Feedback & Considerazioni sulle nuove modifiche all’esperienza sul PTR

Durante lo scorso Blizzcon 2018 i DEV hanno annunciato una enorme modifica sul funzionamento dell’esperienza durante i nostri match in ogni modalità di gioco.

Ad oggi il sistema dell’esperienza è basato su vari fattori, e il suo funzionamento risulta abbastanza ovvio anche per una persona che si è approcciata al gioco da poco. Ma facciamo un brevissimo recap tanto per restare sicuri.
Accumulare esperienza durante una partita si sà, bisogna uccidere minions, eroi, distruggere le torri ed i forti avversari,ecc. Man mano che il gioco prosegue, arrivando a distruggere l’ultima struttura della corsia attiveremo le catapulte, sono minions molto forti capaci di demolire il CORE in relativamente poco tempo se non tenute sotto controllo.

Per ridurre il tanto odiato effetto “collaterale” detto anche snowball , gli sviluppatori hanno modificanto radicalmente il sistema di ottenimento dell’esperienza in gioco, in questo modo:

Note patch: https://heroesofthestorm.com/it-it/blog/22791355/note-della-patch-ptr-di-heroes-of-the-storm-3-dicembre-2018-2018-12-3/
Catapulte

Quando una squadra distrugge un forte, ora ottiene una catapulta ogni 3 ondate di servitori. 
    NOTA: per evitare  che le catapulte risultino troppo forti durante le prime fasi del gioco,  le dimensioni dell'area d'attacco, la portata, la Salute e i danni  inflitti aumentano gradualmente.

Cambiamenti all’esperienza

Distruggere un forte o una fortezza ora non fornisce più esperienza.
Distruggere le torri fornisce il 50% in meno di esperienza.
L'esperienza ottenuta passivamente è aumentata del 15%.
L'esperienza ottenuta sconfiggendo i mercenari è aumentata del 100%.
Esperienza mercenari sulle corsie 
    L'esperienza ottenuta sconfiggendo i mercenari sulle corsie ora fornisce il 100% dell'esperienza dei mercenari.

Ora dopo qualche partita che ho fatto ieri in PTR e parlando con qualche player mi è saltato all’occhio il fatto che senza l’effetto snowball, sposta la vera azione della partita praticamente alle fasi finali, rendendo vana (o almeno in parte) la possibilità di vedere la dinamicità di Heroes sin dalle sue prime fasi di gioco. Il tutto si tramuta semplicemente in uno o due scontri diretti decisivi dopo una ventina di minuti vanificando praticamente tutto l’impegno svolto fino al classico “!ding” del ventesimo livello e in più c’è da considerare anche il fattore team, nel caso lo scontro non finisse bene per ambedue le squadre la partita si protrae anche di buoni 10/15 minuti rispetto alla media standard di 20minuti a cui noi tutti siamo abituati.

Questo sistema a me non piace in quanto un gameplay rallentato così profondamente toglie uno dei punti saldi che il gioco possiede, ovvero: frenesia, adrenalina e dinamismo sin dai primi secondi del gioco, da quando apriamo i cancelli e ci lanciamo in mid lane a scontrarci contro gli avversari.

Onestamente, chiedo ai DEV di eliminare questa modifica, in quanto snaturerebbe il gioco stesso dove di base lo snowball è una tecnica che si vede in tutti i tipi di gioco di squadra e non solo i moba. Più che altro istruirei i giocatori nel comprendere al meglio come ottimizzare l’esperienza con qualche TUTORIAL singolo e/o anche di squadra incentrato sul come vanificare lo snowball avversario e alle varie tecniche per recuperare i livelli persi.

Mi stava bene il 6,5/10 IGN “no comeback mechanics” ad oggi sappiamo tutti che basta una virgola con un punto più in là per cambiare le sorti di un match, ed è questo uno dei punti di forza di Heroes.

Suggerimenti e implementi sul gameplay attuale non ne ho onestamente in quanto sono convinto che il gioco sotto questo aspetto sia bello, ma ripeto fino allo sfinimento, prima di attuare modifiche drastiche per “evitare”, direi che sia il caso di “insegnare, istruire” i giocatori sulle basi, in quanto spesso anche ad “alti” livelli molti giocatori sono carenti.
Fatemi sapere la vostra se avete provato anche voi queste modifiche sul Public Test Realm.

