Choisir difficulté du scaling avec % xp

Bonjour,

Il m’est passé une idée à travers mon cervelet :slight_smile:

C’est concernant le scaling!
Alors le scaling en soit est une bonne chose pour pouvoir aller ou l’on veut et finir entièrement une zone. Mais cela manque de saveur et de challenge de ne pas avoir de mobs au lvl plus élevés que soi !

bref le scaling n’a pas beaucoup de difficulté et rend le leveling un peu triste…

Voici mon idée :

Gardons le mode scaling, mais introduisons un choix de difficulté, et plus celui-ci est élevé plus cela donne d’xp! On peut donc choisir de levler tranquillement sans mourir (aoe), ou prendre des risques et avoir plus de challenge !

Voici un exemple :

  • Facile -> 75% xp (mobs vert)
  • normal - > 100% xp (mobs jaune)
  • difficile - > 125% xp (mobs orange)

voilà je trouvais l’idée pas mal et je voulais avoir vos avis… désolé si cela a déjà été proposé…

Zog zog

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Personnellement je préfèrerais un double choix, et de la difficulté et de la vitesse d’xp.

Un monde extérieur dangereux ne me donnerait pas du tout envie d’aller plus vite mais au contraire de ralentir la cadence pour en profiter le plus possible sans renoncer totalement à la progression comme dans le cas du blocage d’expérience.

Je plussois au dire du joueur au dessus, ça serait pas c*n de mettre un système saisonnier comme Diablo sur le leveling, sans classement néanmoins. Juste une petite recommence style transmo et peut être pas jusqu’au 60, ça ferai un nombre impressionnant de personnage niveau maximum qui serait abandonné… Mais ça pourrait satisfaire les collectionneurs et joueur ayant une rerollite.

C’est pas une mauvaise idée

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Pour ma part, je pense que si ton idée est bonne, cela annoncera le retour du PL des niveaux, car pourquoi pas grouper avec un mec plus haut lvl, pour taper du 125% par mobs ?
Je suis à la fois pour et contre, donc oui mais avec des améliorations !

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Ne pas oublier que c’était calculé en alpha et que tout peut changer rapidement.

Sinon suis pas fana de l’idée de carotte de transmo ou autre.
Comme dit au dessus, ça va être juste encore plus de PL et de spam /2 de PL. Et même si ça ajoutait un système genre « faut pas être groupé avec un HL » ça trouverait des moyens de contourner (genre le HL non groupé vous tue les mobs une fois aggro par vous. C’était la technique utilisée à Cata ou MoP pour rush le level max et gratter le 1rst mondial (je sais plus à quelle extension c’était)).

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Pas de choix. Difficulté au max pendant le leveling.

C’est déjà bien suffisant de choisir sa difficulté en instance.

Je pense qu’il serait plus simple, plus flexibles et etc. de plutôt sortir des serveurs spéciaux dits «élites»

En tout cas, je pense que c’est une mauvaises idées de donnés plus d’expérience, si c’est plus dur. C’est un gros problème avec le système de difficulté de D3. Plus tu montes vites de niveau, plus tu as des sorts et équipements puissants, donc plus le jeu devient facile. Enfin, jusqu’à atteindre le plateau où il faut commencer à rassembler des équipements et autres spécifiques.

Après, ouais, là la difficulté est censé s’ajuster, mais ils ne pas sous-estimer la puissance d’avoir des sorts plus rapidement. Au début, c’est surtout le manque de sort/technique qui limite la survie. De plus, je trouve qu’on monte déjà trop vite de niveau, après, je ne pourrais dire actuellement sur BFA et dans la prochaine extension.

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La survie est quand même très relativement limitée, même au début.
C’est d’une facilité déconcertante.
Les seuls fois où je meurs en général c’est justement parce que c’était tellement facile que j’ai vu trop gros.

Avec un perso sans héritage y a quelques combats qui sont tendus (et selon les spés). Je trouve que le scalling apporte une dose « correcte » de difficulté. C’est pas archi difficile sans pour autant être free run (j’ai tenté avec un mage de prendre un gros pack et je suis mort, avec un guerrier prot c’est passé ce qui paraît logique). Y a des combats d’élite qui sont tendus parfois (toujours selon la spé) voir quasi impossible seul.

