Barbaro: Si può arrivare a completare un varco Liv. 70 senza set specifico?

Gioco da poco a D3
Guardando i migliori barbari della board sono tutti più o meno sullo stesso stile.

C’è la possibilità di fare qualcosa di degno senza cadere in quelle 3/4 build predefinite?

Per ora basandomi su meglio degli antichi, urla e recupero supero solo il livello 60. Forse
Se avessi la versione antica di alcuni equipaggiamenti farei di più, ma non ne possiedo.

no, non c è mai stata una gran varietà e mai vi sarà. tolti i set, l unica alternativa che c è è usare la gemma lascito dei sogni e una build basata su oggetti tutti antichi (o primordiali ma non è fondamentale). però pure qui non è che qualsiasi combinazione di oggetti ti porterà in alto…

Grazie
Una domanda:
Se con i bracciali ho +500% danni a un abilità
E con l’arma un + 800% alla stessa abilità, sommo gli effetti o vale solo il più elevato?

I danni solitamente sono moltiplicativi, ma possono anche essere additivi in alcuni casi. Non mi risulta ci siano danni “sostitutivi”, cioè che uno prenda il posto dell’altro.

Capito, grazie
Quindi è come se avessi un bonus di 1300%

nope, 800%+500% = 4800%

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Finalmente sono riuscito a passare il portale Liv 70!

Vediamo dove si può arrivare senza set specifici.
Comunque una piccola soddisfazione XD

70 è bassino come requisito soddisfacente anche per una lon/d, almeno un gr90.

Il personaggio sta pian piano migliorando, ora sono Liv 70 / 650
Forse posso provare ad alzare l’asticella.

Una curiosità: in multiplayer un varco livello 70 sembra più difficile, in 4 quanto aumenta la difficoltà?

“Un alleato si è unito al mio gruppo, ma i nemici sono diventati più potenti”
Credo sia tutto quello che ci è dato sapere.
In realtà chi usa programmi esterni può vedere la vita dei nemici in numeri e farsi un idea perlomeno del danno in più che serve per ucciderli, ma per quanto riguarda la loro tempra totale in più e il danno che fanno in più, beh è roba diffice da quantificare.

hanno solo più vita, i mob in diablo 3 non hanno tempra (il danno che subiscono è sempre per intero) e il danno che fanno è legato alla difficoltà settata o del Grift.

per quanto riguarda l’ammontare della % vita aumentata, basta settarne la visibità nelle opzioni e farsi 2 conti.

Quindi vorresti dire che in un grift 100, ad esempio, in solo o in quattro i mob fanno lo stesso danno?
Se sono a T16 e sono solo o in quattro il danno dei mob è lo stesso?
Ma che ho giocato a fare per tanti anni a sto gioco???
:sweat_smile: :sweat_smile:

il 50% di vita in più per ogni player per l’esattezza.
quindi 150% in 2p, 200% in 3p e 250% in 4p.
Se poi mi parli anche di tempra per i mob, allora si, mi chiedo a cosa tu abbia giocato. XD

si scherza, cmq si, apparentemente può sembrare facciano più danni perché, avendo più vita, vanno giù più lentamente ed hanno occasione per colpire più volte.

Quindi quando facevo incarichi a t16 e in solo sopravvivevo mentre in 4 mi uccidevano con facilità era perchè avevano più vita?
Potrei anche rovesciare il concetto: visto che si oneshotta tutto in t16 sia in solo che in 4 come mai il fatto che fosse piu facile morire in full game era così palese? Era perchè avevano più vita?
Teoria interessante. Ma non sono d’accordo. Non so la tua fonte ma la mia esperienza mi dice il contrario: stesso livello di girift col support in 2 sopravvivevo facile, in quattro dovevo stare più attento, e non era certo per il tempo che il dps ci metteva a uccidere i nemici il problema.
Forse negli ultimi 2 anni le cose sono cambiate o forse no, forse la differenza è una di quelle tante cose “non scritte” del gioco, resta il fatto che a me è sempre sembrato piuttosto evidente.
PS:
In ogni caso, tecnicamente, avere piu vita significa cmq avere piu tempra.

c’era uno scaling dmg per ogni player aggiunto solo al dayone nel 2012 ma fu tolto dopo neanche un mese

We’re removing the bonus monster damage per additional player in a coop game. Our design goal is for players who prefer to play solo to be able to play solo, and players who prefer to play in groups to be able to play in a group. We feel the bonus monster damage per additional player is one of the biggest inhibitors to wanting to play with your friends.
www.diablowiki. net/Hotfixes:_2012-06-08

poi hanno variato solo il danno/hp dei mob in base al giocatore singolo e solo gli hp nel multigiocatore.

