PVP : DK impie ce que j'en pense

bonjour,

Bien que la spé impie a gagné en dégâts constants et dispose d’un burst très oppressant.

Il y a certains problèmes qui nuisent à l’expérience dont :

La capacité de survie de la goule est très moyenne, elle est fragile et nos capacités pour la maintenir en vie ne sont pas suffisantes, le voile mortel soigne très peu et nous fait subir une grosse perte de DPS due au sacrifice de la puissance runique, certains talents comme celui ”lien du sang” est une idée en théorie sympa mais dans la pratique mauvaise.

La zone anti-magie n’est plus adaptée au PVP d’aujourd’hui où la mobilité est indispensable. Donc le fait qu’elle reste immobile n’est plus bon.

La nouvelle version du faucheur d’âme est bonne mais on ne dispose plus d’une exact fiable. Juste un boost des dégâts constant.

  • Pacte des mort (ou Pacte du troll) est toujours une conception désastreuse et le talent juste en-dessous pour réduire son cd de 30 sec et 50% de soin supplémentaire tant que l’absorbe est présent ne suffise pas.

  • Changeliche : bien que le concept de devenir un mort-vivant soit sympa, elle est aussi une source d’un contre-coup, notamment contre les paladins vindicte qui peuvent stun les mort-vivants avec l’une de leurs attaques principales.

  • Devoir choisir entre asphyxier et strangulation en talent pvp est mauvais car en plus le talent qui augmente la portée de la poigne est un choix avec asphyxier donc on ne peut pas augmenter la portée de la poigne ET avoir la transgu donc le choix d’une portée accrue fait qu’on n’a plus aucun contrôle …

  • Certain talent pvp toujour obsolete comme pourriture et flétrissures …

  • On ne dispose plus d’aucune frappe percutante plus d’apocalypse, plus de voile critique (un minimum prévisible), plus de faucheur d’âme explosif (même si extrêmement difficile a activé)

  • En résumé, on dispose d’une pression colossale en burst sur du monocible voire multicible si les ennemis restent groupés (chose qui n’arrive pas).

  • Dégâts hors-burst ridicules

  • Et beaucoup trop de nos capacités, dont des CD de survie, disposent d’un contre-coup,

  • je connais peu de classes avec autant de contre-partie.

    En fait, le DK impie est devenu une spécialisation de burst aux dégâts soutenus mais non explosifs…

Ajout :

Sous l’effet de savoir interdit, voile mortel devient “voile nécrotique” et vous savez quoi ? Si vous désarmez un DK, il ne peut plus l’utiliser son voile nécrotique qui est en réalité un sort ! Donc normalement sensible au silence et non au disarme. Probablement une erreur d’encodage.

Le dk uh a de bon dégâts mêlé hors burst je trouve dans un tf.

Par contre en situation de 1v1 sans burst c’est duuuuuur, on est en plaque mais plaque contrefaite on ce fait ouvrir en 10 si rapidement.

Le stun ou la strangu c’est vrai que c’est pénible mais on aurait une chaîne de cc infâme, grip, stun, cut, strangu, le caster il peut rien faire. je pense que c’est pour ça le choix, à la limite faire que contre les caster ça cut et les cac ca stun 2en1.

la goule qui part dans tous les sens qui suis des mecs jusqu’au bout du monde et mets 10ans à revenir, qui va attaque des mecs on sait pas pourquoi, très relou aussi

Après comparé au dernière extension on s’en sort plutôt bien on revient de très loin.

Après comme j’aime le dire le dk c’est une classe de pré patch. Chaque prepatch on est godmode, début de saison on a déjà pris des coups de haches par ci par là et à la s2 on a disparu.