--Les nouvelles techniques de Réanimation des mascottes murlocs--

Bonjour tout le monde, comme l’indique le titre j’ouvre un post sur la nouvelle mécanique de jeu qu’ouvre les sorts de Renaissance des mascottes Andouïe et Sylvanage, histoire de voir les utilisations intéressante que ça donne.

Pour les gens ne connaissant pas ce sort, il permet tous les 8 tours de faire revenir TOUTES les mascottes de votre équipe morte a la vie avec 5% de leur PV.

Sur le papier ça a l’air monstrueux, mais dans la réalité les mascottes reviennent avec (dans la moyenne) meme pas 100PV et meurent donc en 1 tour (et encore si elles sont si plus rapide, sinon c’est un rez inutile). La technique est donc nulle si elle est utilisée au hasard sur une équipe au pif sans stratégie établie.

Comme c’est une nouvelle mécanique, je trouve intéressant de partager les informations que j’ai remarqué ainsi qu’avoir votre opinion pour en découvrir d’autre, et pourquoi pas voir une utilisation plus opti de cette technique :

Premièrement : Le sort de réanimation ne réinitialise PAS les raciaux déjà utilisés. Une mascotte Morte-Vivante ne va pas avoir a nouveau un tour bonus, même chose pour les Machines.

Deuxièmement : les mascottes qui avaient un malus ou un bonus LE GARDENT en revenant a la vie (sauf cas exceptionnels).

Partant de la si votre mascotte meurt avec un empoisonnement, en revenant a la vie elle le garde ET DONC perd les 100 pauvres HP qu’elle a en revenant a la vie, rendant l’utilisation du sort inutile. Il faut donc faire attention au statut de votre mascotte a sa mort.

Mais attention l’inverse est vrai aussi, la mascotte garde également les “bonus” (sauf cas exceptionnels).

J’ai testé sur 2-3 sorts qui persistent après la mort :

-Immolation. Très utile sur une mascotte comme un diablotin, ça s’active tranquillement bien a l’abri a l’arrière en faisant un petit dps. Pour un Humanoïde ça lui permet en plus de récupérer de la vie petit a petit (sans etre incroyable) tout en protégeant des Leurres etc etc etc. Avec une stratégie qui joue sur Griffe noire ou Sang pestiféré y’a moyen de surprendre l’adversaire.

-Forme de pierre, Rêve d’Émeraude et Hiberner. Alors accrochez vous mais si votre mascotte meurt avec ces sorts, en revenant a la vie le décompte du sort se réactive et la mascotte récupère tranquillement en arrière !

Technique assez casse gueule a faire, car pour l’optimiser au maximum le lanceur doit être plus rapide que l’adversaire pour maximiser le Heal. (et malheureusement les mascottes ayant ses techniques ne sont pas nombreuses, et bien souvent lentes. Sauf pour Hiberner, mais le heal est moins gros : 60-70% de la vie totale).

-Planter. C’est bon vous vous accrochez toujours ? En revenant a la vie la mascotte qui est morte avec ce sort qui décompte (jusqu’a 10 maximum) garde l’effet actif (car non utilisé). Et donc ça implique quoi ? Que si elle est plus rapide que la mascotte en face et si vous prenez le temps de mettre le compteur au maximum, elle récupère 100 POUR-CENT de sa vie !

(bon attention j’ai déjà eu une fois en PvP ou ma mascotte n’est pas revenu a la vie avec Planter. Bug, nerf éclair ou configuration étrange du combat ? A faire attention quand meme).

Technique parfaite pour les mascottes comme Jeune pousse aldrusienne avec leur 325 de vitesse ! Petit plus, comme elle est rapide vous avez meme le luxe de faire Photosynthèse pour qu’elle récupère plus tranquillement en revenant a la vie, rentabilisant carrément le sort de Réanimation ! (petit bémol, la mascotte est faible au possible).

