Mercenari: c’è un problema enorme alla base

Premessa questa lettura è volta a chi ha già capito in buona parte come funziona e si gioca la nuova modalità.

Ulteriore premessa, tutte le carte e le varie statistiche le ho prese da Out of card, che ha messo a disposizione tutti i mercenari per livello/statistiche ed abilità.

Nell’ultima settimana mi sono focalizzato molto sul cercare di creare un team per il PvP (so che quest’ultima non sarà la più giocata nel primo periodo, anche perché il Pve sembra essere il cardine del gioco) ma è pur vero che il pvp prevede un sistema di ranking e quindi credo che nel corso dei mesi gli stessi sviluppatori cercheranno di spostare l’attenzione della modalità del PvE al PvP.

Il gioco sembra prendere spunto da meccaniche di diversi giochi ma in particolare in Pokémon, in quanto abbiamo i fattori di debolezze, l’utilizzo di attacchi “fisici” o “speciali” (in questo caso che non attacca direttamente il mercenario opposto e di conseguenza non ne subisce il contraccolpo datogli dall’attacco di quest’ultimo) e cosa più importante ogni mossa ha una propria VELOCITÀ. Per chi non mastica il competitivo Pokémon, nel videogioco prima di entrare nel circuito competitivo (se si vogliono fare le cose fatte bene), la prima cosa da tenere in considerazione è quale velocità vuoi che il tuo team abbia (in Pokemon è fondamentale perché in base alla velocità ci sono mosse che variano di potenza/danni/effetti aggiuntivi ecc… e in aggiunta a ciò esistono 2 mosse che aumentano la velocità del team per X turni o che fanno attaccare prima quelli più lenti per X turni).

È da tener presente perché come facilmente intuibile attaccare per primi significa avere (nella maggior parte dei casi) un certo vantaggio sull’avversario (esempio, mandare KO un pokemon avversario prima che quest ultimo possa sferrare un attacco, oppure fare quel danno necessario al fine che il compagno riesca a mandarlo KO con una mossa successiva e così via…).

Tutta questa premessa sulla velocità è necessaria, in quanto su mercenari vi sono certe mosse che aumentano la propria velocità in base al livello di quest’ultima, partiamo con un esempio banale:

King Krush dispone di un attacco (Apex Predator) che va ad attaccare il nemico con meno salute e in aggiunta se viene ucciso ripete questo attacco su un altro nemico.

Questa mossa non cambia il testo ne la forza con l’avanzare del livello, ma cambia la propria velocità. A livello 1 la mossa ha Speed 9, ma al livello 5 (ovvero il max raggiungibile attualmente) ha Speed 5. Capite dove voglio arrivare? Non è sempre un bene voler essere i primi ad attaccare, dato l’effetto intrinseco di questa mossa. Il problema si pone qualora voi vogliate dare un buff o fare quel dannino necessario al fine di permettere a King Crush di poter attaccare nuovamente.

Fin qui spero di essermi spiegato, prendiamo ora un esempio più complesso (nel quale sono incappato quando stavo facendo del team building) tenendo presente che i mercenari siano al livello 30 e le mosse e l’equipaggiamento siano al massimo:

•Cariel Roame: 10 / 67 ; ruolo Protettore con le seguenti abilità:

Taunt 5

  • Restore #12 Health to this Merc and gain Taunt for 3 turns. Velocità esecuzione (1)

Seal of Light 5

  • Choose a character. Give it +6 Attack and restore #15 Health. Velocità esecuzione (4) Cooldown (1)

Equipaggiamento:

Tome of Judgement 4

  • Seal of Light gives an additional +4 Attack.

•BLINK FOX : 10 / 79 ; ruolo Incantatore, con la seguente abilità:

Mana Blink 5

  • Refresh your characters’ abilities. Their next ability is (5) Speed faster. Velocità esecuzione (10) Cooldown (2)

Equipaggiamento:

Mana Runes 4

  • Mana Blink makes your characters’ next ability an additional (3) Speed faster.

