Les MMO sont ils encore des MMO?

C’est à inscrire sur la première page du forum ça

Y a un gouffre entre Wotlk (même si ça tendait déjà vers l’arcade) et BfA.

  • On a un sentiment de progression durant le lvling pour notre personnage
  • On fait régulièrement des voyages pour apprendre nos sorts à un maître des classes
  • On a pas des portails et des fly dans tous les sens qui diminue ce sentiment de voyage dans un monde
  • Les personnages étaient pas god mode
  • T’avais un minimum de sentiment de danger lorsque t’étais à l’extérieur vu que ton personnage était plus faible
  • Les classes avec des personnalités détruites via la suppression des buffs/débuffs et ce malgré la richesse du gameplay d’aujourd’hui ironiquement
  • Tout le monde peut quasi tout faire depuis Cataclysme, stun, slow, heal, rez, heal de zone rajouté au drood
  • T’as pas d’item qui proc quand tu loots un mob…
  • Les métiers avaient un sens
  • On avait besoin des autres en raid pour combiner nos buffs, capacités etc. donc sentiment d’avoir quelque chose d’unique que tu pouvais apporter à ton équipe
  • Pas de LFR
  • Pas de on donne des loots easy sur un plateau
  • Quand un item tombe tant mieux tu /rand, sinon à la semaine prochaine, pas d’item qui te permet de te donner une autre chance de drop comme je l’ai vu sur WoD
  • Y avait encore besoin des clés et de certains accès pour le vieux contenu
  • Le Hunt avait encore ses flèches
  • Mon aspect de la nature donnait un buff rési nature, pas ce truc débile qui n’a rien avoir
  • J’avais l’aspect du Faucon, du Singe et de la Bête
  • Le chaman avait au moins 15 totems
  • Avant pour buff ou claquer certains sorts comme la réinca il fallait des compos
  • Fallait encore faire des quêtes de classes pour avoir des sorts spécifiques, les pets du Hunt, ou certains pet du démo
  • Tout n’était pas standardisé comme aujourd’hui
  • L’aggro des tanks + leur DPS étaient pas aussi pétés depuis que Cataclysme
  • On avait pas des reset de CD juste pour que les mecs puissent s’amuser à pull direct

J’te dis simplement ce qu’il me passe par la tête, si tu veux une vraie liste y a que lire tous les patchs notes et mentionner ce qui a été retiré de RP au fur et à mesure et là elle sera énorme.

3 mentions « J’aime »

Même si on se fie uniquement sur l’acronyme, ce n’est pas totalement clair. La notion de “massivement” est quelque chose d’assez… ouvert au débat.

Le truc, c’est qu’il y a des genres, des sous genres, et des hybrides.

Par exemple, un total war, ça contient à la fois des éléments de stratégie tour par tour, et tactique temps réel. Alors c’est quoi ? L’un ? L’autre ? Pour moi, c’est clairement les 2. Dire qu’il est juste l’un, ou juste l’autre, ca serait faux car ca serait à le résumer qu’à une partie de ce qu’il est.

Pour wow, c’est la même chose. Pour moi, wow est un hybride. Il contient des éléments de mmorpg, mais il a aussi des trucs d’autres genres que ce ne serait pas correcte de continuer à l’appeler simplement “mmorpg”.

Après, je continue de penser que chercher à définir un jeu en prenant un acronyme et à faire la checklist avec ses lettres est stupide. Mais je n’ai pas envie d’en débattre avec toi.

Pour ma culture, j’aimerais quand-même qu’on me dise pourquoi un jeu comme fortnite n’est pas considéré comme un “mmo” ?

Exactement. Et sachant que le principal des activités se trouvent dans des instances correspondant plus à du jeu multijoueurs qu’à du mmo…

=> Hybride.

Sinon, oui, j’ai poussé un peu loin pour faire comprendre qu’il ne suffit pas de faire une checklist d’un acronyme pour définir si un jeu fait partie d’une catégorie ou non. Donc si, désolé, son raisonnement est stupide. Ce n’est pas aussi “simple” qu’il le pense.

