Sauf qu’en fait c’est absolument pas propre à SL.
Je pense que, les choix de game design influent sur cette « désertion », sans pour autant en être seuls responsables. Ca a certainement beaucoup à voir avec la manière dont les gens choisissent de consommer leur MMO à abo.
Bref, charger la mule pourquoi pas, mais avec les bagages adéquats
Ou pour imager dans wow, clear le raid en MM, sur le palier.
Perso, j’ai beaucoup plus d’admiration et de respect pour les personnes qui ramassent nos poubelles que pour les « gestionnaires de portefeuilles d’actifs » (On sait qui gagne le plus et qui a le taf le plus pénible…)
Alors histoire de remettre un peu d’ordre parmi toutes ces pseudo-vérités :
Dans une prod, surtout pour les grosses boites de AAA, tu as 3 acteurs majeurs autour de la création d’un jeu :
- Le pôle financier
- Le pôle créatif et technique
- Le pôle marketing et support
Le pôle financier c’est le plus simple, c’est celui qui donne les sous à la boite, souvent c’est l’éditeur, mais ça peut très bien être légèrement différent si la boîte peut s’auto-financer ou en cas de financement participatif.
Le pôle marketing et communication, ce sont les Community Manager, les MJ, les responsables marketing, les chefs de produits, les Data Analysts, les QA testers, etc.
Et enfin, le pôle créatif et technique, c’est tout le reste : les game designer, les level designers, les programmeurs, les graphistes 2D, les artistes 3D, les animateurs, les scénaristes, les sounds designer… ainsi que les producer, le Game Director et les chefs de projets.
« Développeur », ce n’est pas un métier, c’est un ensemble comprenant tous les métiers créatifs, techniques et marketing.
Donc réduire tout ça à « dev = prog », c’est pas honnête
Et hiérarchiquement, les créatifs et les progs sont au même niveau, y’en a pas un qui dit à l’autre quoi faire, tout est fait d’un accord commun.
D’ailleurs c’est même en train de progressivement changer dans les grosses boîtes, maintenant ce sont les progs qui commencent à donner des directives créatives aux Game Designers.
Designers qui sont évidemment en sous nombre comparé aux progs dans la majeure partie des entreprises.
Au passage, l’équipe marketing n’a aucune influence sur l’aspect technique et créatif du jeu.
Donc donnez des coups de bâtons si vous voulez, mais renseignez-vous un minimum sur qui taper avant, ça vous évitera de raconter n’importe quoi sur les métiers et sur l’industrie
Merci d’illustrer parfaitement mon propos.
Tes 17 topics de plainte ne te suffisaient pas pour laisser le bénéfice du doute ici ?
Visiblement non.
Remarque intéressante, j’ai créer un sujet histoire de vérifier si ça se vérifiait dans la pratique ou non :
https://eu.forums.blizzard.com/fr/wow/t/bonjour/61874
On verra bien.
Ce lien dit surtout :
Cela est grosso modo similaire à ce qu’on a connu avec les extensions précédentes
Mais bon, c’est plus facile de simplement dire ce qui va dans son sens
Pourquoi c’est pas comme ça que marche un « débat » sur un forum de jeux vidéos ?
Ça, c’est pas non plus une vérité absolue, et c’est particulier à chaque boite.
Et ça, autant que je sache, et pour Blizzard, ni toi ni moi ne le savons.
Quant au pôle financier, que tu sembles rapidement éluder, suivant son fonctionnement, et sa source et sa provenance, il peut très bien soit être totalement transparent, soit particulièrement directif, comme dans le cas d’une commande, jusqu’à totalement diriger tous les autres pôles, du staff technique au marketing en passant par la conception et la réalisation.
Et l’histoire du JV est pavée de cas où justement, la pression financière, menée par des gens n’ayant strictement aucune idée des tenants et des aboutissants du montage et de la création d’un JV, ont été responsables de leur propre perte, avec parfois des sorties anticipées sous la pression.
