[Sondage] Dans quelle extension le Gameplay global des classes était le meilleur ?

“la plèbe ignorante”

Nan mais ce qu’il faut pas voir quoi. MoP les gameplays étaient sympas, certes, mais faut arrêter de l’encenser quand c’était juste une extension où tu pouvais te prendre 40 sec de CC tranquille et que toutes les classes pouvaient faire ce qu’elles voulaient.

Surtout en rabaissant les autres avis gratuitement.

MoP c’est sans conteste une bonne extension PvP, avec des spellbooks n’ayant jamais été aussi complets, mais ça virait souvent au n’importe quoi sur l’extension hein.
Parce qu’entre le kick à distance du war, la ruée du hunt, et la fb du mage, y’a eu de belles abérations.

Pour ma part je dirai Cata (si seulement y’avait pas les items pve sur la s11) > mop > bc (normalement je mettrai bc en premier mais je comprends que beaucoup n’apprécient pas)

En tout cas à partir de Wod j’ai trouvé les gameplays vraiment ridicule, et ça me fait rire à chaque fois que quelqu’un me dit que ça lui plaît. C’est nerveux.

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Je pense que le gameplay MoP était si bon parce qu’ils ont repris les très bon gameplays de cata, qu’ils peaufinaient depuis Vanilla petit à petit en rajoutant quelques techniques et mécanique aux existantes, tout en retirant que le superflu dont on se servait pas réellement.

Bordel mais c’est tellement ça, t’as vraiment pointé le problème du doigt.
De Vanilla à WOD ils ont pris le gameplay de base et ils ont construit tout autour de ça à chaque extension, en reprenant le même délire et en l’améliorant au fur à mesure. Ce qui fait que nous les joueurs on était habitué à ce que notre spé fonctionne comme on l’aime.
Puis à WOD ils ont décidé de tout détruire pour faire un truc naze à la place que les gens ont pas reconnu.

Et à Shadowland les designers sont en train de nous dire « bon hoho oui on a un peu foutu la m…erde dans vos spe par le passé et au lieu de les améliorer on va vous laisser dans cet état pour le reste de vos jours sur WoW, eh oui hein on est des designer de classe qui designent pas les classes ».
Mais du coup vous faites quoi pendant que les autres devs s’occupent des graphismes et des modes de jeu ?
« Euh, on passe dans un tunnel! »

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Ca dépend. En Pal ret, c’était la même chose qu’à MoP, inqui et gardien en moins, mais plus de procs. L’inqui divisait et même sur BFA certains ne l’aiment pas (Je comprends pourquoi). Concernant le gardien, ben IA de mort. Et on a eu un gameplay avec plus de procs. C’était quand même bien.

La qualité d’un gameplay n’est pas croissant du nombre de spells. Qu’on ait 69 ou 42 ou 25 spells, si la rotation n’est pas agréable, c’est tout ce que l’on gardera en mémoire.

Alors là, crois moi, nous les démos on vous en veut un max. Non seulement vous avez notre morph, mais en bâclé, raison pour laquelle je pense que tu trouveras rarement sinon jamais de Démo ayant reroll DH parce que la métamorphose en démon lui manquait.

C’est vrai, il n’y a pas de corrélation directe entre nombre de sorts et richesse du gameplay, sans une interaction appropriée.
Je pense qu’un gameplay ne comportant que quatre sorts, même avec une excellente interaction donnerons une impression de richesse bien moindre qu’un gameplay à 40 sorts d’interaction moyenne voire faible.
Et en l’occurrence nous manquons du nombre.

D’où ma crainte du “unpruning”. Rajouter des spells uniquement pour rajouter des spells sans aucune logique de construction de gameplay, comment dire.

J’y pense, mais ils seraient capables de virer les sorts des armes prodigieuses passées e’ talent (Pour ceux qui ont eu cette chance) XD

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Le unprunning ce que je ne comprend pas c’est que d’ailleurs c’est très facile de le faire, et bien.
Si je voulais rajouter des spells de base avec une bonne synergie entre eux qui te donnerons une impression de complexité sans que en même temps ça ne nuise au pragmatisme d’une spé, c’est facile.
Dans mon cas, il suffirait de mêler les meilleures mécaniques du Destru de Mop et Cata.