-Hanter. Si vous faite Réanimation alors que votre mascotte hante déjà une mascotte adverse avec Hanter, votre mascotte va revenir a la vie ET l’effet de Hanter perdure sur l’adversaire. De plus votre mascotte ne perd pas son racial Mort-Vivant. (GROS bémol, au lieu de revenir avec 50% de la vie qu’elle avait en lançant le sort votre mascotte reviens avec 5%. A faire donc en cas d’extrême nécessité, pour heal votre équipe ou avec une stratégie précise )

-Toupie. Une mascotte ayant cumulée de la vitesse avec Toupie GARDE son bonus de vitesse en revenant a la vie.

-Exploser/Explosion morbide. Si une mascotte mécanique/morte-vivante utilise cette technique la mascotte meurt en lançant l’attaque (et n’active donc pas le racial). MAIS une mascotte ayant utilisé Exploser a toujours son racial de disponible car elle est passée outre, ET DONC en revenant a la vie après être morte avec Exploser, votre mascotte garde donc toujours son racial (ne l’ayant pas activé).

Bon je ne connais pas la limite, mais comme Exploser n’a pas de temps de recharge j’imagine que c’est possible de faire Exploser/Réanimation/
Exploser/Réanimation sans qu’a AUCUN MOMENT votre mascotte ne perde son racial !

Une Etoile de fer maxée attaque ayant une vitesse hors du commun avec Toupie et donc capable de le faire.
(par contre le temps de Réanimation étant de 8 tours, ça limite les choses. Mais logiquement c’est possible).

Danse éblouissante. La mascotte utilisant ce sort donne pendant 9 tours un bonus a toute l’équipe, et tous les tours chaque mascottes (meme celles hors jeu) perdent 1 tour au compteur et ont donc chaque compteurs identiques. Mais si votre mascotte meurt a 8 tours, si vous la faite revenir 8 tours plus tard quand vos autres mascottes ont le compteur a 0, votre mascotte a TOUJOURS 8 tours. Sachant que les mascottes reviennent avec 5% de vie la vitesse est importante pour ne pas mourir vite, et DONC garder le bonus en vitesse permet plus d’options de stratégie et évite de perdre au premier tour de sa réanimation une mascotte lente.

-Brouter. Si votre mascotte est plus rapide et meurt en lançant Brouter, en revenant a la vie elle termine son sort et attaque depuis le rang des mascottes inactives !

ATTENTION :

-Les techniques similaires comme Réanimer et Réparation ne marchent pas.
-La technique Sombre Renaissance PERDURE après le Rez, et du coup elle perd 20% de vie par tour, et donc meurt DIRECTEMENT après sa renaissance.
-L’aura de Gonk est active sur l’EQUIPE et ne s’active donc pas a la mascotte revenant a la vie.
-Les techniques comme Souffle profond ne se terminent pas après la réanimation depuis le rang des mascottes inactives.
-La technique Secousse ne s’active pas depuis le rang des mascottes inactives.

En résumé comme mascottes a avoir avec le Murloc en combo :
-Etoile de fer (maxée attaque),
-Jeune pousse aldrusienne,
-Argi/Chevreau/Alevin des courants sous-marins,
-Diablotin Rebelle/diabolique,
-Porc-épique harmonieux.

Voila un petit bilan, déjà avec ça y’a moyen d’avoir 3-4 nouveaux méta, allant de la curiosité pas du tout opti a l’équipe imbattable. J’ai pas tout fait bien sur, et j’espère que d’autres personnes vont voir des utilisations que je n’ai pas encore remarqué. J’espère que ça va aider certains qui étaient en manque de nouvelles équipes fun a jouer.

1 mention « J’aime »

J’aime bien le Diablotin diabolique (grosse vitesse et se soigne en retrait via racial, plus value d’être la dernière en vie avec le gate) et la Petite étoile de fer (possibilité de caler Remontée et deux Exploser en plus de garder la vitesse due à Toupie). Y’a moyen de limiter la casse des poisons et des techniques frappant en AoE avec une Tempête de sable.

1 mention « J’aime »