Diablo IV - Aggiornamento giugno 2020

Visto? L’abbiamo chiamato.

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Oltre al fatto che sulla mount possiamo mettere i trofei e che la camera cambia inquadratura durante i dialoghi, cosa c’è di nuovo rispetto a quello che già sapevamo?

Dai, qualcosina l’hanno detto.
Sappiamo che la zona delle Steppe Aride è giocabile dall’inizio alla fine, hanno spiegato come funzioneranno gli accampamenti e il multigiocatore e anche mostrato la nuova direzione che stanno prendendo per gli oggetti.
Non è molto, ma loro stessi hanno detto che questa non è ancora definibile nemmeno come alfa e non possono dire troppo.

Inoltre, siamo anche venuti a conoscenza che il misterioso vecchio del gameplay trailer si cimenta nella dissezione dei Demoni…

Sinceramente non ho visto nulla di esaltante, tipo sulla parte dei drop li hanno messi giusto per… senza vedere qualcosa di concreto vogliono dire tutto e nulla.

Ma d’altronde, come dissi a suo tempo, quello che abbiamo visto al Blizzcon non era altro che una pre-alpha e, difatti, come scritto nelle immagini è tuttora una pre-alpha.

C’è ancora parecchia strada da fare, ma veramente tanta.

Personalmente, il fatto che una macro area sia già pronta è positivo (credo siano 5 in totale, quindi non tantissimo). Tuttavia, non conoscendo a che punto è lo sviluppo delle classi, dello skills tree, delle altre aree, dell’endgame ecc…è difficile dare giudizi. Io punto sempre sul 2021, probabilmente a fine anno (con rilascio beta al blizzcon).

Comunque, si sono viste un paio di cose interessanti, tipo che gli item hanno molti affissi differenti, e che il castone sembra essere slegato (ogni leggendario ha 5 affissi, mentre la mazza ne ha 6, dove uno è il castone). Tuttavia ho anche visto “la statistica della morte”, ovvero il critical damage. Non vorrei che come d3, quelle 2-3 statistiche troppo forti prendano il sopravvento (il tutto rimane gestibile comunque, basta mettere quelle statistiche solo sugli anelli e/o limitarne il valore).

Inoltre, hanno parlato di pvp, ma come gestiranno un personaggio che riesce a fare un miliardo di danno, che spamma lupi, trasformazioni e magie e così via? Perchè se dovesse funzionare, potrebbero costruirci un sistema attorno, con mappe studiate, trappole, ecc…stile wow (battlegrounds + arene)

Gli oggetti (a parte i requisiti angelici, demoniaci ecc… che già conoscevamo) mi sembrano poco originali e molto simili a quelli di D3.
Ovviamente siamo ancora agli inizi ma ho timore che alla fine Diablo 4 risulti un’altra corsa al livello più alto ed al boss/rift più veloce piuttosto che un gioco complesso dove l’end game è trovare gli oggetti e crearti una build tua con tutti gli annessi e connessi.
Non so… probabilmente chiedo troppo? :slight_smile:

Difficile esprimersi adesso.
Sono ancora troppo pochi gli elementi per capire quale sia il lavoro che stanno approntando, sopratutto a livello di meccaniche e sinergie.

Mi sbaglierò ma io credo che questo gioco non lo vedremo prima del 2022, con beta anno prossimo, verso la fine. Inoltre se si sono presi la briga di indicare che al momento i developer stanno lavorando da casa, è probabile che qualche difficoltà la stanno avendo in termini di produzione.

Visto che al momento sembrano ancora molto attenti alle proposte sul forum americano ho fatto che scrivergli quello che pensavo. Almeno alla base.

A me basterebbe avere un gioco dove non ci siano bonus al danno da 40.000%
Mi basterebbe un gioco dove non puoi raccogliere 300 miliardi di oro in 1 mese.
Mi accontenterei di qualcosa che non mi droppa 87 leggendari l’ora, perchè si perde tutto il piacere della ricerca.
Mi accontenterei di un gioco che proponga tante possibilità, ma nessuna che rappresenti un modo per vincere facile e veloce rispetto alle altre.
Vorrei essere stordito dalle possibilità e dagli oggetti al punto da andare in confusione su quale cosa fare prima, ma non vorrei che alla fine tutto si riduca a seguire la guida dello youtubbaro di turno che fa 10 gozzilioni di danno perchè le altre possibilità fanno ridere.

Eppure ce lo hanno insegnato già i filosofi del passato.
Non e’ importante tagliare il traguardo, ma correre … e che felicità può esserci ad avere tutto e subito e correre zero ? Speriamo.

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Purtroppo, temo che questo non cambierà.
L’unica speranza in merito è che ci siano 100 diversi youtubbari con 100 diverse guide e tutte più o meno con “clear-speed” molto simile, perchè alla fin fine si tratta sempre di quello: efficienza.