Un exemple? Vanguard SoE, sorti beaucoup trop tôt, farci de bugs, tout ça parce que Microsoft, investisseur numéro 1 qui n’avait a ce moment là aucune expérience dans ce domaine particulier, a imposé la sortie à Sigil, alors que le jeu n’était techniquement pas prêt.
Et les scandales récents liés au crunch dans les boites de JV, c’est rarement parce que les financiers sont magnanimes.
Le seul truc qu’on peut par contre affirmer, c’est qu’un développement de JV avec des coders mais sans créatifs, ça va donner au pire un mauvais jeu (et au mieux un bon jeu si les coders sont également créatifs), par contre un projet avec des créatifs mais sans coder, ben ça fait pas de jeu du tout.
Si tu veux réellement créer quelque chose qui tienne la route, et sortir des trucs tout en un qui vont jamais très loin (et souvent limités au jeu mobile), ben si t’es pas coder, va falloir apprendre.
C’est pas une vérité absolue, mais on tend à ce que tout soit uniformisé dans l’industrie (pour le meilleur et pour le pire).
Un junior qui sort d’études va pas donner d’ordres à un programmeur qui a 25 ans d’expérience dans les pattes, et inversement.
Un prog et un créatif de même expérience sont au même niveau de la hiérarchie (spoiler : presque tout en bas).
Chaque équipe est dirigée par un lead, lui-même encadré par un gars encore au-dessus, lui-même encadré par le ou les Directeurs Créatifs.
Tout le monde est exécutant en fait, sauf les gens qui sont tout en haut.
Mais ce n’est pas « les créatifs qui donnent les ordres et les progs qui exécutent », ça ne marche comme ça nulle part.
Et maintenant la tendance qu’ont les grosses boîtes, c’est de laisser les progs diriger les créatifs en quelques sortes. Par ce que pour la plupart des dirigeants, y’a pas besoin de théorie, ce qui compte c’est produire du code
C’est rare ce genre de situations. Les financiers en ont rien à cirer de ce qu’il y a dans le jeu tant que ça rapporte de l’argent.
Ils peuvent imposer un buisines model, la présence d’une boutique ou non, ils imposent un budget à l’entreprise, mais c’est pas eux qui décident de ce qu’il y a comme contenu.
Les gens sont souvent persuadés que si un jeu est mauvais, c’est à cause des financiers. Bah en fait proportionnellement au nombre de mauvais jeux qui sortent, c’est rarement le cas (et je parle pas des jeux pas finis à la sortie, uniquement des jeux fondamentalement mauvais).
Pour WoW tu prends les îles inexplorées par exemple (ou les fronts de guerre), bah c’est clairement pas une question de thunes. C’est juste que la feature est mauvaise. Mauvaise idée de base ? Mauvaise gestion du planning ? Responsable de la feature tout simplement pas bon ? Les causes peuvent être très variées.
On peut même prendre l’exemple d’un jeu entier : Anthem. On est purement sur une association de gens incompétents dans ce cas là, l’argent n’a pas été responsable de tous les maux du jeu. Et pourtant on parle d’Electronic Arts
Bah justement, les crunch c’est pas forcément du ressors des financiers. Y’a évidemment une histoire d’argent, forcément, moins de temps de prod = moins de dépenses. Mais le gros est sur les épaules des responsables et notamment des Game Director (coucou CDP et Naughty Dogs).
Un actionnaire ou un éditeur n’a aucun intérêt à sortir un jeu bâclé, c’est mauvais pour les finances et pour l’image (quoi que, est-ce qu’il y a encore une image à sauver chez un éditeur ?).
Les actionnaires de CDP ont porté plainte contre CDP justement. Le jeu est sorti dans un état pas fini, le jeu ne tenait pas ses promesses (selon eux), et ils ont callé une petite phrase pour les employés histoire de jouer les bons samaritains.