Alors, je vais être lourd, très lourd : je vais utiliser wikipédia.

_https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game

As in all RPGs, the player assumes the role of a character (often in a fantasy world or science-fiction world) and takes control over many of that character’s actions. MMORPGs are distinguished from single-player or small multi-player online RPGs by the number of players able to interact together, and by the game’s persistent world (usually hosted by the game’s publisher), which continues to exist and evolve while the player is offline and away from the game.

  1. Les choses en gras ne sont pas explicite dans l’acronyme. Et pourtant, cela fait partie de la définition wikipédia.
  2. Tout ce qui est instancié dans wow ne correspond pas aux parties en gras. L’instancié n’est pas persistant et n’existe plus quand les joueurs ne sont pas dedans.
  3. L’instancié représente une importante partie de world of warcraft. Retire l’instancié du jeu, tu tues world of warcraft (osez me dire le contraire…)
  4. Le monde de wow n’évolue absolument pas. (n’appelez pas les patches comme une évolution du monde svp… je vais me facher)
  5. Le sharding remet en question la notion de persistance, car techniquement, le sharding, c’est la création et destruction d’instances selon les besoins (traduire : le nombre de joueurs dans la zone). Le sharding lui-même rend d’ailleurs impossible la possibilité d’avoir un monde évolutif, puisqu’il s’agit d’instances non permanente… Tout potentiel changement sur l’instance serait perdue à sa destruction. Exactement comme… dans un simple jeu multi.

Alors je veux bien, on peut avoir plusieurs interprétation, et tout ce que vous voulez. Mais moi, quand je lis la définition de wikipédia, que je regarde wow. Bah… c’est pas 100% la même chose quand-même…

(et j’ai pas parler de la notion de “monde virtuel”, ca pourrait trop être sujet à interprétation).

Alors ok, je me trompe peut-être, mais venez pas dire que c’est évident…

1 mention « J’aime »

Le truc que beaucoup de gens zappent lorsqu’on parle de RPG, c’est la notion d’immersion. Mais bref.

Ca sert à rien d’expliquer. Les gars ne comprennent pas.

Finalement ils tuent le jeu bien plus que ceux qui ont arrêté leur abonnement, mais ça non plus ils ne le comprendront jamais.

J’en ai parlé un peu mais j’ai pas tout cité, et le RPG c’est pas only l’immersion.

La guérison du pet qui devient un HoT sur Wotlk au lieu d’une canalisation c’est pas bien RP.

Beaucoup de truc que tu cites fait partie de l’immersion selon moi. L’immersion, c’est la combinaison de plein de petites choses pour te faire sentir faire partie d’un univers virtuel.

Ne pas être en gode mode, la sensation de danger, les quetes de classes, pour moi, ca en fait partie.

Perso, question lore, c’est impossible que mon perso perçoit une quelconque sensation de danger en outdoor.

Et c’est pas en augmentant la difficulté de celle ci que sa ferait quelque chose de crédible

Je dirais même que l’essentiel des changements que tu évoques, c’est finalement des changement dans l’immersion que te procures ton expérience de jeu. Moins de difficulté, moins de petits rituels qui te font prendre conscience que tu gagnes en puissance, …

Très bien, c’est difficile de te contredire sur ces points. Maintenant, est-ce que l’on peut dire que WoW n’est plus un RPG ? Non, je ne pense pas.
Ce qui fait l’essence même du RPG à mon sens, c’est la prise de contrôle d’un personnage que l’on va faire évoluer, avec une notion d’optimisation/customisation. C’est la base, tu peux rajouter un milliards de critères à cela, mais la base est ici. Et en cela, WoW est et restera un RPG. Moins immersif, moins complet, moins tout ce que tu veux, je ne dirais pas le contraire. Mais un RPG quand même.

