Les MMO sont ils encore des MMO?

Excellente vidéo qui explique la tendance prise par les différents acteurs du marché https://www.youtube.com/watch?v=BddqEw7AOxU&t=335s

Edit: Un autre lien parlant du même sujet ( même auteur ): https://www.youtube.com/watch?v=-IFisBB44UI

2 mentions « J’aime »

Y’a quand même pas mal d’erreurs dans cette vidéo, et pas franchement d’argument :smile:

  • La définition de base d’un MMO, il le dit lui-même (en se trompant sur les termes de l’accronyme au passage), c’est un monde persistant et peuplé de nombreux joueurs. A l’heure actuelle, il me semble que c’est toujours le cas de WoW. Même si on peut parfois se poser des questions comme « à quel genre appartient tel jeu », voir remettre en question la définition même du terme « jeux-vidéo », ce qui est plus ou moins fixe et validé ce sont les définitions de base des genres de jeu. Ton jeu est massivement multi-joueurs et possède une composante majeure de RPG ? Alors c’est un MMORPG, inutile de vouloir chercher plus loin.

  • Le système de serveurs et de phasing est normal, et existe sur la majorité des MMO (voir tous ?), même sur les jeux qu’il a cité. Et d’ailleurs, c’est pas nouveau et ça ne date pas du Cloud Computing.

  • World of Warcraft n’est pas vraiment un open-world. Tout est instancié dans ce jeu : les continents, les donjons, les champs de bataille, les arènes, et même certaines zones. Un vrai open world est un monde dans lequel tu peux te balader librement, sans aucune instance ni temps de chargement (Red Dead 2, The Crew, GTA…). Wow n’est donc pas comparable aux jeux cités comme BdO.

  • « WoW n’évolue pas quand vous ne jouez pas ». C’est plutôt vrai, cette phrase est correcte. Mais ce n’est pas un argument, car ce n’est pas l’objectif du jeu. A part à quelques endroits du jeu, il n’y a pas de base à défendre, de camps à capturer ou d’événements de ce genre. C’est comme dire que Splatoon est un mauvais jeu de tir juste par ce qu’il n’y a pas de fusil à pompe comme dans d’autres jeux de tir.

  • Il compare ensuite le fait de se balader dans le jeu et de croiser moins de monde que sur le hub de PUBG. Bon déjà il compare deux types de jeux incomparables, un MMO-RPG avec un Shooter de type Battle Royale. Ensuite, dans WoW, les joueurs se baladent où ils veulent, dans le hub de PUBG, on les force à être tous au même endroit. C’est donc normal qu’on trouve plus de joueurs dans ce hub que dans une zone définie de wow.

Pour conclure, il n’y a pas de réels arguments, aucun n’est poussé ou ne correspond vraiment au sujet traité.

Il fait pas mal de comparaisons avec d’autres MMO, mais le jeu diffère tellement qu’il est impossible d’établir une comparaison sensée (wow et planetside entre autres).

Il reproche à wow d’avoir telle ou telle feature et de ne pas en avoir d’autres, mais cette absence ou cette présence de feature ne vaut rien pour ces arguments.

En soit la question du MMO n’est même pas à se poser, le sujet qu’il aurait été intéressant de traiter dans la vidéo aurait été « l’aspect social des MMO est-il parti » :grinning_face_with_smiling_eyes:

14 mentions « J’aime »

Wow a quand même fortement régressé sur ce niveau et les joueurs n’ont jamais formulé une telle demande.

Nous sommes passés d’un jeu familial d’un serveur en mode village où tout le monde se connait et joue ensemble à l’interserveur le plus déshumanisé où le fait de jouer avec des vrais joueurs ou des bot ne fait plus aucune différence.

Les joueurs ne se parlent plus, les guildes ne vivent plus, les joueurs ne sortent plus beaucoup en dehors de l’instancié. Le côté sociabilité s’est fait détruire. Mais au profit de quoi ? Aucun gain réel en terme de plaisir pour le joueur. C’est triste pour ma part.

6 mentions « J’aime »

Malgré les quelques erreurs, je suis globalement d’accord, et surtout sur la conclusion.

« pas d’argument ». C’est sur que la video ne fait que 10 minutes. Si on voulait approfondir le sujet, faudrait minimum 1H.

Ou tu te contredis, ou je ne comprends pas ce que tu voulais dire.

Il dit aussi, et je suis d’accord, que la plupart des mmorpg aujourd’hui n’en sont pas.

Ouais, la plupart des mmorpg reprennent ± la même recette, mais c’est justement une recette « pas trop mmorpg ».

@Sylvia : du coup je ne voit pas l’intérêt de faire une vidéo qui se veux argumentative sans pousser les arguments ^^

Pour l’évolution de wow, j’ai été maladrois, c’est pas pratique d’écrire sur mobile avec ce tout petit carré :sweat_smile:

Le monde de wow évolue en terme de développement, et le joueur le fait avancer quand il y joue.

