Idées pour le JCJ shop dans Shadowland

Bonjour tout le monde, j’aimerais proposer ici des idées et lancer une discussion sur le sujet « rendre le PvP shop meilleur ».

J’ai joué à beaucoup de MMORPG mais j’avoue ne pas être un pro de PvP, c’est vraiment l’idée de démarrer une réflexion côté Francophone qui est déjà bien entamée chez nos amis les anglophones.

A noter que mon temps n’est pas extensible et que tout message injurieux, condescendant, ou « trollesque » seront copieusement ignorés.

INTRODUCTION A LA PROBLÉMATIQUE :
Je vous invite vraiment à vous renseigner sur le sujet, le souci actuel est le grind nécessaire pour se procurer le stuff PvP achetable à SL semble assez démesuré, et la récompense ne vaut pas le coût tant pour les stats que pour son niveau d’objet.

Avant tout il est possible qu’on me dise que tout est relatif et que ce n’est pas fixé, on dira que j’agis de manière hâtive. C’est faux et je vais vite évacuer ça.

  1. Si ça ne change pas maintenant ce n’est pas à la 9.1 que les gens reviendront, le début d’extension est primordial.
  2. Blizzard a déjà communiqué sur le sujet, pour eux il faut surtout éviter que le PvP soit trop compliqué à comprendre et que le PvE soit touché. Arguments déjà « débunkés ».

Bref une autre objection que je pourrais entendre c’est qu’il est possible de faire du PvP avec du stuff PvE. C’est justement le centre du problème, un joueur PvP devra forcément faire du PvE HL pour être opti PvP ce qui n’est pas normal, le PvP ne devrais pas être un mini-jeu au milieu du vrai contenu que représente le PvE.

  • Manque d’intérêt à jouer PvP, pas de passerelles entre le PvP et le PvE.

SOLUTION STUFF PVP:
Ma solution est assez proche de pas mal des solutions déjà proposé mais j’ai dans l’idée enviée de proposer un système durable et complet.

Je ne sais pas si c’est le cas mais dans mon système, les niveaux d’objet et les statistiques sont prises en compte. Certes il y a des contraires mais je pense que le système au global y réponds.
Le vendeur d’objet PvP existe bien entendu et il est essentiel pour tout joueur ayant l’opti PvP comme objectif.

Les tiers d’équipement PvP seront basés sur le niveau d’objet du raid actuel. il existera 2 tiers par raid (des raids de gros patchs), le T1 correspond au niveau « outil raid » et le T2 correspond au niveau « Normal ».
Ainsi un joueur PvP pourra, avec son T2 faire du raid héroïque avec son set équivalent au niveau normal.

Quelque soit le tier de l’objet PvP, il donnera une somme normalisée de statistiques PvP (attaque PvP - défense PvP) soit sur chaque item, soit en effet de set.

Le but est de faire rivaliser la statistique PvP avec les sets PvE pour rendre le set PvE moins puissant en PvP.
Voilà mon idée : contre un joueur, la valeur totale du set PvP doit être un peu supérieure à 2 difficultés de raid supplémentaires. Contre un joueur, le T1 (outil raid) sera un peu supérieur au niveau Héroïque et le T2 (normal) sera un peu supérieur au raid (mythique).

Ça veut dire qu’une personne complètement équipée avec le meilleur stuff du dernier raid pourra garder son set en PvP mais elle devras le changer pour être complétement optimisé.
Vous me direz, oui mais les PNJ? Je propose d’ajouter aux mobs de champs de bataille et aux PNJ de faction un tag « PvP » pour faire marcher les effets du stuff PvP (je sais même pas si il ont déjà un tag mais c’est possible).

Maintenant parlons du stuff PvP en lui même. Je suis personnellement contre l’idée de trinket PvP, c’est un pont intéressant pour pousser les joueurs PvP à faire du PvE également. Mais le reste doit rester majoritairement dans le circuit du PvP.

SOLUTION STATS ET COUTS :
Attention ce que je propose ci-dessous est loin d’être parfait, discutons-en !
Pour ajouter du choix avec les pièces j’ai des pistes, mais dans l’idée, je verrais bien des pièces d’équipement neutres donnant force - intelligence - agilité et les statistiques d’attaque et de défense PvP.
Les améliorations (hâte - maîtrise - Polyvalence - coup critique) seraient données via un système que j’appelle « d’artefacts ».

L’artefact s’achète au vendeur PvP, il existe celle des 2 ou celle des 3 chasses. Les artefacts sont vides, mais il est possible d’y enchâsser des gemmes spéciales (ex : gemme de hâte du combattant)
Cet artefact pourra ensuite être appliqué sur n’importe quelle pièce d’équipement PvP et ce, à volonté. Le but est que le joueur PvP voulant faire du PvE puisse être rapide à changer de statistiques en appliquant un artefact qu’il à fait pour le PvE.
Dans l’idée la position de la gemme dans l’artefact détermine la part de l’amélioration, il doit aussi être impossible d’enchâsser 2 fois la même amélioration dans un même artefact.

Les gemmes pourraient être faites par métiers ou achetable au vendeur PvP. L’idée de réutilisation facile est primordiale dans le système. Il est à noter que l’artefact n’a pas de valeur flat mais des pourcentages, des parts. Le montant réel de l’artefact sur l’équipement sera calculé en fonction du tiers de la pièce et du type de la pièce. En soi, c’est un système qui doit être proprement travaillé pour être implémenté, un système plus rapide pourrait être implémenté en attendant de pouvoir y consacrer du temps.

Pour le coût des pièces, ça demanderait une réflexion plus profonde avec de vrais chiffres en mains. On va prendre un cas de base, et plusieurs profils qui vont s’y confronter :
Le patch 9.2.0 est sorti et avec lui le T5 & T6 de PvP shadowland.

  1. Sacha est un mordu de PvP, il adore et possède le T4 et a un tas de ressources d’avance. Même si l’accumulation de ressources lui sera utile, les prix sont bien plus chers pour passer au T5 ou T6.
    Les prix des nouveaux tiers seront bien augmentés mais les gains de ressources en PvP seront bien augmentés eux aussi. De plus il faudra que Sacha farm une nouvelle ressource plus rare faite pour les deux derniers tiers (ressource qui sera effacée au patch 9.3).
    En bref sachat aura son tier 5 en moins d’une semaine. Et son tier 6 en 2-3 semaines.
  2. Ange est un joueur qui excelle en PvE, il compte cependant se lancer en PvP après la sortie du raid histoire de s’amuser un peu (5h/s). Il à sur lui des pièces équivalentes au niveau normal du nouveau raid, certaines venant du raid sont même de niveau héroique.
    Ange s’en sortira pas trop mal en PvP, certes il ne sera pas la pièce maitresse, son niveau sera équivalent voir supérieur au T4. En 1-2 semaines il pourra avoir son T5 et en 5-6 semaines il aura l’entièreté de sont set en T6.
  3. Lou est un joueur peu actif, il fait surtout du contenu pour se tenir au courant de l’histoire qu’il aime particulièrement. Il rejoint un nouveau serveur pour jouer avec des amis et prend un sésame. Il compte jouer au PvP avec ses amis.
    Les premières parties seront assez compliqués, la stratégie sera plus importante pour lui que des meurtres. Cependant au bout de quelques parties seulement son activité hasardeuse mais existante lui aura conféré des ressources qu’il utilisera pour s’acheter un T4 complet.
    Le T4 lui donnera beaucoup plus d’utilité pour lui et son équipe, il pourra alors s’orienter vers un T5 puis un T6, la durée ne sera pas bien différente que pour Ange ou Sacha.

CONCLUSION :
Mes connaissances sont restreintes, j’ai seulement envie de proposer quelque chose et c’est une base de réflexion plus qu’une proposition à choix binaire.
Je répondrais aux bienveillant et aux pertinents seulement.

Il y a quand même une ligne directrice dans le tout, une chose qu’on peut apprécier comme détester, l’idée de faire du PvP un contenu majeur du jeu, d’arrêter d’en faire un mini-jeu comme le jeu des mascottes.

Le fait que Lou ne puisse pas rivaliser avec Sacha en matière de stuff c’est pour moi totalement normal, on n’est pas dans un FPS ou dans un jeu d’arcade ou le talent du joueur est la seule chose importante. Il semble normal pour tout le monde que le PvE HL demande du temps, pourquoi pas le PvP?

Dommage que t’es passé 2h30 à écrire tout ça pour rien. Ou alors tu fais ça pour passer le temps seulement.

2 mentions « J’aime »

Un bon stuff pvp pour moi les conditions c’est:

1-Est le meilleur équipement possible en jcj, donc un avantage quelconque dont on ne peu pas se passer. Le moyen le plus simple étant de boost la survie, mais ils ne veulent pas du retour de la résillience. Si on est gâté, ça sera des sortes de mini talents jcj liés aux spécialisations via des bonus de set. Mais c’est assez difficile à rendre indispensable.

2-L’équipement doit aussi être obtenable assez rapidement, car certaines classes ne fonctionnent pas sans équipement optimal. Quand ta survie repose sur ton pool de pv/poly plutôt que sur des contrôles (invariables), l’importance n’est pas la même. Je dirais 2-3 mois maxi (pour les conquêtes).

3-Doit permettre de transitionner vers le pve.
l’échelle de mon point de vue: équipement honneur full upgradé = raid Hm -10ilvl. Equipement conquête full upgradé = raid MM-10ilvl.
honneur sans upgrade=donjon hm-10, conquête sans upgrade: MM+X -10
Il faut donc que le bonus pvp compense cette perte d’ilvl, et même plus en fait.

sur le second point je pense que c’est mort, le gearing SL sera plus long, même en mm+. un rapide calcul me fait dire qu’il faut au moins 5j non stop pour tout avoir par ce biais, en étant très productif et en ciblant les bons donjons. Leur ancien système d’honneur c’était a peu près la même chose niveau temps de jeu, ça doit être réfléchis et voulu.

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