Vous pouvez vous amuser à inviter des dizaines de sous-catégories, il y’a aucun problème. Mais il faudrait quand même reconnaitre que tout hybride puisse t’il être, WoW demeure avant tout un MMO pour les raisons (certes élementaires mais bien vraies) que j’ai donné : c’est un RPG en ligne, dans un monde persistant avec un grand nombre de joueurs. Une table de missions ne fait pas de WoW un jeu de gestion ou que sais-je. Les mobs que l’on tue par pack de 15 pendant le leveling ne fait pas de lui un hack n slash. Il emprunte des codes d’autres genre, mais ça restera avant tout un MMORPG de par son architecture profonde.

Tu l’as toi même évoqué : il y’a une notion de persistance du monde à mon avis, couplé à un grand nombre de joueurs. Je sais pas combien il y’a de joueurs dans une partie de Fortnite, peut-être 100. Maintenant il faudrait le comparer à un shard, ou un royaume pour prendre conscience de la différence de taille.

Combien de MMO qui marchent en 2019 peuvent encore se targuer d’avoir un monde complètement persistant ? Parce que le monde de WoW l’est dans la théorie hein : les mobs ne s’arrêtent pas de vivre quand tu te déconnectes, la caravane de Fiona continue son petit tour dans les Maleterres, etc …

C’est bien de vouloir tout faire rentrer dans des cases à tout prix. Mais ça en devient comme mon raisonnement simpliste.

Alors justement, avec le système de sharding, c’est effectivement le cas : l’instance est supprimée si plus personne n’es dedans. Donc les mobs s’arrêtent de vivre.

D’où le titre du topic, en fait.

Enfin on est sur le forum WoW là, non ? J’ai bien lu ?

Pas compris.

20 char

On est bien là pour savoir si WoW est encore un MMO ? D’où ma réflexion, est-ce que les MMO n’ont juste pas évolué pour devenir ce qu’est WoW aujourd’hui ?

J’aurais bien aimé participer au débat depuis le début, j’adore les débats stériles :smiley:
Mais justement, qu’est-ce qu’un débat stérile? Qu’est-ce que wow? Que sommes-nous?

Au final, c’est toujours affaire du consommateur. On peut se plaindre du scaling, phasing, interservering, trolling, surfing, pongping (je sais plus), le jeu a évolué (bien et mal) pour s’adapter au public (pas forcément toujours le bon), pour suivre le marché (entre jeu lent et jeu rapide) et quand même tenter (tenter je dis) de donner à tous (casu, lambda ou joueur vétéran) du contenu pour lui.

Donc: qu’est devenu le consommateur de MMORPG?
(pour prendre un exemple, j’adore wow, je tente TESO pour côté immersion, gameplay vif etc, pourtant, je m’ennuie sur ce jeu. Donc qu’est-ce qui me fait aimer wow et pas TESO? telle est la question)

1 mention « J’aime »

Heu oui j’ai pas dit le contraire je pense que j’ai du mal comprendre ce que t’avais dit au début ^^

WOW contient un open world. Quel est l’utilité de l’open world de wow ?
Pex ; compos ; réputation et… allez, à la rigueur je veux bien ajouter le pvp “sauvage” (même s’il n’a plus de sauvage que le nom).

Comment peut ont dire que wow est “complètement” un open world quand la majorité de son contenu se passe en environnement instancier ? Oo
C’est plutôt un jeux à instance avec une légère composante open world…

Ce n’est pas l’objectif d’un rpg, mais c’est totalement dans les objectifs (et je dirai même intérêt principale) des mmo.
Dans la mesure où l’aspect mmo est très précisément l’aspect abordé dans la vidéo je dirai que l’argument est valide, ou du moins qu’il mérite d’être débattu.

Il y a une raison à cette comparaison. Encore une fois, ce n’est pas deux jeux qu’il compare mais un aspect commun à ces jeux.