Mais personne ne gagne au crunch. Les éditeurs et les devs commencent à le comprendre. Mais tant que la plèbe continuera à se gaver de AAA sans se poser de questions, ça risque d’évoluer lentement
Ah ça les jeux sans créatifs… enfin après, c’est pas grave, un petit 18/20 chez les escr… professionnels de chez JVC, une petite pub à la télé en heure de pointe et tu le vends ton jeu, y’a pas de soucis
Le business model il peut aussi consister à pondre un truc qui cherche à hype les gens pour leur vendre une extension à 50 balles, puis des contenus divers pour faire tenir les abos le plus longtemps possible. Ca peut carrément être un axe de développement en fait ce time-gating et cette recherche du juste milieu entre progression trop rapide (= désabo au bout de deux mois) et trop lente (= rq au bout de deux mois), de sorte à avoir du désabo qu’au bout de trois mois.
La 9.0.5 par exemple, elle est là pour dire aux joueurs on comprend que c’est compliqué de se stuff vu qu’on a découpé le drop rate en raid et que l’ilvl en M+ est pourri, donc on vous met un système qui vous permettra, même si vous revenez que pour la 9.0.5, de catch up rapidement avec du 220.
Vous allez pouvoir vous stuff en jouant au jeu, pas besoin d’attendre votre hebdo chest pour ça.
C’est assez évident que le pole financier drive plus que ça, pas forcément directement mais ça peut être insidieux. L’extension elle sort fin d’année parce qu’elle sort sur l’exercice 2020 et non 2021, si on en vend suffisamment on proposera un remboursement pour calmer un peu le jeu, etc…
Y’a rien d’autre, si ce n’est le financier, qui fait qu’une extension elle sort en fin d’année alors qu’elle est pas finie.
C’est la courbe des abonnements qui drive tout un tas de décisions, courbe qu’ils communiquent plus depuis que c’est justement un levier décisionnel imo.
Fut un temps l’objectif c’était de sortir un jeu cool, de gagner un peu de pognon mais de faire en sorte que ce soit propre, que la qualité de jeu au quotidien elle soit fine et ils alignaient du monde en face.
Le temps qu’il faut aujourd’hui aux requêtes pour être traitées, pour te dire qu’ils peuvent rien pour toi, c’est super rude quand même
Bref c’est un tout, mais vu les enjeux, le pole financier il définit des objectifs et le développement il est contraint de suivre au final. Il suit en pondant nouvelles features sur nouvelles features, pour faire monter une hype qui fait que les mecs achètent le jeu et vont jouer 50% du temps à peu près, 3 mois sur chaque patch.
Plutôt que de chercher à faire un truc sympa et plus RPG qui incite un peu plus à rester 100% du temps. Le calcul ils l’ont fait, Wow c’est surement plus rentable comme ça en terme d’effort / résultat
Sauf que t’achètes une extension en espérant revivre une expérience que tu chéris dans tes souvenirs depuis 15 ans et t’as la sensation de prendre une quenelle à chaque fois. Ca t’empêche pas d’espérer à chaque fois malgré tout
My2cents
Imposer un business model ça rapproche quand mm vachement d’imposer un contenu (ou au moins un type de contenu). Quand des exec ont les yeux rivés sur des data du genre « nbr d’heure passées sur le jeu », ça a tendance à influer sur le reste par exemple.
Pour le crunch, si la partie finance n’aide pas nécessairement, c’est effectivement souvent plus une question de management de mer*** que de pressions économiques externes. Ainsi que du fait que les éditeurs semblent avoir du mal a comprendre qu’annoncer une date de sortie absurde pour tenter de gonfler l’année fiscale en cramant tes équipes est une mauvaise idée.
Après, peu importe de mettre des noms quand on désigne « Blizzard ». Ca change pas le fond du problème.
Moi ce que je constate, c’est que la plupart des choses qui sont faites sur WoW sont maladroites et au vent contraire de ce que désire les joueurs.
J’ai « travaillé » dans un jeu indé, et je comprends totalement qu’on ne peut donner tout ce que réclame les joueurs. Mais franchement ta des choses flagrantes qui sont du gros foutage de tronche.
Exemple très simple, ça fait des années que je constate que le jeu haut niveau a une très large différence entre la horde et l’alliance. Encore plus marquant depuis les créations du raid 20 MM et donc Legion/BFA.
