Siamo alla ricerca di feedback!

Salve, eroe!

Il team di progettazione di Heroes ha lavorato duramente ai prossimi contenuti stagionali e ha dovuto anche prendere una decisione riguardo all’Anomalia del Nexus Richiesta d’Aiuto. Siamo alla ricerca di feedback e volevamo prenderci un po’ di tempo per condividere i nostri pensieri con te, per cui allacciati le cinture e preparati per questo viaggio!
Per prima cosa, siamo felici di ciò che i cambi introdotti per il nucleo hanno apportato al gioco e vogliamo mantenerli. Crediamo che questi cambiamenti conferiscano alle nostre mappe un tocco unico e momenti speciali in ogni partita. Questo articolo sarà incentrato unicamente sui cambi più controversi apportati a torri, forti e fortezze nelle loro interazioni con gli eroi nemici. Crediamo che un buon punto da cui partire sia definire i nostri obiettivi iniziali quando abbiamo modificato il sistema di aggro delle torri.

I nostri obiettivi principali con questo sistema erano due:

  1. Volevamo che i giocatori avessero la sensazione che le torri proteggessero i membri della squadra in modo “intelligente”. Avevamo sentito molti feedback nel corso degli anni secondo i quali le torri davano priorità a un nemico vicino mentre un eroe alleato veniva attaccato. Questo risultava poco intuitivo e di conseguenza i giocatori erano infastiditi dal fatto che le strutture alleate non li aiutassero.
  2. Volevamo creare un gameplay più dinamico e interessante sia per quanto riguarda il cosiddetto “tower diving”, sia per le situazioni di difesa. Prima di questo cambio, la squadra che difendeva si affidava molto spesso ad abilità ad area d’effetto sui servitori nemici, in modo che questi morissero e la torre potesse prendere come bersaglio gli eroi nemici sotto la torre, proteggendo quelli alleati.
    Vogliamo anche chiarire che sebbene il primo punto non sembri così importante, in realtà lo è, ed è stato il motivo iniziale che ha dato il via al cambiamento dell’aggro delle torri. È importante che il gioco dia delle belle sensazioni, e la loro assenza può rappresentare un grande deterrente per i giocatori. È per questo che passiamo molto tempo e facciamo grandi sforzi per ottenere la massima qualità per effetti visivi e sonori, modelli e animazioni, permettendo contromosse ai giocatori attraverso una progettazione mirata. È tutto collegato, e crediamo che i giochi diventino dei veri e propri capolavori artistici quando tutte le cose al loro interno funzionano tra loro in maniera fantastica e coesa.
    Lo stato attuale
    Parliamo dello stato attuale delle cose. Recentemente avevamo deciso di rimuovere tutti i cambi all’aggro delle torri, e nei nostri test li avevamo effettivamente rimossi in preparazione alla prossima Anomalia. Il team non era sicuro di questo a causa di alcune preoccupazioni a livello di progettazione, delle quali discuteremo più avanti, e dell’impatto controverso che questi cambi hanno avuto in generale. Il nostro intento è quello di tenere solamente le Anomalie che crediamo siano le migliori per il gioco, e dal momento che eravamo molto indecisi a riguardo, abbiamo deciso di rimuoverle.
    In seguito è accaduto qualcosa di interessante. Una volta rimosso il sistema, abbiamo cominciato a ricevere feedback da tutto il team secondo i quali la decisione non era corretta e i cambiamenti all’aggro delle torri, nonostante avessero alcuni problemi, avevano reso il gioco, nel complesso, molto migliore. Anche noi avevamo notato un miglioramento nel gioco con il sistema attivo e questo ci aveva portato a domandarci: “stiamo davvero facendo la scelta giusta rimuovendo questo sistema?”
    Dopo molte discussioni, siamo ancora combattuti su come procedere. A breve dovremo fare una scelta, per cui abbiamo bisogno di alcuni feedback che ci aiutino a decidere. Nella sezione successiva di questo post, metteremo in luce ciò che ci piace del sistema attuale, ciò che invece non ci piace e alcuni cambi proposti per migliorare il sistema nel caso decidessimo di mantenerlo.
    Cosa ci piace
  3. Crediamo di essere riusciti a rendere le torri più intelligenti nella difesa dei giocatori. Con questi cambiamenti sembra davvero che facciano ciò che dovrebbero.