Un salutone Gekyl detto anche Gekyllo dispensatore di dispense o Gekyllo lo smilzo…

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Sono pienamente d’accordo con te, in tutto quello che hai scritto. Heroes mi sta mandando in frantumi tutti i bei ricordi passati! È estremamente scorretto fare cambiamenti drastici dai DEV fatti in questa maniera, non so se vogliono aumentare o diminuire i player all’interno ma secondo me solo diminuire. Se ci fossero 2 opzioni, cioè che la prima sarebbe di continuare a giocare e la seconda di smettere, io sceglierei una terza: potessi tornerei a giocare agli inizi ma mi è impossibile. Comunque, ciao dal buon vecchio MaX!

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Guarda, il gioco può avere molti difetti (primo tra tutti la priorità di certi ruoli nella coda per i QM), ma quello dell’esperienza non penso sia tra questi: molti mesi fa avevo aperto un topic sull’esigenza di introdurre un’opzione per la resa, perché succedeva spesso che un team troppo forte fin dall’inizio non potesse essere raggiunto in termini di livello ed exp…ecco, le modifiche che hai elencato vanno nella direzione di bilanciare questo problema, senza però portare a uno stravolgimento del gioco (o almeno io non l’ho percepito).

Da un certo punto di vista è vero, ho notato che è più facile ribaltare le sorti di una partita all’ultimo momento, ma questo non vuol dire che a vincere sia la squadra più debole; di fatto, succede ancora che se la squadra avversaria stacca la tua di 2-3 livelli dall’inizio, sia poi quella ad aggiudicarsi la vittoria…il comeback ora è favorito, ma non è la regola, e questo per me ha diminuito la frustrazione che avevo mesi fa, quando proposi di implementare l’opzione di resa.

Se la squadra che ha sofferto per tutta la partita vince l’ultimo teamfight, e solo grazie a questo si aggiudica il match, non è una questione di fortuna…è perché HOTS è molto più orientato al teamfight di altri moba, e quindi una squadra che prima si sarebbe potuta solo arrendere, ora può recuperare exp e anche vincere. Questo non rende i primi minuti di partita inutili…il vantaggio iniziale ti dà una mano in più, ma ora devi anche essere in grado di mantenerlo.

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Secondo me le idee dell’ultima patch sono giuste da un lato ma sbagliate dal punto di vista numerico.
Spiego meglio, oggi se dopo l’obiettivo distruggi 1-2 forti e un paio di torri, hai un vantaggio passivo che si protrarrà per il resto della partita, tuttavia questo vantaggio in exp non è sufficiente. Si parla di una wave di minion ogni 2 minuti, troppo poco. Basta infatti che il player sia un minimo competente per stallare la lane dove ha perso il forte, e diventa molto rischioso andare a fare exp a ridosso delle fortezze. Inoltre le catapulte mettono pochissima pressione.

A mio modo di vedere quindi, vanno fatte 3 cose (o comunque una - due di queste 3 cose).

  • Dare nuovamente exp se distruggi forti e fortezze. Basterebbe 500 di exp per forte e magari 1000 per le fortezze. Questo darebbe almeno il vantaggio di 1 livello nell’immediato.

  • Aumentare l’exp passiva. 1 wave di minion ogni 2 minuti è troppo poco.

  • Aumentare le statistiche di base delle catapulte e/o aumentarne lo scaling. Insomma, le catapulte devono rappresentare una minaccia quando vengono spawnate.

Sono d’accordo sul punto 3: le catapulte non fanno paura una volta preso un forte. Lo scaling non lo so ma i danni che fanno andrebbero aumentati fin da subito (almeno quelli contro i minion).
Sinceramente per il resto non la vedo così male, per lo meno non ci sono quasi piu partite dove si finisce con 3 - 4 livelli di differenza e bene o male la possibilità di riprendere la partita si sente

Tutto vero e più giochi e più ti rendi conto che tutto quello che fai durante la partita non serve quasi a niente perché anche dominando una partita, prendendo tutti gli obbiettivi, distruggendo tutti i forti e prendendo i mercenari, se sbagli l’ultimo fight o gli ultimi 2 hai perso la partita vanificando tutti gli sforzi e le scelte giuste fatte in partita. Basta un errore nella fase finale e tutto ciò che hai fatto prima non è servito a nulla, perdi la partita. Ho visto team non fare un cazzo tutta la partita, perdevano gli obbiettivi, mercenari, boss, torri, fortezze, e alla fine vincono grazie al fight finale vinto a culo o per errore del team che ha dominato. Tutto l’intero match è diventato una perdita di tempo per arrivare allo scontro finale. Questo è un non sense

FACCI UN VIDEO SU QUESTA COSA!

Ho già esposto personalmente le cose a blizzard sia qui sul forum che in privato. Farci un video come feedback non serve.

