour faire des stacks de bouclier d’OS. Spam déchirure de moelle jusqu’à 8 au compteur de prépull pour sortir de combat vers 2 sec et ne pas bloquer le lancement de la clé.

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je parles de saison 1….. sur TWW donc sans tubo boost hein :slight_smile: et ne confon pas la s3 et la s1 de TWW ara kara saison 1 et saison 3 c’etait le jour et la nuit. sans compter que oui avec turbo boost de la 16 tu la fait ultra facilement :slight_smile:

rien que saison 1 rien que grim batol un Dk blood sans augmente tu prenait jamais les pack avant les drakes a liberé tu te faisais oblitéré donc bon.

Faut arreté de comparé une fin de saison avec un debut de saison

blizzard commence a nerf le contenue a 1 mois de sortie donc bon bcp se pointent quand tous est nerf et disent “ pffff ez” ( sans compter qu’il sont full stuff dut a des turbo boost ou autre event )

Ok bref, on va tourner en rond, j’ai répété plusieurs fois que je parlais des débuts de saison. (Une saison ce n’est pas une extension hein) Tu es libre de ton avis, les fait disent plutôt l’inverse et pointer du doigt les écarts d’équilibre dans le 0.1% (la catégorie “3” dont je parlais), que personne ne conteste, comme si c’était une donnée fiable pour la majorité des gens, ce n’est pas exactement un angle que je trouve pertinent.

Tout ça pour dire à OP, la classe est largement viable, sur ce point-là y’a pas l’once d’un débat, mais en plus elle est tout à fait jouable à un niveau un peu élevé.

Pour ma part je retourne timer mes 16 et monter ma côté malgré la classe supposément C-tier, et je laisse aux doom-sayer qui ne jurent que par la meta s’en tenir à ça, ma foi.