Les MMO sont ils encore des MMO?

Le problème de ce genre d’interprétation, c’est que ceux qui partagent ce point de vue ne partage généralement pas les mêmes griefs envers le jeu. À quel moment est-ce que pour toi le jeu à basculer ? C’est le LFG ? Les serveurs interconnectés ? Le sharding ?

Pour moi, toutes ces innovations ont répondu à des demandes des joueurs à un instant précis. Au fur et à mesure que les joueurs se sont concentrés massivement sur le PvE, il fallait dès lors leur rendre la tâche plus facile. Tout ce qui a été fait a été réclamé. Blizzard s’est engouffré dans l’appel d’air crée par les joueurs.

Ce qui est implicite est par essence sujet à interprétation. Sinon ce serait explicitement énoncé. Mais j’ai bien compris que pour vous c’est là le coeur du problème.

L’instance en elle-même oui, mais elle induit un élément de persistance dans le jeu : quand une faction occupe la zone, l’autre se prépare à l’assaut. C’est évolutif, ça prouve que le monde est « en vie » car cela avance grâce aux joueurs (dans la théorie).

Finalement, je trouve que l’intervention la plus pertinente de ce sujet est celle de Shivikni :

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Le contexte joue (dans ce jeu, et dans n’importe quelle situation).

Mais les joueurs changent également. C’est un mélange entre les deux, et affirmer que l’un est plus déterminant que l’autre est une erreur (à mon avis).

Actuellement, tu as par exemple des joueurs qui considèrent que l’obtention rapide du stuff, c’est très bien, une conclusion qu’ils ont fini par avoir à cause d’une vie IRL plus remplie.

Par rapport aux changements du monde : l’idée de mettre des changements liés au pvp est la pire invention du siècle. Je ne sais plus qui l’a dit (vidéo ou forum ?). Mais sur WOW, où les joueurs ont tendance à aller vers le plus opti et donc à déséquilibrer très rapidement les serveurs, on aboutirait à des mondes à sens unique.

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Alors ça, je ne pourrais jamais être d’accord.

Certains système était très bien, tout le monde les aimait, et pourtant, blizzard les a changé quand-même. PERSONNE n’avait demandé à ce qu’ils changent ces machins là.

Blizzard fait ce qu’il pense que cela lui rapportera plus de joueurs/argents. Cela implique certes parfois d’écouter ce que les joueurs veulent, mais aussi à créer un contexte pour amener des joueurs qui n’étaient pas intéressés par le jeu jusque là. C’est à dire de faire des changements que personne ne voulait… Ou alors, par seulement une minorité (du moins minorité à cette époque).

Blizzard avait bien dit que même si personne ne donnait, les warfronts se débloqueraient quand-même.

Et finalement, ce qui change, c’est juste qu’une faction à accès à des expéditions…

A ce niveau, les « invasions » sont un meilleur exemple, car même si c’est nul à ch*er, les zones « changent ».

En réalité, l’idée de base derrière les invasions est très bonne. Mais l’exécution est… blizzardienne.

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Et moi tu ne me feras jamais croire que les changements opérés l’ont été de manière parfaitement arbitraire, sans aucun retour des joueurs.
Si ça rapporte des joueurs ou de l’argent, c’est qu’il y’a un public pour ça. Donc ça peut ne pas te plaire ou ne pas suivre la direction que tu souhaites pour le jeu, il y’a des gens à côté qui sont satisfaits. Tu peux nommer n’importe quelle aberration apportée par Blizzard au fil des années, tu trouveras une justification dans l’humeur du moment. Après, comme tu dis, c’est l’exécution qui fait défaut.

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Oui, et non. Certes il y a des joueurs qui évoluent, mais il y a à mon avis surtout des joueurs qui partent et d’autres ayant toujours eu ces goûts là qui viennent parce qu’ils sont clients de cette façon de jouer.

Personnellement, ceux que je connais qui se réjouissent de ces changements sont surtout des joueurs qui ont débarqué sur le jeu depuis pas si longtemps, pas joueurs de mmo à la base mais de jeu comme lol et qui du coup aiment le levelling et le stuffage rapide pour arriver directement aux « game » qui les intéressent, à savoir chain les mm+.

C’est là où pour moi le jeu porte bien davantage le poids de la responsabilité. C’est bien un choix de leur part de favoriser ces joueurs là, il y en avait d’autres possibles.

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Oui, mais ce que je dis, c’est que ce public n’était pas forcément des joueurs de wow quand ca a été introduit.

C’est ça pour moi la différence entre « écouter sa communauté » et « cherchez à attirer plus de joueurs ».