Tutte cose già dette e ridette, il punto forte di HOTS era la velocità, l’adrenalina, la possibilità di ribaltare le sorti del match anche doto 30 minuti e senza nemmeno un forte/torre a difendere il nexus, il PVP e il TEAMFIGHT…

Il sistema di MATCHMACKING non é mai andato bene e questa é una cosa VOLUTA, in 3 anni nemmeno un miglioramento nonstante le continue lamentele di tutta l’utenza, invece di di migliorare le cose che non andavano bene agli utenti hanno pensato, quelli della BLIZZARD, che il gioco non decollava per altri motivi e cosi hanno cercato dif arlo assomigliare sempre di più a LOL…
Il risultato é che ora, non riuscendo nemmeno minimamente a scalfire LOL, hanno gettato la spugna…

Pensate un po a LOL, un giochino di merda derivato da Warcraft…
basato sulle torri e non sul teamfight ( li le torri sono fortissime e si rigenerano ).
Pero quelli che fanno il giochino di merda hanno un grande pregio: RISPETTANO L’UTENZA e non mettono, essendo anche LOL un gioco di squadra anche se li la collaborazione e un pochino meno importante , non mettono 4 giocatori bravi assieme a uno che non sa giocare.
La filastrocca é sempre questa, chissà se i responsabili degli scarsi risultati di HOTS verranno LICENZIATI. Fossi io l’amminsitratore delegato di VIVENDI li manderei a casa tutti.

Vediamo quando annunceranno la chiusura di HOTS, anche perché ora dopo ii recenti annunci e dopo la chiusura dell’HGC molti utenti se ne andranno…
é solo questione di tempo, non si chiude il recinto quando i buoi sono già scappati.

Non è vero, puoi beccare gente bronzo / argento / oro tutte insieme. Tanto ognuno si prende una lane.

Sicuramente l’hgc è stato chiuso perchè poco seguito. Cosa vuoi che ne importi alle persone se un evento poco seguito chiude. La gente continuerà a giocare come sempre. Al limite potrà andare via qualche pro player (era il suo lavoro, giustamente).
La chiusura è molto remota, non hanno chiuso i server di diablo 2, di warcraft, che non generano nessun profitto, figurati quelli di hots.

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Vivendi ha venduto tutto nel 2016 (o così pare) e il forum non mi fa linkare la fonte quindi dovrai fare del google-fu per verificare.

https www msn com it-it money dettagliazioni ownership finance fi-126.1.ATVI.NAS

Questa la lista, non si sa se é completa e comunque di notizie ufficiali non ne ho trovate in rete di recente. Vivendi da quanto risulta possiede un 12% di Activision-Blizzard.

Per il discorso SERVER: certo che non li chiuderanno tutti, ma un conto é avere una struttura che supporta MILIONI di giocatori, un conto é avere un paio di server su cui giocano pochi appassionati.

Pochi? ma chi ti ha detto che giocano in pochi e/o che la player base non si espanderà in futuro?
Ci sono molti altri giochi online che, senza avere microtransazioni, hanno ancora server attivi.

Su Kotaku trovi la storia di vivendi nel mondo dei videogames.

Il titolo è “Buy Low, Sell High: Vivendi’s History in Video Games”

Ti cito una parte:
“In June 2013 the inevitable happened. Activision Blizzard announced that it would be buying itself out to the tune of $8 billion (£6 billion). Of that, $5.83 billion (£4.3 billion) would be fronted by Activision Blizzard, while the rest would come from ASAC II LP, a private investment company chaired by Activision CEO Bobby Kotick. Vivendi retained 12% of Activision Blizzard, but no longer had control or the threat of voting for cash payouts. Over the next two years Vivendi would sell off this 12% stake, divesting entirely in 2016.”

Quindi sì vivendi aveva questo 12% ma nessun potere e pare si sia liberata anche di quel 12%.

PS: nella fonte che hai citato non ho trovato vivendi.

PS2: da notare che Michael Morhaime viene citato ancora come CEO su msn

PS3: anche su wikipedia se cerchi vivendi scopri che dal 12% sono passati al 6% nel 2014 e viene citata una fonte esterna. Questo combacia con quanto scritto su kotaku ovvero che dal 2013 hanno pian piano abbandonato la barca.
La fonte esterna (un articolo del 2014) chiude con “Activision and Vivendi agreed to split last year after Activision’s five years as a unit of Vivendi.”

Che al comando ci sia un uomo/donna di Vivendi, di Activision-Blizzard o di FIDELITY non cambia il senso del mio primo reply, ci sono stai errori gravi fin’ora e anche se non chiuderà il futuro di HOTS sarà legato al numero di giocatori che continueranno a giocarci: meno giocatori avrà e minore sarà il supporto e lo sviluppo che gli verranno dedicati dalla Blizzard. Questo mi pare un concetto semplice.