Encore une fois, je ne pense pas qu’il faille prendre ces jeux dans leur entièreté dans la comparaison. On parle plutôt de ressentis vis-à-vis d’une des composante commune à deux jeux différents.
Si l’on devaient systématiquement réfuté tout arguments sous le seul prétexte que les contextes de comparaisons ne prennent pas en compte l’entièreté des sujet qu’ils touchent on auraient pratiquement plus rien à se dire ><

Effectivement, la déficition d’un mmorpg et claire par contre… mmorpg n’est pas sa définition, ce n’est que son acronyme.
un mmorpg n’est pas un “jeux de rôle multijoueur en ligne” mais un “jeux de rôle massivement multijoueur en ligne”.
Le “massivement” est employée pour souligner une composante importante de sa définition.
Les trois composantes qui définissent un mmo :

  • l’univers du jeux n’est accessible que par un réseau.
  • l’univers est persistant, c’est-à-dire qu’il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non
  • l’univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.

Contrairement à ce que tu me semble vouloir dire, l’aspect persistant fait intégralement partie de la définition des mmo, elle n’est pas optionnelle.

L’aspect communautaire abordé dans la vidéo constitue l’intérêt principale d’un monde persistant, c’est sa différence en comparaison avec tout autre type de jeux multijoueur en ligne.
Et que fait wow ? En en a réduit l’impact (à travers de multiple fonctionnalités) jusqu’à en faire douter nombre de joueur de la pertinence de sa qualification en tant que mmo, d’où l’intérêt du débat.

C’est le point remis en question dans le débat, puisqu’une partie de sa définition n’est plus considérer comme viable par certains.

La dénomination n’est pas une définition, mais juste une étiquette. Quand à l’aspect social… c’est l’une des conséquences recherchée par le concept de monde persistant qui lui fait partie de la définition.

Non, là vous parlez d’interprétation, non de définition.

Ce n’est pas faux, celà dit tu oublie que quand un jeux à autant changer que wow comparé à ses début, on ne peux pas dire que les développeurs soient hors de cause vis-à-vis du ressentis ds joueurs.
Après, où se trouve la limite entre la mauvaise-fois des joueurs mécontent et les erreurs des développeurs ?

Ce qui a changer ce sont les technologies et l’utilisation abusive de la mention “mmo” pour raison marketing.

La pertinence de ce qui est considéré comme un monde persistant dans wow est précisément le sujet du débat, son appellation mmo également du coup.

Si on s’arrêtaient là, je dirai simplement concernant wow que son activité principale se passant en milieu instancié, son monde persistant n’a plus d’importance et par conséquent, la partie mmo de son appellation est erronée donc bon…

La définition que tu en donne étant incorrecte, ou au mieux incomplète, et étant donné que tu est visiblement loin d’être un imbécile, j’aurais tendance à penser que tu te base également sur ton appréciation personnelle.

Ce qui caractérise la persistance d’un mmo, ce ne sont pas les pnj ni les mobs… se sont les joueurs. Et là, dans la mesure où il n’y a plus vraiment de communauté possible en dehors des guildes, la remise en question de la persistance du jeux me semble toujours valide.

De mon point de vue, j’ai le sentiment que les éditeurs produisent surtout des titre qui sortent de la définition du mmo pour des raisons de facilité ou d’argent, voire pour coller au concept de game-as-a-service, pour leur coller l’étiquette de mmo parce c’est plus vendeur.

(désolé pour d’éventuelle faute d’orthographe, je n’ai plus trop le temps de faire une seconde lecture >< )

1 mention « J’aime »

Je réponds là-dessus parce que j’ai bien compris dans ton argumentaire que c’est le point qui coince quand il s’agit de définir si un jeu est un MMO ou non.
Alors puisqu’on en est à invoquer Wikipedia, je ne vais pas m’embarrasser de plus de recherches :

Un monde persistant ( Persistent world en anglais) est un monde virtuel utilisé comme environnement dans un [jeu de rôle] en ligne sur ordinateur. La particularité de ce monde virtuel est qu’il est persistant , c’est-à-dire qu’il est censé ne jamais cesser d’exister. Il existe et évolue en permanence, même quand le joueur le quitte, se déconnecte et éteint son ordinateur par exemple. Ainsi, pendant son absence, d’autres personnes continuent à jouer, et le monde change. Lorsqu’il se reconnectera, le joueur le retrouvera donc changé. Il est une sorte de monde parallèle, évoluant indépendamment du joueur, mais pouvant toutefois être modifié par celui-ci. L’influence qu’un personnage peut avoir sur le monde virtuel varie selon le jeu.