Je détaille:
La spécialisation Destruction de Cataclysme était, fun, vive et dynamique, skillée, mais faible. Celle de Mop en revanche était plus lente, mais très puissante. Et en Pvp le Trait du Chaos super lent qui est aussi sous burst le sort le plus puissant de toutes les classes est un vrai problème.
-Avec 3sec d’incantation, il est très facile à contrer, ce qui rend le Destru faible tout seul.
-Mais si il passe, ce sort volatilise la moitié de la vie de l’équipe adverse et est donc trop puissant.
Donc le Pvp pour un Destru consiste à survivre, tout en comptant sur ses mates pour lui dégager une ouverture pour décimer l’ennemi une fois par minute avec un Trait du Chaos qu’ils n’arrêterons pas, c’est pas très fun.

Donc ce que moi je ferais si j’étais un dev soucieux de unprunner cette spé au niveau du cycle de base:
-Je mettrais en maître-sort un Feu de l’âme qui consomme deux éclat d’âme pour être instantané à lancer, mais qui est considérablement puissant que Trait du Chaos. Un peu comme l’Eruption Stellaire des Druide Equi, qui est leur plus puissant sort et qui en plus est instantané.
-Un cycle de fillers Immolation, Incinération, Conflagration qui génèrent une faible quantité de Shard. Un shard pouvant être décomposé en dix fragments.
-Un système de Feu et Soufre activable dépensant un shard pour permettre à Incinérer, Immolation et Conflagration de devenir des sorts d’aoe mais moins puissants que leur versions monocible.
-Une Pluie de Feu instantanée, mais faible, générant de petites ressources.
-Un Trait du Chaos version Cata-LK, comprenez un sort de puissance moyenne, un peu plus puissant qu’un simple Incinérer et qui a la particularité d’ignorer les effets d’absorption et compressé par un temps de recharge. Je lui ferais générer un peu plus de Shard qu’Incinérer également.
-Un système de Coeur de la Fournaise, que l’on peut renommer Coeur du Chaos. Un buff qui ne déclenche pas le temps de recharge de Trait du Chaos et cumulable 5x. Ne se dépense plus en phase d’exécution. Celui là je le pique à la Démono de Mop, mais c’était un mécanisme de Destru à la base.
-Une Brûlure de l’ombre assez forte mais avec un temps de recharge. (Celle de Mop était libre d’accès et consommait des shard ce qui donnait une exec puissante, trop même).
-Le retour du buff Explosion de fumées cumulable trois fois sur le déclenchement de Conflag.
Et tout ça sans compter de talents.

Avantages d’un tel système sur les dégâts de base:
-Plus de choses à gérer, que ce soit en monocible, duo, aoe.
-Vive et dynamique comme la Destru de Cata.
-Dégâts normalisés. Des sorts plus rapides signifient aussi des sorts moins puissants par soucis d’équilibrage. Donc un Feu de l’âme instant a peu près égal à une Eruption Stellaire de Druide, mais moins fort qu’un Trait du Chaos de Destru de BFA.

Perso je suis de moins en moins du concept de « cycle DPS » (et pourtant je joue rogue, la classe qui a été pensé depuis Vanilla comme ça).

La multiplication des procs par exemple, clairement je trouve ça fatiguant.

EDIT :

Sauf que ce n’est pas ça un démoniste. C’est justement quelqu’un qui lance des longs sorts qui font mal (d’où le nom ‹ Destruction ›). Si on veut quelqu’un qui lance des sorts rapides et des instantanées, il y a le mage.

En tout cas c’est mon avis.