ogni lv grift aumenta gli hp del 17% (doppio dopo 5gr) e il danno del 2.3% (doppio dopo 30gr)

Intuitivamente stupisce anche me questa cosa, probabilmente la differenza è che, soprattutto quando ci sono molti nemici vicini, il fatto che il tuo personaggio non li faccia secchi in una frazione di secondo (come quando giochi da solo) fa sì che possano fare danno più a lungo, e tutti sommati insieme fa sì che il danno subito per secondo sia maggiore in media (anche se ogni singolo mostro fa sempre lo stesso DPS).
Io infatti questa cosa la noto soprattutto per i nemici che attaccano a distanza e/o hanno un aura che fa danno e/o affissi speciali come i raggi di energia, i fulmini o il terreno infuocato

Beh intanto alle dichiarazioni ufficiali non ho mai dato il minimo peso. Poi basta guardare i fatti:
Premetto che non mai farmato o quasi con fascia d’oro e premetto pure che ho farmato tanto, ma tanto.
Sono arrivato ad avere 20k materiali degli incarichi per tipo e ne ho fatti sia in solo che in pubblica, dove i giocatori andavano e venivano in continuazione. Bene.
La differenza del danno delle pozze, delle sentinelle arcane, dei fulmini e soprattutto delle esplosioni degli “orrore” e degli elite di “fuoco” era così evidente che in solo ci passavo attraverso senza problemi in full game mi seccavano quasi sempre e dovevo evitarle.
Ora, considerando che questo tipo di danno non ha niente a che fare con la vita dei mob sarei curioso di avere un altra spiegazione; tra l’altro è un test che potete benissimo fare anche voi. (ma togliete fasci d’oro eh :wink:)
A proposito del day1: il primo anno ho giocato solo hc e ricordo un giorno di essermi sbagliato a creare il game, creando pubblica invece che privata. Stavo affrontando belial in diffocoltà abisso (non proprio uno zuccherino), ma riuscivo cmq a sopravvivere. Senza che me lo aspettassi sono entrati rapidamente tre giocatori e in pochi istanti mi ha fatto fuori con la vampata di veleno, alla quale prima resistevo.
Da quel momento mi son fatto l’idea, senza bisogno di leggere nulla, che “i nemici sono diventati piu potenti” come dice l’audio significhi anche che fanno più danno.
L’idea mi è sempre rimasta ed è sempre stata confermata nel tempo, mai il contrario.
Detto questo pensatela come volete, stiamo discutendo di “aria fritta”
:joy: :joy:
e con sto caldo basta poco per fare indigestione…

se non credi alle patch notes ufficiali o ai vari tester nel mondo che hanno calcolato di tutto su sto gioco…tutta matematica, trovi tabelle precise su tutto, dot,tick rate,xp,hp etc… anzi sono state calcolate meccaniche ben piu complesse, questa la testi facile entri in normal/t1 metti i danni subiti a schermo e ti fai colpire da uno zombino fai entrare qualcuno e vedi se ti toglie di piu.

Peccato che potrebbe esistere una meccanica che si chiama danni x vita e magari quelle esplosioni ed altro fanno piu danno se i nemici hanno piu vita, ma ripeto, nella vita ho sempre fatto riferimento a quello che ho visto e su quello su cui ho ragionato; tutto il resto, mi idspiace, ma è opinabile. E se a voi va bene così, beh a me non cambia nulla. In ogni caso non mi interesserebbe cambiare idea.

[quote]Stavo affrontando belial in diffocoltà abisso (non proprio uno zuccherino), ma riuscivo cmq a sopravvivere. Senza che me lo aspettassi sono entrati rapidamente tre giocatori e in pochi istanti mi ha fatto fuori con la vampata di veleno, alla quale prima resistevo.
[/quote]

altro “no”, non funziona così lo switch di difficoltà, i mob presenti in combattimento, restano tali, quelli sche subicono il potenziamento in vita son quelli non ingaggiati, mob che devono ancora “spawnare”.

invece posso ricordarti che il danno inferto dai mob non è SEMPRE UGUALE ma può oscillare tra un min ed un max anche con differenze da +100% un po’ come i nostri danni minimi e massimi che vanno anche oltre con oscillazioni del 500%.

ah e voerrei sottolineare che io sono fonte di me stesso, oltre a giocare dal vanilla, mi piace anche testare, calcolare e “toccare con mano” le meccaniche di gioco. poi daccordo o meno, pareri, impressioni e quant’altro, ci sono tanti player e community che han dedicato altrettanto tempo per approfondire nel dattaglio meccaniche di gioco facilemente consultabili sul web e che son lì per togliere ogni dubbio.