En revanche quand il n’y joue pas, sa « partie du monde » arrête d’évoluer, car ce n’est pas le but recherché par les développeurs.

Ensuite, on ne compare pas quelque chose à autre chose pour au final donner le même avis sur les deux choses. Si wow n’est pas un MMO soit disant à cause des serveurs, alors il faut le comparer à un jeu sans serveur qui mérite selon lui cette appelation.

Et je suis également d’accord avec le message final, le côté social de WoW et des MMO en géneral se perd énormément.

Sauf que ce message est à côté du sujet traité ^^

Il nous parle de gestion du phasing et des serveurs, de l’évolution des jeux quand le joueur ne joue pas, pour au final conclure sur « le côté social se perd ». Bah non, ce n’est pas le but de l’argumentation ^^’

Ces éléments là ont toujours été présents sur wow et les autres MMO pour la plupart. L’aspect social s’atténue pour de nombreuses raisons, mais c’est pas là-dessus qu’il faut appuyer.

Je ne peux pas être d’accord avec ça.

D’un côté, le monde « évolue » sans l’intervention du joueur. Tu te co en ayant raté une extension, tu apprends que tel personnage est mort, ou te quel truc s’est passé. Sauf que peu importe ce que les joueurs ont fait, c’est comme ça, ce sont les devs qui l’ont décidé. C’est plutôt comme jouer à l’épisode 3 d’un jeu après avoir jouer à l’épisode 1 sans avoir jouer à l’épisode 2.

Rajouter du contenu != monde mmo qui évolue.

Après, il y a le phasing, l’évolution selon ton avancée dans les quetes. Mais ça, c’est typiquement ce que t’offre un jeu SOLO. Ou chaque joueurs vit sa propre histoire et a SON monde qui évolue.

Dans les 2 cas, ce n’est pas une évolution super « mmoesque ».

Certes, mais cela n’enlève rien au fait que wow n’est pas super « mmorpg ».

Moi, ce que je comprends de sa comparaison, c’est que le « monde ouvert » n’en est pas un vraiment, mais est plutôt qu’un grand hub en attendant d’autres activités.

Et en réalité, c’est un truc que je dis depuis des années. On pourrait remplacer le monde extérieur par une interface comme un jeu multi classique, on ne verra presque pas la différence (surtout avant légion). Il y a beaucoup trop de « tag & play » dans wow.

Il me semble que ce qu’il veut dire, c’est que contrairement à Ark par exemple, tu ne peux pas mourir en étant déco. Pour le scénario, tu peux rater une extension, à ton retour tu auras ton scénario à dérouler.

Je ne comprend pas le but de cette vidéo. Le terme de mmorpg est extrêmement vague, beaucoup de jeux très différents en font partis, décider arbitrairement que tel ou tel jeu n’en est pas/plus me dérange.

Premièrement, il y a des mmorpg avec tout juste quelques centaines de joueurs. Les premiers mmorpg avait un nombre ridicule de joueurs simultanés comparé à l’age d’or de wow ou même à maintenant. Je n’aime donc pas entendre des trucs du genre de “il y a plus de monde dans un lobby de pubg donc ce n’est pas un mmo”. Évidemment, il y a plus de joueurs dans un lobby ou tout les joueurs apparaissent à la connexion que dans un jeu complet… Mais en quoi est-ce lié au fait d’être un mmorpg ou non?

Ensuite, le phasing faisant soit-disant perdre la qualification de massivement multijoueur à wow. Les serveurs ont perdu de l’identité avec cette technologie, oui. Mais les joueurs jouent quand même simultanément au même jeu et au même endroit et peuvent interagir entre eux, même si les difficultées techniques et logique empêchent 1000 joueurs de se voir en même temps.

Je rappèle que le moteur du jeu a 15 ans. Et même si ce problème n’existait pas, qui aimerait jouer à un jeu ou des centaines de joueurs essayent de tuer les 3 même mobs dans une même zone? Imaginez un donjon ou des dizaines et dizaines de joueurs essayent de faire en même temps chaque boss… Il cite teso comme mmorpg ayant récemment “succombé au piège de l’instancié”. J’ai commencé ce jeu il y a peu, il y a effectivement des donjons non instancié. Et ce contenu est d’une extrêmement facilité, du fait qu’a chaque fois qu’il y a un boss légèrement compliqué, fait pour 3 ou 4 joueurs, une dizaine arrivent et bourinnent. Et les “groupes” se suivent sans arrêt. Par groupe j’entend les joueurs solo qui entrent dans les zones au compte-goute et arrivent mettre chacun quelques coups au boss. Pas sur que ça soit la définition rêvée d’un donjon!