Les procs sont intéressants, mais pas quand il y’en a trop, il doit y’avoir diverses manières de gérer les dégâts et le gameplay d’une spé exemple:
-Des mécanismes de jeu interne aux calculs des dégâts, comme le Dotsnap pour les dotteur (n’existe plus)
-La Pandémie qui rallonge la durée des dots (existe encore aujourd’hui).
-Des coups avec un cd très réduit (Les frappes furieuses des War Fury sous Mop dont le temps de recharge était le plus faible du jeu. En dessous du General Cooldown, le War pouvait donc frapper avec un proc 3x en 2sec au lieu de 3x en 4sec je te laisse imaginer à quel point tu la sens la furie du berserker là=)
-Des coups qui se déclenche avec le prochain coup blanc. (Encore une fois chez les guerriers. Leur ancienne Frappe Héroïque et Enchaînement étaient des techniques ne se déclenchant pas instantanément, mais au prochain coup blanc)
-Des coups hors GCD combinables à d’autres techniques. (Encore et toujours chez les guerriers. Les versions Cata et Mop de leur frappe héroïque étaient hors GCD, et donc servaient de vide fureur. Un guerrier pouvait macroter pour lancer Enchaînement et Tourbillon en même temps pour un peu d’aoe)
Et j’oublie, mais je suis sûr qu’on peut trouver des tas d’autres exemples.

Moi qui joue Démoniste depuis dix ans, primo je ne vois absolument pas le problème. Deuxièmement, non un Démoniste ne se définit pas comme ça. Troisièmement, au diable l’explication Rp. Si le RP fait pondre un mécanisme en gameplay pourri, alors on le laisse de côté. Le Démoniste de Cata n’a absolument pas la même identité que l’actuel. Le Destru d’avant Mop est un sorcier qui n’utilise pas que le fel, loin de là, mais toutes les magies interdites à visée de Destruction et donnait l’impression d’un sorcier doué qui joue avec des magies dangereuses.
L’identité du Destru d’aujourd’hui est un sorcier style qui Gul’Dan qui utilise principalement le Fel dans des sorts qu’il contrôle a peine, voire pas du tout, qu’il est un sorcier crétin et feignant incapable de contrôler la magie.

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Je suis d’accord, sauf sur le snapshoting. Je n’ai jamais vu d’intérêt à la mécanique, qui est à la limite du bug.

Quelle serait TA définition du démoniste destruction du coup ?

Je suis en total désaccord. Pour moi c’est un point essentiel : la « class fantasy » doit être au coeur du gameplay. Mais c’est peut-être parce que je joue voleur, et que la classe a une identité beaucoup plus forte que celle du démoniste en tant que classe (et pourtant on a eu la spé pirate à Légion).

Alors je t’explique.
Sous Légion les devs ont décidé de rapprocher le gameplay du Destru de sa vision Rp. Celle d’un Sorcier qui maîtrise une énergie par définition incontrôlable, et en conséquence ils ont:
-Rendu notre mastery Aléatoire. Nos dégâts allaient du quitte au double. Trait du Chaos pouvait très bien faire 90k un instant 200k un autre, et c’est en sachant qu’il inflige toujours un critique.
-Comme ils estimaient que notre seule ressource c’étaient les eclats d’âme, alors ils nous ont donné des Eclats d’âme entiers au lieu des braises ardentes fractionnées, puisqu’un éclat ne se brise pas partiellement dans leur vision. Seul Conflagration générait un Shard (et comment un sort de feu peut générer un éclat d’âme? Alors là mystère), Immolation ayant 30% de chances, sur un coup critique seulement d’en générer.
-Ils ont rajouté des talents nous remboursant des shard sur l’utilisation de Trait du Chaos, ou en générant aléatoirement beaucoup d’un coup sur Incinérer.

Le gameplay du Destru de début Légion était catastrophique, au point qu’il a eu droit au même rework que si on était à une nouvelle extension à la moitié de l’extension, j’ai pas souvenir que ce soit jamais arrivé avant à une classe.
Nous ne pouvions pas contrôler nos ressources, ni nos dégâts, du tout. Il n’y avait pas de truc à intégrer pour contrôler, c’était chiant. Un coup on était une mitraillette à Traits du Chaos, un autre totalement aléatoirement on pouvait caster Incinérer pendant trente secondes et rien d’autre.

