Salut,
Histoire d’apporter un autre son de cloche, je me permets de venir poster un avis qui va dans l’autre sens.
Je ne vais pas reprendre point par point la réponse d’Agathocle, l’idée n’est pas que ça soit un pugilat entre BDK, et je tiens à insister que son point de vue s’entend (malgré mon désaccord assez global) et est probablement partagé par une partie des joueuses et joueurs. Cependant, je voudrais corriger deux points factuels qui, je pense sont important. D’une part, l’idée qu’il aurait été impossible d’aller au-delà de la 15 pendant TWW, à part quelques exceptions. Les stats montrent le contraire et à titre perso, alors que je suis un joueur plutôt lambda et que j’ai commencé la saison avec du retard (pour cause de glandouille en Bretagne ^^) au bout de quelques semaines je faisais de la 16 en full pick up. L’autre point dommage dans ce post est concernant nos CD : là où je rejoins totalement Agathocle sur le fait qu’il est dommage qu’on ait perdu connexion runique, on a un CD encore très fort, et même plus puissant que Robustesse malgré les apparences : Sang Vampirique dont les talents le mettent à dispo très souvent et qui, via Umbericuls Machinbidulus, nous donne un bouclier d’absorb délirant en multicible. (NB: Je regrette aussi le gameplay Bonestorm et Tomb qui s’articulait autour de DRW mais bon on fait sans.)
Bref, voilà pour les quelques points de contritions. Encore une fois, ce n’est pas à dire qu’il a tort dans l’absolu, et le ressenti d’une classe par chacun est personnel et valide.
Pour répondre aux questions initiales, tout d’abord je répondrai uniquement pour le PvE (et surtout M+). En PvP je me contente de monter ma côte à 1600+ pour les transmo, rien de fou (mais le BDK y est correct !).
Tout d’abord, je pense qu’il est hyper important de cadrer par le type de contenu/personne dont on parle pour savoir si le BDK est viable ou même compétitif. A mon sens, on peut considérer qu’il y a, de façon un peu simplifiée, trois type de joueur/joueuse :
- Les personnes qui vont PvE de façon tranquille, soit pour pas se stresser, soit parce que c’est un reroll, etc. On parle des clés M+ 6-10. Eventuellement jusqu’à 12.
- Celles qui vont tenter de push un peu haut. Que cela soit le 3000 rio (« légende de clé » le HF je crois ?), ou même plus haut pour se mettre au défi dans la saison. Cela correspond à des clés de 13 à 18. (Je parle de ce point de vue là, perso.)
- Enfin les personnes qui vont jouer au plus haut niveau, voire chercher à avoir le fameux titre des « 0.1% ». On parle de clés 18-21 à TWW, pour cette saison 1 de Midnight ça sera surement plus haut.
D’ores et déjà, je pense qu’il est inutile de parler trop de la catégorie 3 dans ces échanges, cela ne concerne qu’une fraction des gens et de toutes façons, perso je ne me sens que peu légitime à trop commenter sur ça. On pourra noter quand même que Yoda vient de poster un PoV Algethar +20 en DK Sang, et que le fameux premier pull y est passé tranquille. Ca vaut ce que ça vaut, encore une fois cette « catégorie 3 » c’est un contexte spécial de gens très compétents, qui jouent en équipes et ont parfois des approches peu orthodoxes. 
Du coup pour les champs où je me sens un peu légitime de parler ma réponse est oui, le DK Sang est viable. Et non seulement il est viable, mais il est plutôt solide et dispose d’une boite à outil qui est très forte en donjon.
Concernant les gens qui jouent chill (1), il n’y a aucun univers où la classe est un souci. Le jeu est super équilibré de nos jours et la maîtrise de la classe/spé joue infiniment plus que la spé elle-même ; à ce titre il convient vraiment de prendre les tier list avec des pincettes, et quelqu’un qui joue sans faillir son Chasseur Survie (par exemple) non meta depuis plusieurs patch sera généralement plus efficace au DPS, interrupt et CD que quelqu’un qui saute sur la saveur du mois (même si c’est une façon de jouer tout à fait ok et ça peut être fun en soi). Cette saison en tanking il y a quand même une anomalie dans la capacité du Moine BrM à encaisser, mais même cette réalité ne change pas que l’équilibrage global est solide.