Il pointe aussi du doigt l’inter-serveur, en quoi est-ce un problème? La différence avec avant est qu’au lieu d’avoir pleins de petits serveurs, nous en avons maintenant trois géant, eu, na et china (pas d’autre je crois?). Il dit un truc qui est intéressant à ce sujet, le système même de serveur n’a plus vraiment de raison d’être. Si les interactions communautaire en ont souffert, ce serait plutôt à cause d’un trop grand nombre de joueurs du fait du regroupement des serveurs.

Maintenant, le système d’instance. Je ne suis pas de la génération 70-80, je n’ai pas connus les tout premiers mmorpg mais j’ai fais quelques recherches. Il me semble qu’everquest soit un des premier mmorpg, du moins un des premier succès relativement connus du grand publique. Hors il existait un système d’instances sur ce jeu, avant même la sortie de wow vanilla. Je vois mal en quoi on peux donc considérer l’instancié comme “non mmorpg” si un des plus anciens en avait également.

Pour finir, la partie monde persistant. Il cite planetside 2, mettant en avant l’évolution perpétuelle du monde via un système de conquète pvp. Je ne connais pas ce jeu, mais de ce qu’il montre, ce jeu n’a rien à voir avec wow. Oui c’est un mmorpg, mais d’un style totalement différent, un jeu sandbox basé uniquement sur le pvp et la conquète de points stratégique. La comparaison n’a donc aucun sens. Les actions des joueurs sur le monde de wow vanilla n’avaient pas plus d’impact que maintenant, c’est le style de jeu qui veut ça. Nous suivons une histoire, nous ne l’écrivons pas. Si wow n’est pas un mmorpg à cause de ça, aucun mmo majoritairement pve ne l’est (oui, wow est majoritairement pve, désolé les fans de pvp). Quand nous sommes déco, le jeu continue d’évoluer via les patchs, la communauté continue sa progression, ect. Dans une moindre mesure, nos missions de bateau se font (oui, je sais c’est du contenu mini-jeu facebook, mais techniquement c’est de la persistance vu qu’elles se font sans que le joueur soit présent).

2 mentions « J’aime »

Mince c’est déjà l’épreuve de philo ? J’ai rien révisé :roll_eyes:

2 mentions « J’aime »

Le sujet est pourtant simple :

  • Massivement multi-joueur : Oui
  • En ligne : Oui
  • Jeu de rôle : Oui

Je viens de vous épargner un thread de 300 messages.

9 mentions « J’aime »

C’est un bon résumé :sweat_smile:

*Le phasing n’existait pas sur les anciens mmorpg non, en tous cas pas ceux auquels j’ai joué (dont Everquest qui a été une inspiration majeure de WoW,).

*Le système d’instances non plus d’ailleurs, enfin, pas à l’origine.
A la base sur les vieux mmorpg, tout était hors instances, donjons compris (sur Eq il a été introduit ensuite à partir de la 6ème extension de mémoire), c’est à dire qu’on avait que des donjons ouverts à tous et une seule version par serveur du donjon.

Ca posait problème parce que parfois les donjons ressemblaient plus à des couloirs de métro qu’à des donjons, parce qu’on pouvait se manger le pack de mobs d’un gars et wiper par sa faute, parce que forcément une fois tel boss mort fallait attendre son repop du coup un système de camping de boss s’était mis en place etc…
Par contre du coup on vivait des aventures inattendues avec les gens rencontrés au hasard au fond d’un donjon, ce qui est impossible avec le système d’instances.

Pour comprendre un peu l’ambiance des mmorpg pré-WoW je trouve que le site d’Uenaelar est parfait :
h ttp://uenaelar.forumauberge.com/index.htm

Il me semble qu’everquest soit un des premier mmorpg, du moins un des premier succès relativement connus du grand publique.
Hors il existait un système d’instances sur ce jeu, avant même la sortie de wow vanilla. Je vois mal en quoi on peux donc considérer l’instancié comme “non mmorpg” si un des plus anciens en avait également.

CF au dessus.
Pas d’instance avant l’extension Lost Dongeon of Norrath sortie en 2003.
Everquest existe depuis 1999.

Comment tu veux qu’ils interagissent entre eux s’ils ne peuvent pas se voir ? Je ne te comprends pas.

Ca, cela n’a rien à voir avec le phasing. Ca, c’est un problème qu’essaie de régler le « sharding ».

Mais bon, on avait ni phasing à outrance, ni sharding à l’époque où les serveurs étaient plein, et les problèmes que tu cites n’étaient pas trop trop présent. Blizzard avait déjà mis des solutions en place: repop rapide, item à ramasser personnel et non par serveur, etc etc.

Alors, j’en profite pour préciser. Avoir des éléments instanciés, même si c’est pas super super « mmorpg », c’est en effet une bonne chose d’un point de vue gameplay. Le problème, ce n’est pas que les instances existent, mais que la majorité du jeu dépendant d’elles. Que la majorité du contenu se trouve la-bas.

