Je ne suis pas conservateur par principe, le wow moderne a plein de features meilleures que celles du passé et pour l’équipement c’est pareil il y’a des hauts et des bas.
Même si je suis loin en raison d’un faible temps de jeu d’avoir maîtrisé les métiers je suis bien content de la direction que ça a prise pour pouvoir upgrade et modifier les armes et armures.
Pour l’équipement, il n’a pas de sens étant donné qu’un item violet de l’extension précédente vaut moins qu’un vert de l’extension actuelle.
Et si on va plus loin, je regrette que le leveling soit adaptatif et n’ai pas de cohérence, et ce y compris au niveau maximal avec le système incorporé sous BFA qui permet aux mobs de continuer à augmenter en puissance avec l’ilvl du joueur. Même si pour 1% d’augmentation de la puissance du joueur le monstre ne gagne que 0,5% quelque chose comme ça.
Ça va paraître un peu con ce que je vais dire, mais avec les années, les extensions et les niveaux, la logique des niveaux n’est-elle pas caduque?
Je vous explique, quand on a démarré sous Wow Vanilla, le premier mobs lvl 1 était un scorpide à Durotar ou un jeune loup d’Elwynn et les ennemis finaux de niveau 60 étaient des Quirajii des soldats insectes de l’ancien Empire noir des DTA, donc il y’avait une certaine cohérence de puissance, pareil pour l’échelle des dégâts, en 60 niveaux de franchis, le joueur devient 100x plus puissant qu’a son premier niveau, c’est une grosse échelle, mais abordable par l’esprit humain.
Aujourd’hui le moindre jeune loup de la dernière extension en date est plus fort qu’Aile de Mort six ou sept extensions plus tôt, les stats du joueur et des monstres sont complètement décorrélées. Le multiplicateur de dégât fait du x10 x20 lorsqu’on a dix niveau de plus que le mobs, et ce quel que soit l’équipement du joueur. Est ce que cela a un intérêt en termes vidéoludiques. Est ce que cela ne nuit pas à l’immersion?
Quel intérêt avons nous à être 1million de fois plus fort au niveau max full stuff qu’au niveau 1?
Je me dis, peut être, et j’y met vraiment de gros guillemets, peut être que ce serait plus simple si on était limités à 20 niveaux, longs à monter, avec un delta de puissance entre le niveau 1 sans stuff et 20 full stuff d’environ 20x la puissance de base. Que les ennemis ne soient plus adaptatifs, qu’il n’y ai pas de limites pour nous empêcher d’aller dans les nouvelles et anciennes extensions, mais qu’il y’ait une cohérence entre le niveau d’un ennemi, et ses dégâts.
Par exemple Forêt d’Elwynn, loup et bandits, niveau 1 et 2 max, Nagrands jeunes loups du coin…niveau 1 ou 2 alors que les Ogres du coins sont à 9 ou 10, vous voyez un peu l’idée. Qu’il y’ai toujours une cohérence entre le niveau d’un monstre et le danger qu’il représente, que le joueur avec faible niveau et faible stuff soit limité aux plus faibles ennemis du jeu, et qu’en augmentant de niveau il puisse s’attaquer aux monstres les plus dangereux. Bon c’est peut être une idée idiote, mais je l’aime bien, puisque je ne le cache pas, mes jeux préférés sont les Souls-borne, et il y’a une certaine cohérence entre la difficulté des ennemis et leur difficulté apparente, car les Souls sont difficiles pas pour le délire d’être difficiles, mais pour apporter de la cohérence à leur univers et donner un sentiment de satisfaction à surmonter les ennemis et les maîtriser.
-La première goule, le premier squelette du début de jeu est aussi faible qu’il en a l’air.
-L’énorme chevalier de fin de jeu ou le gros dragon sont aussi durs qu’ils en ont l’air.
-Même le premier ennemi du jeu peut représenter une petite menace pour un joueur HL, l’essentiel du jeu même trivialisé par les niveaux ne permettra jamais au joueur de se reposer sur ses lauriers et de ne pas faire attention.