Voilà pourquoi désormais, si une explication Rp fais pondre un gameplay pourri, moi je dis au chiottes le Rp primo.
Deuxièmement, ce que j’ai proposé ci dessus c’est surtout du gameplay de Cata et un peu de Mop, donc c’est un peu dur de venir m’expliquer que c’est pas comme ça que ça marche. Un Destru vif, dynamique, qui n’inflige pas des dégâts énormes pour une incantation gigantesque ça a déjà existé pendant plus de dix ans. Et en plus dans la version Cata c’était fun.

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On a tellement volé vos spells et autres trucs propre à vous qu’à mon avis d’ici deux extensions vous allez vous battre à poil les démo xd.

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Rework, précisons le, qui a été un genre de gros rollback pas du tout assumé.

Concrétement, c’est le gameplay de mop mais en moins complet, moins fun, et moins équilibré.

Edit : Comme quoi, même pour les devs c’est clair que le gameplay du destro de mop était parfait, sauf que la maîtrise de l’époque a été filée au mage arcane. Donc à moins de faire doublon bah… Rng :smiley:

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La spé affli du démo…Rien que remplir une barre de spell c’était un challenge sur Légion, purée qu’elle était ennuyante cette spé omg.

Je pense avoir lu un des ces jours un blog où le créateur du démo de MoP racontait sa création. C’était pas là où tu avais un buff qui régénérait ton mana super vite ?

En tout cas, c’est pas parce qu’ils ont essayé quelque chose et que ça n’a pas fonctionné qu’il ne faut pas recommencer. Après A la base le démoniste n’était pas vraiment basé sur le fel (en tout cas de ce que j’en vois à Classic), donc pour moi ça ne fait pas forcément partie de sa class fantasy.

Le Démoniste que tu vois a Classic, c’est le prototype de celui de Cata, une identité de classe, ça change avec le temps et c’est même le moins grave de le changer pour correspondre à un gameplay cool.
Je te rappelle que dans ce jeu, on a déjà retcon du lore par commodité et donc mis en contradiction des pans d’histoire entiers.

(Et oui, c’était le buff Energies Chaotique qui augmentait de 600% la régénération passive de mana)

Ta barre de mana faisait 300k, les incinérer en coutaient 60k et ce coût était réduit par le buff de la conflagration, qui coûtait 12k environ. De mémoire l’augmentation de regen te faisait monter à quelque chose comme 130k en 5 secondes.

Le trait du chaos, lui, coûtait 2 braises et pas de mana, mais avait un temps de cast extrêmement long justement pour regen ta mana entre deux temps mort.

Le gameplay était juste absolument brillant, et même si la spé était objectivement broken pour qui savait la jouer, la différence entre un bon et un mauvais destro se voyait immédiatement, rien que par les temps morts dans son cycle et les dégâts du trait du chaos.

Comme la plupart des spés de mop, elle suivait le concept du « easy to play, hard to master » et c’était parfait comme ça.

Et au sujet de « class fantasy », je préfère très largement la façon de fonctionner de cata en mode prototype jusqu’à actuellement. Sur vanilla, que tu sois affli, destru, ou démono t’es juste un démoniste, et tu fais peu ou prou la même chose, et ton perso est pas « basé » sur grand chose, t’es juste un glandu qui lance des traits de l’ombre en boucle jusqu’à ce que ta cible soit morte. Y’a juste la répartition des dégâts qui diffère légèrement.

Sur mop, t’étais un démonologue, un démo destruction ou un démo affli, et ton gameplay n’avait absolument rien à voir selon la spé que tu choisissais.

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Ça m’a fait penser que j’aimerais bien savoir ce que donnerait un gameplay de Warcraft mais vu façon Skyrim. Car dans Skyrim on est impliqués dans la progression de son personnage dès le niveau 1, je vous explique rapidement comment ça marche.