Un autre problème aussi, c’est que parfois, les choix faits par les devs ont des conséquences, tel un médicament qui a des effets secondaires.

Par exemple. QUI à l’époque a demandé à ce que le social sur le jeu soit complétement détruit ? QUI ?! N’ose pas me dire que c’était une demande formulée par la majorité des joueurs de l’époque. C’est un effet secondaire de plein d’éléments introduit par blizzard. Certains éléments ont peut-être en effet été demandé par les joueurs. Mais les joueurs ne se rendent pas toujours compte des effets secondaires de ce qu’ils demandent…

C’est là que le rôle de blizzard n’est pas de donner ce que les joueurs demandent, mais ce dont ils ont besoin. Sinon, tu arrives à des situations où tu fais ce que les joueurs demandent, mais ils vont gueuler quand-même.

Ce que j’essaie de dire, c’est que beaucoup de choses sur wow n’ont jamais été demandé par la communauté présente, et que d’autres sont des effets secondaires qui, eux-aussi, n’ont jamais été demandé par la communauté présente.

Alors certes, peut-être qu’au final, les gens ont été globalement satisfait. Certes, peut-être que majoritairement, les effets secondaires n’ont pas été trop grave pour les joueurs. En attendant, qu’on vienne pas dire que les effets secondaires ont été « demandé » par les joueurs.

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Quand une génération de joueurs a définitivement passé l’arme à gauche, est-ce vraiment un « choix » de la part de la boîte ?

(Je répète, je pense que c’est « un peu des deux » qui joue. Je fais un peu l’avocat du diable).

Combien de joueurs ont arrêté parce qu’ils entraient dans la vie active ? C’est une vraie question. Mais les échanges que j’ai eu me donnaient l’impression que c’était conséquent comme proportion. Et ces joueurs-là, tu ne les feras pas revenir.

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Je pense que chaque élément implanté résulte de la constatation d’une demande :

  • Le LFG : le end game prenait une place plus importante de l’expérience donc on en avait marre de courir de donjon en donjon
  • Les serveurs connectés : il y’a plus assez de monde pour que les activités proc plus vite, il y’a plus assez de monde quand on se déplace dans les zones
  • Le sharding + WM : les déséquilibres entre factions rendaient le jeu impossible pour un grand nombre de joueurs (cc Ysondre Alliance)

Je n’aurais peut être pas fait pareil, mais tout a été réclamé d’une manière ou d’un autre

Personne, et surement pas Blizzard. Ils n’ont pas mis au point un système qui empêche les joueurs de jouer ensemble, ce sont les joueurs qui ont pris cette décision comme des grands. Blizzard ne fait pas grand chose pour redonner vie aux serveurs. Côté social, c’est moins vrai, entre l’arrivée de la discussion BNet et des communautés.
Tu peux choisir de parler d’effet secondaire, et c’est vrai dans une certaine mesure. Mais c’est seulement vrai parce que aujourd’hui tu as le choix de te passer des autres joueurs, ce n’est pas une obligation. C’est quand même un choix qu’une majorité des joueurs ont fait.

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Sachant que le social est une contrainte qui peut rebuter certains joueurs, j’en doute fortement. Surtout quand c’est devenue une constante sur tous les jeux video multi.

Une fois encore, même une ordure un ou un timide, reste un client qui paie.

Tu n’imagines pas à quel point ce genre de remarque m’énerve. Je ne t’en veux pas, c’est pas comme si c’était bon but, mais n’empêche que.

Non, il ne suffit pas de mettre un chat et des communautés pour encourager le social. Je n’ai pas envie de répéter tout mon discours sur le contexte.

Mais bon, je remarque avec les années qu’il y a des choses qui me paraissent évidentes dans les mécanismes sociaux et le game design qui ne le sont pas forcément pour tout le monde, et qu’hélas, chercher à l’expliquer est une perte de temps. J’ai donc pas super envie d’aller beaucoup plus loin que ce que je l’ai déjà été.

Et en réalité, c’est le coeur du problème. Mais comme je viens de le dire, j’ai la flemme de donner des cours de game design et de mécanisme social.

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Je ne comprends pas bien où tu veux en venir. Si c’est pour dire que certains ont arrêté pour des raisons indépendantes du jeu oui c’est évident (enfin on peut travailler et jouer, encore heureux :stuck_out_tongue:), mais cela ne change rien au fait que d’autres ont arrêté parce que le jeu ne leur convenait plus et même si on ne parlait là que de la moitié des arrêts ça se chiffre en millions de joueurs.