Aujourd’hui à ce sujet, rien de corrigé, juste un court message de Ion qui nous dit « On va se pencher dessus mais c’est pas encore la prio mais ça va le devenir ».
Et post SL, il disait en gros qu’il ne voulait pas casser l’esprit des factions car c’est l’essence de WoW.
Mais… mais… on peut en parler de tout ce qu’il a cassé déjà dans le rapport histoire/gameplay ? De tout ce qu’il a fait qui va à l’encontre de l’esprit de WoW ?
Tu peux pas sortir ça que quand ça t’arrange.
Encore un exemple si vous voulez, une des choses qui tient le plus à cœur aux joueurs, c’est l’équilibrage des classes (on l’a vu dans plein de sondage). Et on continue à avoir un équilibrage digne de la plus grosse blague du monde.
De manière objective, quelqu’un peut justifier la 9.0.5 qui détruit le DPS du Monk WW et qui buff celui du mage feu via son DPS ? C’est pas du « chouinage », je joue reroll mage feu et je joue pas monk, je devrais donc faire partie de ceux qui en sont content MAIS juste qu’on m’explique la logique.
Bref, beaucoup de décision sont ridicules et dénuée de logique, je joue à WoW depuis des années et je comprends plus la logique du jeu, la logiquement des changements, la lenteur des réactions.
Je suis loin d’être un géni, et encore moins un géni parfait :p, mais quand j’ai vu le design SL, je me suis dit « Hummm, les joueurs MM+ vont avoir du retard si ils ne font que ça » et les points de vaillance qui sortent 4 mois après pour pallier à ce soucis.
Pourquoi un nul comme moi peut le prévoir/sentir et un développeur qui a la tête plongé dans le développement de ce jeu est aveugle à ce point ?
Je préfère encore un minimum d’honnêteté et de transparence, et qu’au lieu de dire un truc chiadé du genre pour les factions « ça va contre la nature de WoW » dire plutôt la vérité « on a pas envie de le faire ». Mais c’est plus facile de faire planner le doute pour que ceux qui ont encore un minimum d’espoir s’accroche encore à une branche du monde d’Azeroth et espère que le jeu retrouvera un sens, une direction, une logique simplement.
Evidemment, je ne parle que du négatif, mais il doit y avoir aussi du positif, juste que j’ai tellement l’impression de me faire prendre pour un gros pigeon que ça suffit plus. Et que ta beaucoup d’ajustement sur des features qui sont justes bancals, comme le coffre de fin de semaine je trouve personnellement. Car bon, ta beau avoir 3 loots dedans, la RNG est toujours dégueulasse (Bonjour le mec qui va avoir un BIS trinket/weapon en 2 semaines et celui qui court toujours pour l’avoir).
Bref, que ça soit Ion, que ça soit John Hight ou n’importe lequel de ces gars là, j’en m’en carre. Ce que je veux, c’est qu’ils retrouvent :
- Un respect envers leur communauté
- Une transparence sur les choses
- Une logique et une direction claire, car à part eux, personne comprend où on va.
Sur le concept de quête, donjon ou autre, ça a toujours été la même chose.
Après avant de commencer à faire le même contenu en boucle à l’infini, on avait déjà de quoi bien s’occuper en contenu outdoor dans un monde ouvert ; l’outdoor avait une place importante dans le jeu.
Aujourd’hui, tu passes plus de temps en contenu instancié qu’en outdoor. Je joue depuis BC, donc si j’avais déjà eu le temps de m’en rendre compte. Mais on pouvait difficilement se plaindre tant le contenu proposé lors d’une nouvelle extension était conséquent. Depuis BFA, ce n’est plus réellement le cas, excepté WOD les autres extensions proposaient suffisamment de contenu pour nous occuper plusieurs journées sans commencer à faire le même contenu en boucle.