Cette définition recoupe assez bien la distinction que je fais entre un RPG et un MMORPG :

  • TW3 : quand tu te déconnectes, le jeu est sauvegardé et il reprendra quand tu reviendras
  • WoW : quand tu te déconnectes, le jeu continue, les joueurs jouent, les mobs bougent, le stade se fait tag à la péninsule des flammes infernales, …

Il y’a une notion de persistance parce que les joueurs continuent leurs aventures sans toi. Il n’a jamais été dit que le MMO devait avoir un haut degrés d’interactions sociales (même si ça semble induit dans la notion).
Là où je concède un point à Sylvia, c’est sur la question du sharding puisque en théorie les instances se créent et se suppriment en fonction de la présence des joueurs. Toutefois, je ne me suis pas suffisamment penché sur la question pour savoir comment ça marche exactement.

Je pense que le genre évolue pour se rendre plus accessible à l’heure où le marché va aux Battle Royale et aux MOBA. Ton explication est la bonne, mais je suis pas d’accord avec la conclusion.
Alors je peux comprendre que l’on dise que les MMO n’existent plus, pour X ou Y raisons. Je préfère dire qu’ils ont évolué pour s’adapter à une époque, à un mode de consommation. Car, encore une fois, les composantes fondamentales sont toujours là.

Soit WoW n’a jamais été un MMO, soit il l’est toujours.

1 mention « J’aime »

Ecoutez la voix de la sagesse! Euh non, c’est un nain, écoutez la voix de l’ivresse!
On est quand même dans une époque où tu ne manques pas de jeu, si tu fais ch***, tu peux changer de jeu (comme entre chaque patch)

Wow est et restera un MMORPG. C’est juste la communauté qui ne veut plus majoritairement. Qu’est-ce qui empêche le RP? Rien. Qu’est-ce qui empêche de faire connaissance? Rien. Ah si: les joueurs.

1 mention « J’aime »

Comme l’a dit

mais Nathangamer balaie l’aspect “interaction entre les joueurs”. Sur ce plan, il est clair que le phasing est nuisible.

Je ne crois pas que ce système soit “normal”. Le sharding (serveurs) est simplement pratique pour limiter les coûts (mais 1. ce n’est pas le seul moyen, 2. ces coûts ne sont plus ce qu’ils étaient il y a 20 ans), et le phasing permet de pallier les limites du moteur réseau utilisé.

Ce sont ces limites qui ont conduit les développeurs de Camelot Unchained (en beta) à créer leur propre engin visant à permettre (entre autres) d’implémenter des batailles réunissant 500 joueurs au même endroit en temps réel.

Mais bon, il s’agit d’un sandbox centré sur le pvp et le craft. Le côté RPG, que tu ne mentionnes pas dans ton titre, est tout autre que dans un theme park comme WoW.

En revanche, l’e-sport, qui est par essence fondé sur la compétition, nuit très certainement au RPG et au côté social d’un MMO comme WoW, en encourageant à jouer contre plutôt qu’avec. Comme d’autres l’ont déjà dit dans d’autres sujets, l’e-sport n’a rien à faire dans un MMORPG, en particulier quand le RPG est déjà dans un état pitoyable, dans la mesure où

pour ne pas dire des histoires d’ego.

Pas étonnant que

Tu as entièrement raison , après cependant le terme reste effectivement vague.

Diablo 3 :

  • Massivement multi-joueur : Oui
  • En ligne : Oui
  • Jeu de rôle : Oui

Le pire étant que tu peux faire cà pour beaucoup de jeux , meme des FPS ou des jeux de puzzles qui deviennent des MMORPG :stuck_out_tongue:

1 mention « J’aime »