  4. Pensiamo di aver dato vita a dei momenti di alta tensione quando gli eroi nemici arrivano sotto una torre. Ci piace inoltre il fatto che gli attaccanti abbiano alcune abilità per manipolare la minaccia delle torri tramite giocate coordinate e intelligenti. Infine, crediamo che con dei miglioramenti futuri il sistema possa ancora migliorare.
  5. La nostra abilità nel manipolare i danni delle torri e l’accumulo della penalità alla Resistenza ci hanno dato molto spazio per definire una gestione esatta di queste interazioni per il futuro, e fornito indicazioni per calibrare il potere difensivo della torre o degli eroi nemici circostanti giunti a difenderla.
    Problemi del sistema attuale
  6. Crediamo che le torri al momento siano troppo potenti e non creino quindi con regolarità quelle situazioni di alta tensione descritte poco sopra. Attualmente i loro colpi sono esageratamente forti e non si creano dunque quelle situazioni che vorremmo.
  7. A diversi giocatori non piace il cambio dello stile di gioco che hanno dovuto adottare vicino alle torri nemiche, in particolare con quelle vicino ai cancelli, soprattutto a causa dei danni radiali che spesso fanno sì che le torri li attacchino inavvertitamente.
  8. Una grossa fetta della mappa è ora più pericolosa di prima e questo rende meno possibile il combattimento con gli eroi nemici, in particolare nelle prime fasi di gioco. Questo va ulteriormente in contrasto con il nostro desiderio di rendere più interessante la fase delle corsie durante la partita.
  9. Se le torri sono troppo potenti (come crediamo che siano al momento), spesso i giocatori sono disincentivati ad attaccare e a perseguire i propri obiettivi nella mappa, e questo può rendere i momenti di cui parlavamo prima meno entusiasmanti.
  10. A diversi giocatori semplicemente piace come sono state le cose finora e non vogliono accettare un cambiamento così radicale a un aspetto fondamentale del gioco. Sebbene questa non sia una ragione valida per non apportare cambi, è qualcosa che cerchiamo sempre di tenere a mente, ed è per questo che crediamo di dover alzare l’asticella per decidere di implementare cambi fondamentali come questo.
    Ora che abbiamo delineato la situazione attuale, ecco alcune idee potenziali delle quali abbiamo discusso che potrebbero migliorare le cose qualora decidessimo di mantenere questi cambiamenti. Potremmo apportarli tutti o anche nessuno, ma siamo aperti ad altre idee!
  11. Cambiare tutte le strutture in modo che diano priorità agli obiettivi di mappa prima di ogni altra cosa
    Vantaggi
    • Costringerebbe i giocatori che non si concentrano sugli obiettivi della mappa a farlo.
    Svantaggi
    • Si aggiungerebbe un’altra regola che può essere poco intuitiva per i giocatori in difesa, dal momento che non sarebbero sempre difesi dalle proprie torri, ma lo sarebbero solo per la maggior parte del tempo, il che può risultare confusionario e va contro all’obiettivo primario del “funzionamento intelligente” delle torri.
    • Le torri non difenderebbero i propri compagni di squadra nei momenti della partita in cui ne hanno maggiormente bisogno.
  12. Cambiare l’aggro delle torri in modo che le torri frontali diano priorità ai servitori, ma i forti, le fortezze e i nuclei diano invece priorità agli eroi che attaccano eroi nemici
    Vantaggi
    • Nelle prime fasi di gioco si verrebbe ricompensati maggiormente per la capacità di mettere pressione agli avversari aggredendoli. Inoltre, rispetto al nuovo sistema, risulterebbe pericolosa una porzione minore della mappa.
    • I giocatori potrebbero attaccare i cancelli senza la preoccupazione che i loro danni radiali possano metterli nei guai.
    Svantaggi
    Si aggiungerebbe complessità al gioco con due diverse regole di minaccia in base alle strutture.
  13. Diminuire i danni inflitti dalle strutture agli eroi
    Vantaggi
    • Le torri non risulterebbero più così pericolose e questo mitigherebbe il problema delle prime fasi di gioco, dove attualmente risultano parecchio punitive.
    • I giocatori avrebbero più tempo per attaccare con il “tower diving” e non verrebbero puniti eccessivamente quando le torri iniziano ad attaccarli.
    • L’onere di difendere propriamente le basi graverebbe maggiormente sulla squadra che difende e questo incentiverebbe l’interazione tra gli eroi.
    Svantaggi
    Le torri risulterebbero più deboli e di conseguenza i giocatori potrebbero abusare del “tower diving”.