Je suis d’accord que WoW a toujours été la même chose. Mais c’était déjà le cas sous BC, WOTLK, Cataclysm, MoP… Pourtant on ne voyait pas à l’époque des pertes de joueurs aussi importantes en aussi peu de temps. La question serait donc : Qu’est-ce qui en est la cause ? J’accepte clairement l’argument du « Le jeu a 15 ans », « Les gens sont plus fast-food » (Et encore cet argument j’ai du mal à le concevoir puisque le jeu récupère toujours des millions de joueurs en début d’extension pour les perdre immédiatement après, est-ce vraiment ce que les joueurs souhaitent finalement ?) etc. Personnellement, je trouve que le jeu a pris des directions que je ne comprends pas. Je suis entièrement pour le contenu de MM+, et globalement tout ce que propose SL. Mais j’apprécierai un plus grand contenu outdoor, plus de découvertes, plus de RP, plus de donjons, de raids, d’histoires qui ne servent pas à se faire éjecter en 10 quêtes ou un raid…
Oh, oh, par pitié arrêté de parler des « développeurs » , tout les problèmes qui sont soulevéd ici, sont des problèmes de « concepteurs ». Quand tu est un (petit) développeur, et que tu rames parce que la conception est parfois foireuse, ça fait serrer mon petit cœur fragile…
J’y connais rien en matière de JV mais, il me semble que depuis de nombreuses années l’axe n’est plus du tout mis sur le Game Play ou la création de ce dernier, si ce n’est améliorer celui existant déjà. Mais il est beaucoup plus mis sur la fidélisation de la clientèle, son attachement à un produit en particulier, son identification à ce produit, à la fabrication de licence célèbre et maintenant même des plate-forme … voilà, donc cela va t-il attirer des amoureux du jeu ou des gens qui ont du temps à tuer ? Et des tunes à dépenser … attirer, je devrais peut-être dire naïvement : créer ;
Quand je veux gagner au foot je prends Ronaldo dans mon équipe et hop le tour est joué … osef de mon game play ^^ ou alors j’apprends par cœur le, comment on dit déjà, la mécanique ? (l’enchainement)
Ca me fait penser à « Wargames » et son jeu du morpion, une impasse quoi.
J’ai commencé les jeux vidéos dans les années 90, je me souviens d’un jeu de tennis où les personnages étaient dessinés avec des barres, la tête un carré tout simple, le corps une barre, la raquette une barre avec un hexagone au bout et c’était sans doute mieux que les jeux modernes où je suppose qu’on prends Nadal Federer Djokovic ou alors on crée son propre perso et ensuite on a un game play que l’on doit apprendre à reproduire en fonction des caracs sans possibilité de créer celui que l’on désire en temps réel … un jeu de basket où tous les joueurs ont la même taille !!!
Classic c’est un peu lent
On a des jeux avec des supers scénarios, éducatifs, des jeux de strat aux GTA et autres resident evil, FF ou metal gear … voilà des jeux qui ont un potentiel de ouf et terme de clientelle ;
Peut-être que vous voulez faire des combos de touche pour déclencher une attaque spéciale xD alors qu’il suffirait d’avoir une touche pour poing, pied, droit, gauche, saut, recul, avance, flexion, sur une table en 3D pour avoir un game play bien supérieur … entre des combattants identiques.
Bah c’est le même principe ici, vous désirez vous mettre sur la tronche sans objectif, avec un équipement qui change la donne, vous battre en duel alors qu’il existe des races et des classes différentes, jouer avec un tas d’addon qui up votre skill et enfin réaliser tout cela sans jamais parler à personne !!! (sauf aux gens que je connais déjà ou ceux de ma guilde, quand j’ai besoin d’un renseignement, et encore …) Ben franchement faut pas s’étonner du résultat qui sent le cadavre à plein nez
Le monde est stone mais au moins aujourd’hui il a le sourire facile
#Juventus #LoseVSLyon #LoseVSPorto.
C’était pas le bon exemple mais je te troll
Dommage, étant donné que c’est le game design qui est critiquable.
Au prochain FIFA ou PES il va être nerf, il vaudra plus l’coût