Dans tous les cas, je trouve que la courbe du nombre d’abonnés permet de raisonnablement douter de l’hypothèse de changements faits contraints et forcés et de l’absence d’alternative parce que « l’époque, l’évolution, tout ça tout ça ».

Même en admettant que cela ait vraiment été demandé, cela ne change rien aux critiques des moyens employés, puisque c’est le cœur du problème. J’ai l’impression que le point de divergence est que toi (et d’autres) considèrent qu’ils ont fait ce qu’ils pensaient être la meilleure solution et moi (et d’autres) pensons qu’ils savaient qu’il y avait d’autres solutions possibles, meilleures, mais moins rentables, d’où leur choix.

J’espère qu’on ne va pas partir sur le « oui mais une entreprise doit gagner des sous », parce que gagner des sous et maximiser ses gains même au détriment de sa clientèle sont deux choses bien différentes. Je pense que l’optique de Blizzard a toujours été de gagner des sous et pourtant les premières années ils n’hésitaient pas à mettre en place des migrations gratuites pour réguler la population de leurs serveurs par exemple.

Je rejoins Sylvia, le cadre du jeu est déterminant pour les relations que les joueurs y entretiennent, comme IRL d’ailleurs. Par exemple, je sais que je n’ai jamais autant papoter avec des inconnus que depuis que j’ai mon gnome, simplement parce que ce ptit machin souriant fournit toujours plein d’occasions d’amorcer la discussion.

Pour en revenir à wow, on pourrait citer le fait que tout tourne autour du rush, ce qui laisse peu de possibilités et d’opportunités pour échanger (mes pauvres îles qui auraient pu être si sympas s’il n’y avait pas de longue cette course), un jeu en extérieur où tout se fait seul ou un levelling en mode autoroute en sens unique qui limite les possibilités de se croiser.

Bien entendu il y a des joueurs qui, quelque soit le cadre, préféreront jouer dans leur coin, mais je suis convaincue que la majorité s’adapte simplement à son environnement.

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Les videos sont maladroitement faite, je ne recommande pas.

Je comprends les points de vue. Mais le problème, c’est comme de nombreuses vidéos : Trop biaisées…

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Les vidéos sont très bien et pas biaisées.
Il ne s’agit pas d’un avis personnel mais d’une analyse. Il y a très peu de chose a redire.

Bon alors oui, je n’ai regardé que l’une des 2.
Donc oui, il a raison sur les 9 premières minutes, je veux bien le reconnaître.
Mais sur la dernière partie ou il aborde la difficulté, c’est bon, il m’a perdu. Tout simplement que le fait de dire : “Vanilla est dur” n’est de mon point de vue absolument pas crédible. Et il a vraiment défendu son point de vue en commentaire, ce que peux comprendre, mais objectivement, Vanilla n’est pas dur.

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(au sujet de la première vidéo)

Non, c’est juste complètement subjectif.

Il s’agit bien d’une analyse en partie mais il s’agit aussi beaucoup d’un avis personnel.

Déjà, comme on l’a dit 50 fois, il compare un BR et un MMORPG, bref, passons.

Il parle du phasing et de l’interserveur, ça n’a rien à voir avec la dénaturalisation d’un MMORPG mais ça a un effet sur l’aspect social/communautaire, donc rien à voir.

De plus, il y a une énorme erreur (dès le début de la vidéo d’ailleurs et je ne parle pas de l’acronyme). Il prétend qu’un MMORPG est un jeu avec un grand nombre de joueurs simultanés ce qui est considérablement faux.

Un MMORPG est un jeu ayant la capacité d’accueillir un grand nombre de joueurs simultanés. Et c’est une énorme différence.

Je précise ce point car il commence à débattre sur la définition de grand nombre (d’ailleurs il utilise un procédé d’exagération mensonger en utilisant le terme « très grand nombre »).

Un MMORPG avec seulement 2 joueurs restants, ce sera toujours un MMORPG, mais un MMORPG vide.

Tout ce dont il parle dans sa vidéo, c’est SA vision d’un MMORPG.

Je pourrais parfaitement continuer en démontant chaque sujet qu’il aborde dans sa vidéo pour démontrer que ce n’est que sa vision.

WoW réunit parfaitement les critères d’un MMORPG, c’est un fait, c’est pas sujet à débat.

Maintenant, et encore une fois comme ça a été dit plus haut, il aurait dû aborder un sujet légèrement différent dans sa vidéo, à savoir (par exemple) si WoW a perdu certains aspects qui font un bon MMORPG, si WoW a perdu son côté social, si le jeu dispose toujours de sa marque de fabrique qui le démarque d’un MMORPG standard, etc…

Ce ne sont pas les sujets qui manquent.