Plus d’une dizaine d’arbres de talents en trois sous-catégories, Mage, Voleur, Guerrier.
Ce qui te donne des arbres:
-Armure lourde.
-Blocage.
-Forge.
-Arme à deux mains.
-Arme à une main.
-Archerie.
-Furtivité.
-Armure légère.
-Eloquence.
-Pickpocket.
-Alchimie.
-Magie d’illusion.
-Magie de Conjuration.
-Magie d’altération.
-Magie de destruction.
-Enchantement.
-Magie de guérison.
A chaque que tu utilises une compétence, tu gagnes un peu d’expérience pour un de ses arbres. Par exemple si tu tape avec une arme à une main, la compétence arme à une main monte.
Au bout de quelques augmentations de compétence (de n’importe quel type de compétence) tu augmentes d’un niveau et peut choisir d’augmenter une stat, Vie, Mana, ou Vigueur plus un point de talent à placer dans ses 16 arbres de talents selon ton choix.

Ces arbres permettent de combiner les talents pour tailler un perso qui te plait. Tu veux un guerrier pur? Tu choisis surtout des arbres de talent de guerrier. Tu veux un rôdeur, tu choisis un peu du guerrier, un peu du voleur. Tu veux un mage de guerre, tu choisis Destruction et armures lourdes.
Ça t’implique dans le leveling dès le premier niveau car tu choisis ce que tu vas être a partir d’un perso totalement indifférencié. Et si tu veux pousser ta spé à son maximum tu vas devoir tout faire. Même si tu es un pur mage, si tu veux gratter un point de talent, tu vas aller faire des quêtes avec une épée à deux mains. (De toutes manières les métiers Enchantement, Alchimie, Forge permettent le rerolls assez facilement quand on les connais).

Appliqué dans Warcraft, sur un Démoniste ça permettrait de décomposer les trois spés d’une classe en plusieurs sous-branches selon leurs capacités.
(Vous pouvez décomposer les sous-composantes de chacunes de vos spés)
Par exemple le Démo Destru se repose sur des sorts de Feu, de Fel, et d’Ombre. Donc on pourrait faire le démoniste plusieurs arbres:
-Maléfices. (Pour les dots de l’Affli)
-Drains. (Pour les sorts de drain)
-Cauchemars (Pour les contrôles et défenses, sorts de terreur, pierre de soin, tp).
-Invocation. (Pour les invocations et la gestion des démons.)
-Métamorphose. (Pour tous les sorts du Métamorphe)
-Ruine. (Sorts de Feu)
-Dévastation. (Sorts de gangrefeu comme Trait du Chaos)
-Pulvérisation. (Sorts d’ombre directs comme Trait de l’ombre ou brûlure de l’Ombre ou Ombreflamme).
En plaçant ses points de talent dans chacuns de ses arbres avec des talents synergisés entre arbres différents, on pourrait se tailler une spé selon sa convenance. On peut très bien faire un pur sorcier gangrené comme Gul’Dan si on place tous ses points en Dévastation, un Destru plus généraliste en plaçant ses points un peu dans tous les arbres de la Destru plus des autres, un Démonologue dont l’invocation de démons renforce ses sorts en alliant les compétences associées à la Destruction et à la démonologie. Ect, ect, ect.

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Je ne veux pas mettre le feu aux poudres mais la métamorphose est bien un sort de Chasseur de Démon qui date d’avant WoW. Ils ont repris ce qui leur appartenait et qu’ils vous avaient prêté en somme. :stuck_out_tongue:

Après je comprends que vous l’aviez en premier sur WoW et que vous vous sentez lésés mais au final c’est bien leur spell. :]

Concernant le Gameplay, celui de MoP était le plus complet je trouve. Riche, dynamique et fun.

Je n’ai pas test toutes les classes à cette extension mais je m’y amusait beaucoup.

L’extension presque parfaite (avec, tout de même le plus gros point noir de l’histoire de WoW selon moi) mais avec quelques fonctionnalités manquantes dont certaines sont arrivées par les extensions suivantes.

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A ces mots, le visage du Réprouvé passa par plusieurs couleurs cocasse. D’abord du bleu surpris, puis un vert maladif, et enfin un horrible rouge carmin et rageur
-Par les dix milles génitoires de Gzor je m’en « é(u-y(&« dg56 de ces 231('_à,;pv n de DH à la é »'yçà voleurs de techniques de _ç- »!!!

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