Et donc que wow ressemble plus à un part d’attraction tag&play, comme n’importe quel jeu multi, qu’à un mmo.

C’est beaucoup plus compliqué que simplement le nombre de joueurs. Si tu penses qu’aujourd’hui, nous n’avons que 3 serveurs « eu, na, china », c’est que tu n’as absolument pas compris ce qu’est la notion de serveur pour un mmorpg.

C’est un mmofps. Et si, la comparaison a du sens, il explique justement certains concept fondamentaux du mmo, et surtout, son potentiel. Oui, wow n’a rien à voir avec ce jeu, puisque son but est de dire que l’un est un mmo, l’autre non…

Dire « tu peux pas comparer car ils sont diffrent » quand le but est de montrer combien ils sont différent…

NON !!!

Justement !!!

NON !!!

Ce n’est PAS le style de jeu qui veut ça. Au contraire ! Le style mmo a ce potentiel énorme de monde évolutif grace à sa caractéristique de persistance. Hélas, c’est un potentiel sous exploité par les gros mmorpg. Et c’est un véritable GACHI.

On dit que le mmo s’essouffle, ca me fait rager car en réalité, le mmo a à peine aborder son potentiel.

Il n’y a pas besoin d’en arriver la pour être mmo. Mais il faut un peu de « vie » sur les serveurs. Qu’un serveur A et un serveur B se différencie un minimum. SI ce n’est pas l’histoire du jeu, par la configuration de la map, ou autre, au moins par l’histoire de sa communauté. Sauf que lorsque tout le monde est annonyme même sous son propre serveur… il n’y a plus d’histoires de communauté. Juste des histoires personnelles. Comme dans un jeu solo.

Même sans écrire l’histoire du jeu, tu peux avoir d’autres trucs qui peuvent être écrit par les joueurs sur le serveur : la prise d’un territoire. La destruction/construction d’une ville. Le déblocage d’une zone. Etc etc.

1 mention « J’aime »

Ah ouais bien vu j’avais raté ça :

Et même si ce problème n’existait pas, qui aimerait jouer à un jeu ou des centaines de joueurs essayent de tuer les 3 même mobs dans une même zone? Imaginez un donjon ou des dizaines et dizaines de joueurs essayent de faire en même temps chaque boss…

C’était bien le cas autrefois.

J’ai cité les problèmes que ça entrainait plus haut. Ca s’appliquait aux raids aussi.
Dans la compét’ il n’était pas rare qu’une guilde permakill un boss pour empêcher une autre de pouvoir le faire par exemple.

C’est la raison qui fait exister les instances en fait.
Mais comme le dit Sylvia, le problème est qu’elles occupent désormais une place trop importante dans l’univers.

Déjà vous comparez des MMO à des MMORPG donc de base votre débat est biaisé. C’est une faute que pas mal de gens font d’ailleurs, le style MMORPG est un style (enfin était) assez unique et une catégorie très spécifique dans l’univers des MMO, vouloir le comparer à des GTA&co c’est un non sens total.

1 mention « J’aime »

Tout à fait. Ce qu’on appelle typiquement un amalgame. Enfin “tout à fait”, le MMORPG est un sous-genre du MMO.

" Le MMOG ( de l’anglais massively multiplayer online game) se subdivise en plusieurs sous-genres comme le MMOFPS ( Massively Multiplayer Online First Person Shooter ), le MMORTS ( Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy ) et le MMORPG ( Massively Multiplayer Online Role Playing Game ), ce dernier étant de très loin le type le plus populaire aujourd’hui."

Le titre de la première vidéo “Pourquoi les MMO ne sont plus des MMO” est juste maladroit. Et dans cette vidéo il fait l’amalgamme entre la communauté et l’aspect MMO. WoW a bien perdu de son aspect communautaire à cause du phasing et de l’inter-serveurs, mais ça reste un MMO.

Perso, je trouve que c’est un hybride. Il a énormement de caractérisques de jeu multi classique, et quelques éléments de mmorpg. Mais trop peu pour être totalement qualifié de mmorpg.

Sinon, on pourrait dire que wow est aussi un RTS, après tout, quand tu fais des boss, tu as de la stratégie, et c’est en temps réél…

C’est un Doom like noob, on peut tirer avec des armes!

1 mention « J’aime »

Tu tombes dans les extrêmes la lol. Un MMO est un jeu dans lequel des centaines de joueurs peuvent se connecter et jouer ensemble. C’est bien le cas dans WoW. Et la gestion du personnage ainsi que le gameplay , c’est bien un RPG.

Epïdemie :joy:

Mais non c’est un jeu de gestion: le fief, puis le domaine de classe… ah on me dit que c’est plus d’actualité^^

1 mention « J’aime »