Mais même quand on va chercher un peu à pousser le score et monter dans les clés (cat 2, donc ^^), la classe tient très bien la route. On partait de TWW où la classe était réputée squishy et sensible au one shot. Quand on maîtrisait le gameplay, c’était en fait vrai uniquement à très haute clé (17+). Pour ma part je m’ennuyais jusqu’aux 12 et j’ai senti un danger (mais aussi un challenge sympa) à partir des 14-15. De fait on était assez intuable et on avait un DPS élevé. A Midnight, Blizz a augmenté notre DR générale (plus d’armure pour éviter les one shot) mais a réduit notre self heal en compensation. Encore difficile de tirer un bilan définitif sur ce changement, mais à mon sens ça nous rend plus fragile en pratique, ou plutôt « les heals doivent désormais faire un peu gaffe à nous » à savoir poser un HoT ou penser à un CD externe selon la situation.
Cependant, la classe tient largement la route. Pour ma part, j’ai toutes mes +14 timées et quelques 15. Ca ne sort pas de l’ordinaire sur cette saison réputée facile, mais justement dans le cadre d’un joueur basique qui avance tantôt avec ses potes, tantôt en PU, ça montre qu’on est tout sauf une spé cassée, injouable ou que sais-je.
On a à notre disposition l’AMS, qui outre la protection aux dégâts magiques permet de s’immuniser complètement de certaines mécaniques de mobs ou boss (débuff armure des Machins-Serre à Orée du Ciel, débuff magique de boss comme l’oiseau à la Flèche de coursevent, le tankbuster vnr des Ymraj de la fose de saron, etc etc, y’en a plein). On a le grip qui non seulement permet de regrouper de façon super confortable les caster, mais aussi permet de retarder un cast de mob ou casser une canalisation. On a un kick à distance qui a le plus court CD des tanks (12 sec). On a de nombreux ralentissements avec DnD (multi) et la chaine de glace (mono), des stuns (grésil et asphixier), un silence de masse (gorefiend grasp). On a un CD de groupe pour les dégâts ou pulse magique -malheureusement pas mal nerf par rapport au début de TWW. On a quand même un cheat death qui a 4 minutes de CD, ce qui est quedalle, je ne sais pas trop comment il n’a pas été nerf sur la durée de CD mais c’est franchement goldé.
Notre DPS sur les boss est plutôt médiocre, mais sur les packs on est démentiels avec en particulier le talent Point d’Ebullition qui, s’il est utilisé intelligemment, peut être utilisé en cascade et nous faire talonner des DPS compétents sous potion de burst. La rotation est honnêtement plutôt permissive (en spé héro DB du moins) et le game ça va être de bien l’exécuter pour ne pas se mettre en danger inutilement et DPS autant que possible.
Bref, je m’étale un peu et difficile d’étayer plus que « source : tkt frr fais moi confiance », mais tout ça pour dire le DK Sang est 200% viable. Le débat n’arrive que pour parler de s’il est adapté au push de clés et même dans ce contexte, je trouve difficilement crédible de dire que la classe est exposée aux « one shot » ou à la malchance de façon significative.
Je serai ravi de discuter plus dans le détail, si tu (OP) as des questions spécifiques. J’ai aussi un peu de contenu sur la classe que je pourrai partager mais je suis peu sur les forums ces dernières années donc il faut que je vérifie quelles sont les règles sur l’autopromotion.
En tous cas, je ne peux qu’encourager à prendre en main la classe, choper les réflexes et maîtriser les subtilités et aller mettre ça à l’épreuve clé mythique (même petite).
Bon jeu !