Se Diablo 4 sarà diverso e non sarà “fast-paced”, allora concordo con quanto dici, ma è assai difficile pensare che, in questo campo, si discosterà dagli altri arpg (da Diablo 3 in primis).

Poi se uno vuole giocare come gli pare (senza guardare all’efficienza), allora questo discorso non gli dovrebbe neanche interessare perchè qualsiasi build gli andrebbe bene.

Concordo Edriel,
ma c’è un modo per evitare tutto questo, almeno in parte: Mitigare i numeri.

Piu’ tatticismo, meno performance.

In questi giorni ho rigiocato Diablo 1, e visto che lo prendiamo ad esempio (o almeno cosi’ spero stiano facendo anche i developer) mi sono reso conto del piacere di giocare senza guardare le performance.

Potevo fare più danno, questo si, però ugualmente riuscivo a fare il mio, e ad avanzare. Certo, rispetto a Diablo 2 o successivi ci sono le skills, però per esempio su Lost Ark i guerrieri non sono tutti uguali. Come ci sono riusciti ?
Probabilmente la risposta è multipla, ma credo che se la smetti di piazzare in faccia ai giocatori mostri con 30 miliardi di trilioni di punti ferita, forse seguiranno lo stile che e’ loro più congeniale, invece che quello che massimizza i danni.
Inoltre se i danni sono contenuti, è più facile bilanciarli.
Senza contare che li le skills hanno sotto alberi di effetti ognuna, il che rende tutto ancora più avvincente.

Ma il punto focale sul quale voglio spingere è un altro: la matematica dovrebbe suggerire che l’errore (qualunque esso sia) viene reso maggiore in presenza di fattori di moltiplicazione via via superiori.
Al livello massimo e con un buon equip su Lost Ark, nei momenti di maggiore espressione di danno riesco a fare 30.000 danni. NON 15 BILIONI !!!

Non dico che debba andare bene a tutti il mio pensiero, ma mi piacerebbe che ci fosse un pizzico di attenzione in più a quello che fai, invece che ai danni che fai e ai tasti che schiacci per sganciare bombe nucleari ovunque.

Vedremo, al momento del resto non abbiamo tutti gli elementi.

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Un altro fronte sul quale vorrei facessero molta attenzione, e che non ho ancora compreso appieno è l’economia.

Il danaro, o i gold come vogliamo chiamarli, non devono essere un fiume in piena che entra nelle nostre tasche. Meno oro circola, maggiore è la possibilità che i traguardi siano avvincenti, e che il percorso da fare porti il giocatore a delle scelte.

Lo dissi già ai tempi della Beta di Diablo 3 e alla chiusura dell’asta mi ritrovai ad avere 300 miliardi di gold in meno di un mese. l’oro praticamente non aveva più alcuna importanza, al punto che se anche fosse stato possibile tradarlo, non sarebbe servito a nulla, ci avrebbero sputato tutti sopra.

Il trading, oltre che di oggetti deve poter essere fatto con l’oro, che deve diventare una materia di scambio RARA, difficile da accumulare. I giocatori devono ritrovarsi a desiderare di averlo, perché non cade da tutti i mostri, anzi, quasi nessuno li ha.
So che sta diventando noioso il mio raffronto con Lost Ark, ma al momento sto giocando li e penso non ci sia nulla di male a fare dei paragoni con quanto di buono altri hanno fatto. Se pensi di accumulare oro ammazzando mostri con moltiplicatori che ti facciano cadere 50.000.000 di gold al minuto, stai sbagliando. Li l’economia va certamente molto meglio, c’e’ chi trada oggetti in cambio di Gold.

Copiare non mi è mai piaciuto, ma prendere spunto e magari trovare anche il modo di migliorarsi dovrebbe essere un esercizio quotidiano quando si sviluppano sistemi (giochi) che vengono usati in larga scala da milionate di persone. Ma del resto tu, come me, hai sempre avuto il piglio della critica costruttiva e della proposta. Lo ricordo bene.

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I numeri contano relativamente, nel senso…tu puoi anche fare 100 milioni di danno, ma se gli hp dell’altro giocatore sono 1 miliardo, in proporzione è lo stesso. Wow appunto, aveva numeri totalmente sballati, ma il pvp era fattibile.

Il vero problema sono le meccaniche, ad esempio il druido può evocare dei pet. Ecco, se durante uno scontro pvp, il druido mi evoca 2 lupi, 4 cinghiali, 8 corvi, 20 maiali, ecc diventa impossibile capirci qualcosa. Allo stesso modo anche la velocità d’attacco, spammare 20 attacchi al secondo velocizza troppo il gioco e diventa impossibile praticare pvp.