Questo è ciò che pensiamo riguardo all’attuale Anomalia. Grazie ancora per esserti preso del tempo per leggere le nostre idee. Ora aspettiamo i tuoi feedback sul sistema attuale, su un eventuale ritorno al vecchio sistema (e perché, in caso) o altre idee su come migliorare quello attuale. Vogliamo prendere una decisione nel prossimo futuro, per cui avremmo piacere di ricevere il tuo feedback: ci aiuterebbe notevolmente nel nostro incessante tentativo di migliorare il gioco che tutti amiamo.

1 "Mi piace"

Personalmente credo che questa sia l’opzione piu valida: i vecchi giocatori hanno fissato bene in mente che con l’obiettivo UP si può ingaggiare sotto torre nemica senza esser presi di mira; i nuovi giocatori capiranno che avere una grossa Regina Ragno, un enorme Immortale o un Cavaliere della mappa di Alterac è una minaccia vera e incombente e che i forti quindi daranno priorità a loro. Sinceramente non credo crei confusione: un nemico enorme è per sensazione piu pericoloso di uno piccolo e le strutture dovrebbero pensarla allo stesso modo
Se credete che questo dia troppo spazio al gioco offensivo una volta preso l’obiettivo potreste aumentare i danni che le strutture infliggono all’obiettivo pushante. In questo modo i giocatori che attaccano saranno comunque costretti a decidere se focussare le strutture per permettere all’obiettivo di pushare di più oppure se combattere per prendersi una kill ma pushando meno. I giocatori in difesa non avranno la “protezione” della struttura; però attaccando l’obiettivo nemico insieme alla struttura potranno pulirlo piu velocemente limitando i danni
oppure battagliare con gli eroi nemici difendendosi quindi da soli sapendo che quest’ultimi non potranno di conseguenza dare una mano all’obiettivo per pushare.

Questa anomalia è quella che serviva al gioco, io sono per mantenerla solo per le fortezze e forti, ma per le torri del portone farei attaccare il nemico più avanzato, in questo modo se uno entra dentro il forte senza abbattere le torri di troverebbe il fuoco di torri e forte, es un ghengi o un mediv

io voglio discutere non solo delle torri ma della zona in sè quindi comprendendo anche mura, cancello e forte.

partendo da una zona con edifici ancora integri, io me la aspetteri sicura se devo fare una ritirata.
per come funziona ora è una difesa solo contro chi gioca attacco ravvicinato (melee) ma praticamente ignora gli attacchi da distanza (ranged).
ora, posso capire attacchi “globali” come raggio purificatore di artanis, missile contundente di hammer, ecc ma se gli edifici della zona sono ancora in piedi e ripeto cancello e mura comprese io ci sono dentro e mi arriva un triplo sparo di nova (quel danno può essere assorbito anche da altri eroi dello stesso team…ma non dai muri e dal cancello è assurdo!)/ globo arcano-saette magiche di li ming, attacchi base ranged ecc…mi girano le balle.
a quel punto non si fa tf sin dall’inizio del gioco? va bene comunque così si fà corsa di exp pulendo lane e obiettivi fissi, anche perchè esistono prorpio eroi specializzati in questo e per come è il gicoo adesso non prendono quella build o proprio non vengono giocati.