Là, c’est absolument faux et parfaitement biaisé, quoique t’en dises.

Alors si, il y a tout à redire si on a un minimum de recul et qu’on est capable d’un peu d’objectivité.

Au final, ce que je constate sur ses vidéos c’est qu’il parle principalement de l’aspect social qui est un petit peu amoindri au fil du temps.

Donc mauvais choix de sujet.

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Ce sont les joueurs qui font qu’un jeu est RPG ou ne l’est pas. On peut RP avec un jeu d’echecs ( bon il faut beaucoup d’imagination ). Tu peux RP avec un caillou, un ballon de volley même ( coucou Tom )… On peut RP dans WoW un certain nombre d’interactions le permet.

Pareil pour le coté MMO. Si les joueurs décident que se regrouper est plus intéressant que s’éparpiller en solo alors le jeu (re)devient un MMO.

En gros on a le jeu qu’on mérite, Blizzard ne fait que suivre la tendance pour des raisons commerciales.

Le jeu va probablement s’manger un Level Squish tôt ou tard, encore une bonne future raison de facepalm.

Cet argument a tendance à me faire sortir de mes gonds…

Donc, si je te suis bien, si je décide de comparer deux couleurs et … mettons que je choisisse le bleu du ciel à comparer avec le bleu de l’océan… ma comparaison n’est pas recevable parce que l’un de mes sujets mouille ? ><
Tu voudrais m’obliger à comparer le bleu du ciel d’Europe de l’est avec celui d’Asie centrale ??

Ce n’est pas parce que l’un des jeux n’est pas un mmo que la comparaison n’est pas valide.
Les seuls individus que je vois/lis/entend, que ce soit ici ou ailleurs faisant usage de cette logique sont ceux qui ne veulent pas accepter la discussion ou le point de vue des autres sur un sujet donné. L’essence même de la mauvaise foi.

Quand on parle de définition d’un mmo, on parle des trois caractéristiques déjà maintes fois cité.
Mais que sont ces caractéristiques et que concerne cette définition ?

Ce sont des caractéristiques logique propre au monde des logiciels… autrement dit, c’est du jargon d’informaticien concernant un type de jeux vidéo en particulier. C’est ce qui définit un logiciel (ou ensemble de logiciel fonctionnant de concert) comme étant un mmo par comparaison aux autre logiciels ou groupes de logiciels.
Ce n’est pas ce qu’un mmo représente pour le consommateur mais ce qu’il apporte d’un point de vue purement logiciel.

Pour le consommateur, ce que représente un produit, quel qu’il soit, ce sont ses utilités et particularités. Pour les mmo, son utilité est évidente car commune à tout type de jeux vidéo… même de jeux tout cours j’ai envie de dire.
Ses particularités se retrouvent dans ce que ses caractéristiques apportent et qu’aucun autre type de jeux peux apporter, ce qu’un monde virtuel permanent peut apporter à un grand nombre de personnes qui se retrouvent au même endroit au même moment… un aspect social poussé dans un jeux vidéo.

Alors certes, tu as raison de dire que le nombre de joueurs ne compte pas vraiment pour définir si un jeux vidéo est ou non un mmo du point de vue de sa définition.
Et c’est normale dans la mesure où il s’agit de caractéristiques qui ne prennent en compte que le travaille logiciel.
Le phasing et l’inter-serveur, ainsi que les diverses fonctionnalités ajoutées ayant un impact sur les rapport entre joueurs ne modifie effectivement pas les caractéristiques logiciels. Mais comme tu le dis toi-même, elles impactent les rapports sociaux, soit les particularités nées des caractéristiques propre aux mmo.
Il me semble quand même logique et même légitime de se demander si, au-delà d’un certains stades d’altération de son tissu social, un mmo reste-t-il digne d’être considérer comme tel, quelque soit les caractéristiques logiciels qu’il présente encore ou non.

Non, son travaille est certainement orienté par son vécu, mais la problématique qu’il aborde est quand même plus vaste que son seul nombril, d’ailleurs beaucoup de monde se retrouve dans les questions qu’il pose.

Que d’affirmations… pas de place à la discussion ou au débat, comme si tu avais la science infuse ou simplement forcément raison sur tous les point que tu abordes… comme si ta vision du sujet était à la fois juste et complète…

Si seulement il n’était qu’un « petit peut amoindri »…

C’est vrai que c’est un bon point & click japonais WoW.

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En fait, ca aussi est sujet à discussion (d’où mes posts).

Difficile par exemple de parler de monde « permanent » avec du sharding qui créér et détruit des instances selon les besoins.

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