Per questo motivo, bisogna in primis inserire i cooldown (cosa che hanno fatto ed è giusta), così l’abilità del giocatore è premiata se usa le skills al momento giusto, e non spammandole. Poi, bisogna limitare anche il numero di meccaniche combinate. Avere una palla di fuoco che si splitta in 10 palle che sparano altre palle è sbagliato.

Secondo me dovrebbero prendere spunto da heroes of the storm, il sistema di talenti è molto ben pensato, e propone tante meccaniche. Ad esempio, Li Ming, che è l’equivalente del mago di diablo, ha un sacco di meccaniche sul teletrasporto, sul globo arcano e sulle saette. Roba del tipo: il teletrasporto infligge danni (di base non lo fa), se non subisci danni per X secondi il teletrasporto non consuma mana, le saette consumano più mana ma ne lanci 5 invece di 3, le saette marchiano il bersaglio e l’attacco successivo infligge leggermente più danni, se colpisci 3 nemici insieme col globo arcano il cooldown è ridotto, e così via.

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Io spero che non ci siano più i meta gruppi, dove 1 o 2 classi mandatorie e altre che non le vedi mai.

Ma anche no, grazie.
Gli unici cooldown che dovrebbero esistere sono quelli su abilità di spostamento/difensive e che non durano più di qualche secondo.
Le abilità alla WoW con CD lunghi, per un gioco come Diablo, sono inutili e sono una scelta di design pessimo.

Su WoW hanno un senso dato che i combattimenti in un raid (che si tratti di trash o di boss) durano parecchio rispetto a Diablo, mentre su quest’ultimo durano pochi secondi (i boss durano di più, ma di sicuro non 10 minuti come su WoW…).

Quella dei CD lunghi è una meccanica fallimentare, parere mio, al pari dell’enrage, altra meccanica presa da WoW, e che poi è stata rimossa non molto dopo il rilascio del gioco.

Un’altra dimostrazione di “bad design” sui cooldown lunghi, parlando di D3, è data dal fatto che le build che usano tali abilità ne riducono considerevolmente il CD. Quindi che senso ha?
Proprio nessuno.

Se non diminuissero i CD nessuno le userebbe e questo, come dicevo, dimostra pienamente che pessima scelta sia stata fatta nell’implementare tale meccanica in un gioco fast-paced come D3.

Per quanto riguarda il tuo discorso sul PvP, ricordati che Diablo è un gioco PvE prima di tutto. Se bilanciano abilità ed oggetti sul PvP siamo messi male.
Non voglio tornare a “soffrire” come ai tempi di WoW in cui tutto veniva nerfato in base al PvP (il nerf al divine shield del paladino ce l’ho ancora qua :laughing:), non in un gioco prevalentemente PvE quantomento.

Semplicemente dovrebbero separare oggetti ed abilità in base a quello a cui si sta giocando:

  • una soluzione potrebbe essere quella di avere abilità ed oggetti completamente esclusivi e separati dalle due categorie

  • l’altra, più semplice, sarebbe quella di bilanciarli in base a cosa si sceglie di fare: prendendo il tuo esempio, se l’abilità “evoca lupi” al livello massimo in PvE mi evoca 10 lupi, in PvP me ne evoca 2 e con danni ridotti ecc. ecc.

Altra cosa in cui Diablo 3 ha fallito miseramente.
Concordo in pieno.

E’ vero, ma i world boss sembrano durare abbastanza. Tu immagina 10-20 persone + il boss che spammano 1 attacco al secondo…

Infatti non ha senso che il cd reduction possa essere stackato all’infinito o quasi. Io non lo metterei proprio, o lo limiterei fortemente. Non ha senso che un’abilità pensata per essere usata ogni 30 secondi venga spammata.

Nel 2020 mi sembra riduttivo pensare al diablo del futuro come un gioco pve e basta, o comunque quasi del tutto pve. Ho citato heroes non a caso, li i cd esistono ma sono con numeri inferiori rispetto a wow. Il gioco è molto veloce e divertente, e soprattutto TECNICO. Tra un cd e l’altro inoltre, sei liberissimo di utilizzare l’attacco base, ovvero l’attacco della tua arma. Che tecnica c’è nello spammare abilità e avere 50 pet sullo schermo? Nessuna.

Poi parliamoci chiaro, diablo è un gioco molto ripetitivo, e dopo aver concluso la campagna principale e le attività secondarie, secondo te io andrò a farmarmi a ripetizione i world boss? E non pensiate di ottenere patch post-rilascio con aree nuove, mob ecc se non dopo mesi.

Avere oggetti separati è un’ottima idea, ma come bilanci il tutto? Dovresti separare anche le rune, le gemme, praticamente tutto. E poi io dovrei farmarmi più volte gli item. Bilanciare le abilità è già meglio, ma anche li, l’abilità in sè può anche non essere sbroccata, ma poi metti gemme, poteri leggendari, equip ecc…