•ILLIDAN : 9 / 69 ; ruolo Combattente, con le seguenti abilità:

Winged Assault 5

  • Attack an enemy. If it’s the left or right-most enemy, gain +5 Attack. Velocità di esecuzione (4)

Blade Dance 5

  • Deal damage equal to this Merc’s Attack to 3 random enemies. Velocità di esecuzione (7) Cooldown (2)

Equipaggiamento:

Razor Fist 4

  • Winged Assault gains +5 more Attack.

Tenendo presente il seguente Team, facciamo finta che tutti e 3 arrivino vivi almeno al turno 4.

Nel primo e secondo turno con Cariel ci basterà fare Taunt, con Blink fox potremmo fare banalmente il primo o terzo attacco (li ho omessi perché non rilevanti al fine dell’esempio), con Illidan i primi 2 turni faremo Winged Assault (tenendo presente che siamo “fortunati” e attacchiamo sempre l’estremo destro/sinistro)

Nel turno 3 sempre basandosi sulla velocità, attaccheremo prima con Cariel e faremo Seal of Light su Illidan, portando il suo attacco a 39, successivamente Illidan con Blade Dance e infine Blink Fox con Mana Blink, che ci permetterà di RIUTILIZZARE sia la mossa di Roame sia quella di Illidan, scontandole di 8 in velocità.

Turno 4 avviene la “magia”, sia Roame che Illidan sono nella cosiddetta Speed Tie, quindi avremo entrambi i mercenari con una probabilità del 50% di fare la mossa prima dell’altro. Il che può essere un enorme problema. L’abilità di Cariel non solo cura Illidan ma gli fornisce quel +10 attacco (che lo farebbe portare a 49 complessivo) che potrebbe essere necessario al fine di portare K.O. su uno o più mercenari avversari.

C’è però una soluzione e in questa frase vi è il problema che voglio portare alla luce. La velocità della mossa di Illidan, se non portata al livello massimo, ma al livello 3, (un po’ come successo per King Crush) non cambierebbe il testo, ma a cambiare sarebbe la velocità d’esecuzione, ovvero passando da (7) a (9).

Questo cosa significa? Semplice, quando noi utilizziamo a turno 3 la mossa Mana Blink andremo a scontare Blade Dance di 8 in velocità, e quindi nel turno 4 (tenendo a mente che la tecnica di Illidan in questo caso non l’abbiamo volutamente al livello max ma al 3) avrà come risultato una velocità esecuzione (1). Quindi al 100% Illidan non sarà più in Speed Tie con Cariel e di conseguenza avremo sempre la certezza di fare la mossa dopo Cariel e quindi con la possibilità di portare l’attacco di Illidan a 49.

Spero di essere stato chiaro e di aver fatto capire il concetto di fondo. Mi auguro gli sviluppatori abbiano tenuto presente questo fattore, anche se a vedere le stats generali dei mercenari non mi pare. Qual è il problema di tutto ciò? Che in questo caso se io avessi portato al max le abilità di Illidan non avrei MAI potuto fare questa combo con il 100% di sicurezza. E siccome una volta fatto l’upgrade delle mosse non si può tornare nei livelli precedenti, questo implica enormi problemi di bilanciamento presenti ma soprattutto futuri. Se in futuro uscissero nuovi mercenari che sfruttano combo come questa basandosi sulla velocità per essere sfruttate al meglio solo nuovi account o persone che ancora non hanno trovato/portato al livello massimo le abilità/ equipaggiamenti potranno avervi accesso, ed essendo il gioco si FTP ma avendo al suo interno meccaniche da PTW alcuni giocatori potrebbero essere (giustamente) frustrati da tale cosa.

Ho pensato però ad una soluzione, che pur essendo macchinosa, attualmente è l’unica più veloce ed efficace che mi è venuta in mente. Dare la possibilità (come c’è similmente in Pokemon) di poter rifare il mercenario da zero, mantenendo però la sua exp invariata (livello del mercenario), ma ridando al giocatore le monete utilizzate nel fare i vari upgrade delle mosse e dell’equipaggiamento. Così facendo potremmo cambiare il gamestyle dei nostri team quando si vuole e non incappare in questo problema che ho portato in esempio.

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