Y a aucun interêt à avoir des mobs « simples » être des destructeurs de PJ. Les élites sont là pour ça et y en a quelques uns par zones, faudrait en mettre peut-être plus ?
Ce qui serait plus intéressant à mon sens c’est une variété plus grande de techniques. Comme le CM d’un de tes pets contre toi si tu cut pas, d’un de tes mates. Des choses comme ça. Le mob est pas plus fort en soi, toujours le même pool de pv et de dégâts mais la difficulté se trouve ailleurs. Mais là encore, je sais pas si mettre autant de techniques reloues pendant le pex est synonyme de fun.

Je me souviens du levelling de mop qui était un peu plus relevé et à la fin j’en avais marre honnêtement.

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Moi c’est plutôt d’avoir sous estimé les dégats de chute :rofl:

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Dès LK à Gundrak.

Pareil.
Ou trop jouer druide, prendre de mauvaise habitudes, sauter dans le vide et… Ah, y’a pas de volante instant * sproutch *

Possible, j’étais moins au courant de ce qu’il se passait à ce moment là vu que je découvrais encore pas mal le jeu.

:rofl:
Nan moi c’était pas mal dans la zone sin’do où par flemme de refaire le chemin je saute.
« Et meeeeeerdeuuuuuh, l’eau c’est une flaque en faite » (tout ceux qui ont fait un sin’do doivent savoir d’où je parle).

Ah, oui, quand on est trèèèèès haut dans l’espèce de tour avec des élémentaires.
Faut sauter d’abord sur le toit de dessous :stuck_out_tongue:

Même comme ça j’me suis souvent raté.
C’est assez haut et l’eau est traitre. J’ai beau le savoir, j’me fais avoir car « mais si ça passe » XD

Salut !

C’est ce que j’allais dire, autant pouvoir choisir les deux séparément.

Mais l’idée de départ de Sliv est sympa.

C’est vrai que le scaling est vraiment une superbe chose. Néanmoins, l’absence de mobs plus puissant et donc l’aplanissement de la courbe de niveau des mobs rend le contenu un peu fade et mou quoi…

Le mieux serait de conserver le scaling (dans l’idée de pex dans la zone qu’on veut à n’importe quel niveau) mais d’instaurer dans ces zones des mobs avec [scaling +X niveaux].

Mais que ça les rende un minimum dangereux, pas qu’on roule dessus en héritage parce qu’avant le scaling, on pouvait prendre des mobs de 10 niveaux de plus sans sourciller.

Quoiqu’il en soit, j’aime l’idée.

J’aimerais bien monter UN perso en prenant bien mon temps et de manière plus générale, que je rush ou non j’aimerais une difficulté plus croissante.

Alors pour les joueurs à poil, sous-entendu sans héritage, nouveaux, etc… ça wipe actuellement dans les donjons bas niveaux (si je vous jure, ça change tout).

Mon idée en tant qu’idée supplémentaire à celle du topic serait d’ajouter un bonus de difficulté soit selon le nombre de pièces héritages équipées à l’engagement du combat, soit selon le nombre de joueurs possédant des pièces héritages.

Je viens juste d’y penser en lisant ce topic et en repensant à mes récents donjons bas niveaux donc c’est sûrement une proposition bancale mais à creuser je pense.

Je rêve effectivement de voir des option de difficulté arriver pour l’openworld et pas seulement les zones instancier. Pour moi le stuff héritage est pas si fou que sa actuellement (il a quand même été grandement nerf) Personnellement je verrai bien juste des hf en terme de récompenses avec des monture transmo ou mascotte a la clé. Bref que des choses optionnelles mais qui favoriserait se type de contenus.

Ha ha je connais bien ça aussi. Ces derniers temps avec l’arrivée de mon deuxième gnome c’est aussi l’afk qui pardonne pas :stuck_out_tongue:

Voila, c’est bien sauf que si un DEV ne passe pas par là, au moment où l’on écrit ces lignes, ben cela finira aux oubliettes !!! Tout comme le post en lui même, dépassé par des milliers d’autres dont de multiples spam… :no_mouth: