Salutations !
Après avoir abordé le sujet à plusieurs reprises, j’ai décidé de créer un sujet pour répertorier tout ce qui a attrait au lore en ce qui concerne les Îles inexplorées, cette nouvelle fonctionnalité de BfA, quelque peu boudée à sa sortie.
Ce sujet est participatif, je vous encourage donc à ajouter votre pierre à l’édifice !
(j’éditerais le sujet au fur et à mesure des ajouts et des participations, afin de regrouper toutes les infos en début de sujet pour plus de lisibilité et d’accessibilité)
Bien !
Nous avons donc un paquet d’îles non répertoriées sur notre carte du monde, et pas mal de choses liées à ces dernières.
- Des mini-histoires liées aux îles.
- Des factions que nous n’avions pas croisé depuis des lustres.
- Des quêtes lançant de nouvelles intrigues.
- Et des équipages complètement loufoques !
Commençons donc par le début…
De mystérieuses îles…
Elles sont actuellement au nombre de 11 (8.2).
Ruines d’Un’gol
Une île tropicale abritant des ruines.
Marais pourrissant
Une île presque submergée parsemée d’épaves de navires.
Récifs murmurants
Une île qui abrite des ruines elfiques.
Etendues verdoyantes
Une île plutôt boisée, foyer d’un cercle de Druides.
Berges de l’effroi
Une île recouverte de glace et de neige.
Creux des Arantèles
Une île vallonnée qui regorge de créatures cavernicoles.
Île des sables noirs
Une île relativement boisée comportant un volcan.
Jorundall
Une île qui abrite d’anciennes cryptes vrykules.
Havrebois
Une île comportant une colonie gilnéenne en ruine.
Île de l’affliction
Une île où se trouve des vestiges de la deuxième guerre.
Village de Fleur-des-neiges
Une île comportant un village Pandaren.
De nombreuses factions…
Nous croisons au cours de nos explorations et aventures sur ces îles tout un tas d’adversaires, appartenant à des races et organisations que nous avons croisé par le passé (que je regroupe un peu, histoire de ne pas faire une liste trop longue !) :
- Dragons noirs et Dragons du crépuscule,
- Elémentaires de chaque plan,
- Gardiens du bosquet, Dryades et Druides farouches (Worgens),
- Hozens, Kobolds, Lutins, Sauroks, Pygmées et Troggs,
- Nagas, Makruras, Jinyus, Murlocs et Gorlocs,
- la KapitalRisk,
- Vrykuls et Kvaldirs,
- Mantides et Nérubiens,
- Mogus et Tol’virs,
- Ogres et Yaungols,
- Trolls Fanebranche, Scalpessable et Défense-de-glace,
- Pirates,
- Secte de nécromanciens,
- Sans-visages,
- Esprits d’Orcs
Et bien entendu tout un tas jolis animaux et de bestioles dérangeantes :
- Araignées, Scorpions, Scarabées ou encore Vers,
- Cerfs, Chèvres, Crabes, Yacks, Renards ou encore Tortues,
- Serpents des vents, Gorilles, Chiens de l’enfer, Hydres et Yétis,
- Ours, Loups, Corbeaux, Chauve-souris, Tigres et félins en tout genre…
De nouvelles intrigues…
Ces îles nous ont apporté avec elles pas mal de quêtes liées au types d’adversaires que l’on affronte et défait au cours de nos excursions :
[Pierre sonique]
« Une arme sonique mantide qui, de toute apparence, semble avoir été récemment forgée. »
Source : Mantides.
Description
La pierre se met à vibrer lorsque vous la touchez. Elle entre alors en résonance avec votre corps, et vous vous sentez <revigoré/revigorée>. Les mantides utilisent probablement ces pierres pour survoler la mer sur de grandes distances. En trouver sur l’île a quelque chose de surprenant après le sérieux revers subi par eux lors de la destruction de Shek’zeer. Ils ne devraient pas être en train d’essaimer. Les Pandarens auront peut-être plus d’informations sur la question.
Nous allons remettre cette pierre au Commandant des Sentinelles Qipan, au temple de Nuizao dans les Steppes de Tanglong. Ce dernier nous informe que la princesse Zara, ou plutôt, la nouvelle impératrice des Mantides, a rassemblé son essaim et l’a lancé en mission de récolte d’azérite. Cependant, ses ambitions restent inconnues.
[Amas frétillante]
« Rien qu’à l’avoir entre les mains, vous vous sentez mal à l’aise. »
Source : Sans-visages.
Description :
Le tentacule se tord et palpite dans votre main, tandis que votre esprit est assailli par toutes sortes de pensées horribles. Une vision en particulier ne cesse de revenir vous hanter. Elle vous montre une chèvre dotée de trop nombreux yeux gisant dans une flaque d’eau noire. Au fur et à mesure que vous vous approchez, ses yeux s’ouvrent, et vous vous retrouvez un instant plus tard en train de la regarder du fond de la flaque. Puis vous sombrez dans les ténèbres glacées et tout devient noir. Vous rangez la masse grouillante dans votre poche et secouez la tête pour chasser ces pensées de votre esprit.
On va remettre cet objet à un individu en Silithus, un « Ermite du crépuscule », ancien cultiste Orc qui a cessé de recevoir des murmures le jour où la blessure s’est ouverte. Il nous explique alors le sens de la vision que nous avons eu, qui n’est autre que la fin du monde.
[Ecaille du Crépuscule endommagée]
« Cette écaille a souffert des ravages du temps et du combat. »
Source : Dragons du crépuscule.
Description
L’écaille usée d’un dragon du Crépuscule ayant combattu de nombreuses années. On croyait ces dragons disparus lors de la chute de Sinestra. Comment se fait-il qu’il y en ait tant sur l’île ? Et qui dirige leur Vol ?
Nous allons retrouver Eryna, une Dragonne rouge déguisée en Elfe de sang qui semble surveiller Grim Batol. Lorsqu’on lui confie l’écaille du Crépuscule, celle-ci nous confie qu’elle sait. Elle nous explique que les Troggs ont continuer de creuser, encore et encore, et qu’ils sont tombés sur une couveuse de Dragon du Crépuscule. Eryna nous dit qu’elle ressens les battements de coeurs de centaines de petites créatures, et qu’elle ignore combien il peut y avoir d’oeufs.
[Ecaille noire immaculée]
« L’écaille d’un dragon noir, en parfait état et sans défaut aucun. »
Source : Dragons noirs.
Description
Une écaille de dragon noir en parfait état provenant de l’un des dragons que vous avez récemment rencontrés. Le Vol draconique noir a été anéanti à la suite de la disparition d’Aile de mort et de l’avènement d’Irion. Et pourtant, sa taille évoque plutôt celle d’un jeune dragon. Vous songez immédiatement à une personne, ou plutôt un dragon, que cela ne manquera pas d’intéresser. Reste à découvrir où est Irion. Sans doute dans un endroit familier, fortifié et abandonné.
Cet endroit familier, fortifié et abandonné n’est autre que la Descente de l’Aile noire ! Nous nous y rendons donc, et une fois sur place, rencontrons un Agent de la griffe noire, qui il semblerait nous attendait. Afin de nous remercier, celle-ci (car c’est une femme) nous parle fugacement des « îles aux Dragons », un endroit que peu de gens connaissent. Elle ne semble pas en savoir beaucoup, et nous demande de lui rapporter des informations si jamais on apprend quelque chose d’intéressant au sujet de ces îles.
[Fourrure druidique]
« Plus épaisse qu’une fourrure ordinaire et maculée de sang. »
Source : Druides/Worgens farouches.
Description
Cette fourrure est saturée de magie naturelle. Les bêtes que vous avez combattues sur l’île étaient en réalité des druides. Ou du moins, elles l’étaient avant de retourner à l’état sauvage. Qu’est-ce qui a pu provoquer un tel changement ? Vous ne vouliez pas les tuer, mais elles ne vous ont hélas pas laissé le choix.
Nous rapportons cette fourrure à un Druide nommé Logonaar appartenant au Cercle Cénarien et se trouvant à Reflet-de-lune. Il nous confie alors que cette fourrure n’a pas subit de métamorphose depuis longtemps et en déduit que nous sommes tombés sur ses anciens compagnons retournés à l’état sauvage. Il nous explique que ces derniers étaient des Druides de la meute qui, après la guerre des Satyres, qui avaient décidé que leur forme humanoïde n’était qu’un déguisement et avaient alors disparus. Jusqu’à ce jour.
[Noyau élémentaire]
« Le noyau épuisé d’un élémentaire venu envahir les îles. »
Source : Elémentaires de tous types.
Description
Ce noyau calciné provient de l’un des élémentaires que vous avez rencontrés. Quand vous vous concentrez, vous sentez qu’il reste un peu d’énergie élémentaire en son cœur. Ces créatures cherchaient manifestement à s’emparer de l’azérite, mais pourquoi ? C’est l’occasion ou jamais de faire appel à un ancien débiteur.
Cet ancien débiteur n’est autre que le Duc Hydraxis, notre ancien allié lors de l’assaut contre le Coeur du magma. Nous allons donc le retrouver dans la région d’Azshara. Ce dernier nous explique que les choses dégénèrent dans les plans car l’azérite a attisé la convoitise des seigneurs inférieurs, et chacun cherche à reverser le pouvoir et prendre le contrôle de son plan. Ils voient l’azérite comme un signe de renaissance élémentaire.
[Racine étrangleuse]
« Une racine conjurée par l’un des gardiens de l’île. Elle tente encore de s’enrouler autour de vous. »
Source : Gardiens du bosquet et Dryades.
Description
La racine se débat et tente de s’enrouler autour de votre bras. Les gardiens que vous avez rencontrés doivent être incroyablement proches de la nature pour conférer une telle longévité à leurs créations. Mais le souvenir de leur férocité au combat vous met soudain mal à l’aise. Pourquoi ces gardiens de la nature se sont-ils comportés ainsi ? Quelqu’un doit sûrement avoir les réponses à vos questions.
Nous trouverons un semblant de réponse auprès du Gardien Remulos, en lui rapportant la racine. Il perçoit que les actions des Gardiens du bosquet nous ont déstabilisé. Il nous explique alors que tous ses semblables ne nous voit pas comme des alliés, et que certain sont prêt à nous tuer pour préserver l’équilibre de la Nature. Il ne nous blâme pas de nous être défendu, mais nous avoue qu’il ne peut rien faire pour raisonner ses frères.
[Lance de chasse aileron-rasoir]
« D’après les inscriptions, son nom serait « Tourment d’Onoho ». »
Source : Jinyus
Description
Cette lance de chasse redoutablement acérée a manifestement accompagné son propriétaire en mer pendant de nombreuses années. Son manche a été brisé en plusieurs endroits et réparé avec des matériaux de fortune. Au vu de la diversité de ces derniers, vous supposez que la tribu de Jinyu à laquelle vous avez récemment eu affaire doit beaucoup voyager. Les Jinyu de Pandarie pourraient vous en dire plus sur cette étrange tribu.
Nous partons pour les Etendues sauvages de Krasarang, en Pandarie, à la recherche d’un Jinyu nommé Chouchen le Las. Une fois là bas, nous lui montrons la lance que ce dernier reconnait. La tribu Aileron-rasoir s’est lancée dans une quête épique il y longtemps, suite à une vision que l’ancien de la tribu reçu au temps jadis. Il aperçu une terrible créature qu’il surnomme Onoho, « l’Ombre insondable », et fut térrifié. Mais après avoir eu cette vision, il décida d’emmener sa tribu chasser la bête. Depuis, la tribu voyage d’île en île avec pour but de tuer la bête.
[Fascicule abîmé]
« « Vous souhaitez FAIRE FORTUNE RAPIDEMENT ? Nous sommes prêts à vous acheter votre azérite au MEILLEUR PRIX ! Venez rendre visite à Jenni à… » Le reste du fascicule est illisible. »
Source : KapitalRisk
Description
Ce fascicule manifestement tiré à un grand nombre d’exemplaires fait la promotion d’un service d’achat d’azérite. Vous parvenez à déchiffrer quelques phrases en partie effacées, mais percutantes, comme « La fortune vous attend au large de la Grande mer ! » ou « Tout le monde s’en met plein les poches ! Pourquoi pas vous ? » Le document ne fait cependant aucune mention des risques encourus. La personne à contacter est indiquée au bas du fascicule.
Nous nous empressons de rencontrer la personne à contacter, et tombons finalement sur un Gnome du nom de Jordle Arquebride, à Gadgetzan. Il nous dit alors de ne pas faire cette tête, nous qui nous attendions à trouver un Gobelin. Il se justifie en disant que tout le monde a besoin de faire bouillir la marmite, et que lui se débrouille comme il peut, que ce n’est pas son problème si des aspirants aventuriers s’attirent des ennuis. Pour conclure, il nous dit de déguerpir car son chef Gally G, dont il nous donne le nom sans faire exprès, ne le paie pas pour parler. Il tente d’acheter notre silence avec de l’azérite.
[Plan de développement de la KapitalRisk]
« Chaque fois que vous tentez de lire ce grimoire épais, vous plongez dans une torpeur hébétée dont vous n’émergez que quelques heures plus tard. »
Source : KapitalRisk.
Description
Un énorme volume imprimé en très petits caractères. Vous parvenez tout juste à lire quelques phrases avant que les mots ne commencent à se mélanger sous vos yeux. Le plan à long terme de la KapitalRisk semble assez complexe et presque impossible à comprendre. Une chose est sûre cependant : une entreprise concurrente paierait probablement une fortune pour mettre la main sur ce tome.
L’auteur de ce plan est un Gobelin qui s’appelle Lizzarik, que l’on retrouve à Cabestan. Il nous explique qu’il est un investisseur, et qu’il exploite les infrastructure pour arrondir ses fins de mois. Et que surtout, on ne devrait pas se prendre la tête avec ça. Il nous refourgue d’ailleurs un gros sac d’azérite, pour être sûr qu’on réfléchisse pas trop.
[Anneau des récifs]
« De puissants tisse-brume kvaldirs en ont été les dépositaires, selon le souhait d’Helya. »
Source : Kvaldirs
Un légère brume tourbillonne autour de cet anneau et l’effleure avec la douceur d’une caresse. Le contact de cet objet vous met profondément mal à l’aise, comme si des mains invisibles et glacées cherchaient à vous attirer dans l’au-delà. L’influence du pouvoir de Helya est manifeste. Les Valarjar doivent en être informés.
Nous nous en retournons à Tornheim rendre visite à Valdemar Cherche-Tempête, qui se trouve à Valdisdall. Celui-ci nous dit qu’il voit ces anneaux de plus en plus souvent, et que c’est le signe qu’Helya gagne en puissance. Devant notre air abasourdi, il éclate de rire et nous balance que l’on ne croyait tout de même pas qu’elle avait dit son dernier mot ! Et nous gratifie d’une explication toute simple : on ne peut pas tuer la mort elle-même. Puis, il nous remercie pour le fou rire.
[Clé de crypte ancienne]
« Un dispositif magique apparemment inerte d’origine mogu. »
Source : Mogus
Cet objet magique trouvé sur les envahisseurs mogu a été totalement vidé de son pouvoir. Vous avez déjà entendu parler de dispositifs similaires utilisés pour activer les antiques machines des Titans dans les caveaux mogu de Pandarie. Celui-ci est comme nimbé d’une présence menaçante. Les chroniqueurs en sauront peut-être plus à son sujet.
Qui d’autre de mieux placer que notre Chroniqueur préféré pour nous expliquer ce qu’est cette clée ? Nous partons donc pour le Siège de la Connaissance pour voir Cho, dans le Val de l’éternel printemps, ou du moins, de l’éternelle tristesse. Il nous explique alors que durant l’ère des Cents rois, les Mogus ont découvert la nécromancie, et qu’à partir de ce moment, des Nécro-seigneurs se sont mit à régner sur les clans Mogus depuis leurs cryptes creusées loin sous la terre. Beaucoup de ces chambres demeurent aujourd’hui, exhumées ou éveillées par la blessure du monde.
[Oeil de murloc]
« Déniché dans la bourse remplie d’objets rituels d’un lanceur de sorts naga. »
Source : Murlocs et Nagas.
Description
L’œil de Murloc ne semble pas avoir de propriétés magiques intrinsèques, mais il est encore humide au toucher. Vous avez vu des sorciers nagas utiliser des composants similaires dans leurs rituels d’invocation, mais ils démembrent rarement leurs esclaves murlocs à cette fin. Une telle pratique est préoccupante, même de la part des Nagas.
Cette fois-ci, on s’envole pour Haut-roc afin d’aller voir notre timbré de pote, le Roi Mrgl-Mrgl. Celui-ci nous raconte qu’il se passe des choses atroces dans les profondeurs, des expériences magiques sur des clans entiers de Murlocs qui disparaissent à jamais. Il nous parle d’un secteur en particulier, où l’eau bouillonne et où la chaleur est intenable, à tel point que toutes les créatures ont fuit la zone, et ne s’y aventurent plus. Il se demande bien se qu’il s’y passe, mais n’en a pas la moindre idée.
[Carapace de Vorus’arak]
« Des mots écrits dans une langue étrange recouvrent sa large surface. »
Source : Nérubiens.
Description
L’antique carapace du seigneur nérubien Vorus’arak. Il semble qu’il ait tenu à conserver la même carapace pendant très longtemps, ce qui explique ses nombreuses entailles. D’étranges marques ont été gravées sur toute sa surface. On dirait une inscription.
Nous partons pour la Désolation des Dragons, à la rencontre de Kilix le Démêleur, à l’entrée d’Azjol-nerub. Il nous fait alors le résumé des inscriptions sur la carapace, qui sont en fait le récit des voyages de Vorus’arak. Il évoque la guerre de l’Araignée, sa fuite avec les siens par les tunnels, le fait que malgré sa force il a dû se résigner à dévorer une partie de sa progéniture. Il avait finalement fuit avec le reste des siens jusqu’à une île, où nous l’y avons débusqué.
[Boussole cassée]
« Craquelée et dévorée par la rouille, vous parvenez à peine à déchiffrer l’inscription : « Ne t’égare pas en mer. - F. S. » »
Source : Pirates
Description
Une boussole qui ne fonctionne plus, trouvée sur un pirate échoué. Sa facture et le métal utilisé suggèrent qu’elle vient de Hurlevent.
Nous retrouvons la femme de l’ex-propriétaire de la boussole à Baie-du-butin, en la personne de Flora Vent-argent, l’herboriste de la ville. Cette dernière reconnait la boussoule et nous fait comprendre qu’elle était à son mari, qui était en réalité un vrai boulet. Maintenant qu’elle est libre, elle se demande si la petite Kirsty Logan est toujours libre, elle aussi…
[Longue-vue magique]
« Pièce finement ouvragée et faite sur mesure. »
Source : Pirates
Description
Cette longue-vue permet d’observer ce qui se passe au loin, mais elle vous donne la migraine si vous regardez au travers trop longtemps. Son oculaire semble avoir été conçu spécifiquement pour les yeux de quelqu’un d’autre. Au vu des riches ornements dont elle est décorée, son propriétaire est sans doute prêt à verser une généreuse récompense pour la récupérer.
Nous finissons par trouver à appartient cette longue-vue, et son propriétaire n’est autre que le Baron Revilgaz, le Gobelin à la tête de Baie-du-butin. Il nous explique qu’elle lui a coûté une fortune, car il a fallu ajuster la lentille à cause de son oeil droit. Lui qui ne pleure jamais, il nous confie avoir les larmes aux yeux. Tellement heureux d’avoir retrouver son bijou qu’il nous donne l’intégralité de son stock d’azérite ! Ca valait finalement le coup, hein ?
[Pièce ébréchée]
« Cette pièce est passée entre de nombreuses mains. »
Source : Pygmées
Description
Cette vieille pièce usée a manifestement changé de mains à maintes reprises. En partie rouillée après avoir été exposée pendant des années à l’air salin de la Grande mer, elle est frappée d’un motif inhabituel. Vous en avez vu un certain nombre un peu partout sur l’île. Tout porte à croire qu’elles sont couramment utilisées.
Afin d’identifier quel type de pièce cela peut-il bien être, nous rencontrons un commerçant habitué à utiliser différentes devises. C’est ainsi que la Pandarène Mili Bière-bohème, à la Forêt de Jade, nous expliqua qu’il s’agissait d’une monnaie d’une des tribus des îles. Ces dernières viennent occasionnellement acheter du matériel aux Pandarens. Mili explique que ce sont des tribus nomades, qui bougent sans arrêts. Quand ils quittent un camps, une autre tribu investi les lieux presque immédiatement, et ainsi de suite.
[Scarabée scintillant]
« Un appareil magique d’origine tol’vir dont on ignore la fonction. »
Source : Tol’virs.
Description
Un bibelot magique trouvé sur un lanceur de sorts tol’vir qui semble augmenter leurs capacités d’incantation. Bien qu’il vous paraisse très ancien, il est dans un état de conservation presque parfait. Les Tol’vir d’Uldum en sauront peut-être plus sur l’apparition soudaine des Amathet.
Afin d’en apprendre plus, nous nous rendons à Uldum, afin de rencontrer le Haut-commandant Kamses. Lorsque nous lui montrons le bibelot, celui-ci en déduit que nous avons croisé les Amathets. Il nous explique alors que la récente blessure du monde a exhumé de nouveaux tombeaux, d’où ils sont sortit. Les Amathets considèrent les Ramkahen comme des traîtres, et sont convaincu qu’il n’y a que eux qui ont le droit de contrôler l’azérite. Lorsque qu’ils se sont rendu compte que Rajh et les autres assemblages avaient été détruit, ils ont fabriqué les leurs, ce qui laisse supposer qu’ils possèdent une forge en état de marche.
[Cape en fourrure défense-de-givre]
« Semble tenir chaud malgré son apparence usée. »
Source : Trolls.
Description
La fourrure de cette cape est en piteux état après avoir affronté des années durant les impitoyables blizzards du nord, mais elle n’en demeure pas moins chaude. La tribu Défense-de-glace n’avait jamais été signalée sur Azeroth jusqu’à présent. Quelqu’un du Norfendre pourrait peut-être vous en dire plus à son sujet.
Afin de comprendre d’où sort cette tribu trolle, nous allons voir un vieux Kalu’ak, du nom de Tua’kea. Celui-ci nous raconte que cette tribu n’a rencontré que des embûches. Tout d’abord, ils ont du faire face au Roi-liche et l’offre qui leur a proposé, mais qu’ils ont refusé. Ils ont préféré fuir à bord de leurs canoës. Ils ont voyagé d’îles en îles, et lorsque leur heure la plus sombre arriva, ils se tournèrent vers la nécromancie afin de survivre.
[Corne à boire sillage-de-sang]
« Ses multiples ébréchures représentent de nombreux raids réussis. »
Source : Vrykuls.
Description
Une grande corne à boire de l’un des Vrykuls sillage-de-sang. Sa robustesse lui a permis de survivre à de nombreuses années de voyages sur la Grande mer. En tenant la corne en main, vous vous souvenez à quel point les Vrykuls que vous avez rencontrés semblaient obsédés par l’accumulation d’azérite. Mais à quelle fin ? D’autres tribus en sauront peut-être plus sur les Sillage-de-sang et leurs motivations.
Retour à Tornheim pour aller voir un être suffisemment ancien pour nous en dire plus : Vydhar. Et celui-ci ne tarde pas à nous livrer des réponses au sujet des Sillage-de-sang. On raconte qu’il existe une flotte qui croise au large de la Grande mer. On dit qu’elle est composée de plusieurs milliers de bâtiments. Et qu’à sa tête se trouve le plus grand flibustier de tous les temps : Jorun, le Sillage-de-sang. Jorun a quitté sa terre natale pour refaire sa vie en mer. Il bourlingue entre deux campagnes de pillage. Vydhar conclue en supposant que nous le rencontrerons peut-être, un jour…
Des équipages… particuliers.
Bien entendu, la Horde et l’Alliance ont lancé des équipages à la recherche d’îles non-répertoriée à travers la Grande mer, dans l’espoir d’y trouver de grands gisements d’azérite.
Ces équipages varient du tout au tout : sérieux chasseur de trésors à bande de bras cassés rocambolesques.
Voici les équipages que l’on peut retrouver face à nous, au cours de nos explorations :
Boucaniers de Briona
La Naine Sombrefer Briona la Sanguinaire, qui adorerais récupérer une chope ou deux de votre sang, le Nain Barbe-de-bronze Varigg, qui n’aime pas trop qu’on l’observe sinon il s’énerve, et la Gnome Lottie « Laplante », plutôt grinçante dans son genre elle aussi, sans oublier Carnage, le serpent des vents de l’équipage.
Vengeance de la Lumière
La sympathique Archimage Draenei Tamuura s’est jointe à deux Draeneis Sancteforges, le Redresseur de tords Baatul et l’Anachorète Lanna, tous deux aussi vertueux que des Sancteforges le peuvent.
Les Routiers de Razzak
Cet équipage Gnome est sous le commandement de Razzak Côtefer, un Gnome espiègle qui ne se bat pas à armes égales avec ceux qu’ils considèrent comme des « perdants ». Il est accompagné des jumeaux Rally et Tally Rossecoquin, de Grisante Dina et de toute un tas de robot qui explosent.
Je continuerais à mettre à jour, je tenais surtout à poser les bases, et à vous laisser le temps de répondre !
Qu’en dîtes-vous ?