Alternative al 2-2-2? I dev rispondono

Siamo tutti concordi della divisione che ha generato il 2-2-2 nella community. Chi dice che sia troppo tardi per l’infrastruttura con cui è nato il gioco, chi (come me) pensa che i tempi non sono maturi con la varietà di eroi disponibili nelle singole classi, chi ha trovato il suo equilibrio e chi dice che è ancora sbagliato ed introduce teorie su dei 1-2-3 / 2-2-3 per le code di ruolo.

Finalmente una risposta in merito all’ennesimo Thread. Farò un riepilogo-traduzione per paragrafi per aiutare tutti i lettori ad intervenire dove si vuole (o fare chiarezza su eventuali errori di traduzione)

  1. Hanno sperimentato il cosiddetto 1-2-3 (1 tank, 2 support 3 dps) per far fronte al problema delle code verso i primi di dicembre ed inizialmente sembra aver beneficiato molto dal punto di vista dei tempi.

  2. Piccolo flashback delle loro prove pre-2/2/2: sperimentarono inizialmente l’1/1/4 (4 dps) ma le composition risultavano a dir poco terrificanti. in particolare con la presenza di un singolo support per tutti, incapace di mantenere in vita chiunque e la morte del support avrebbe causato la sconfitta generale del team.

  3. Negli ultimi 2 mesi sono tornati a provare il 1-2-3, nonostante fossero titubanti per quanto è stato visto dall’1-1-4. Hanno letteralmente imposto al team dei test di convivere con il nuovo tipo di formazione per identificare con precisione i problemi e le note significative.

  4. Il primo problema emerso riguarda più in particolare per gli “Off-Tank” quali sono D.VA, Zarya e Roadhog, funzionali se abbinati con i “Main-Tank” (principalmente gli shielders). Questo imporrebbe legittimamente che i tank in generale cambino qualcosa per il nuovo equilibrio, che gli off tank diventino “degni” del proprio ruolo. ma non è facile e Roadhog è diventato un esempio: Come renderlo più Tank? lo si irrobustisce ulteriormente? Lo si sposta addirittura nella categoria DPS?

  5. Della teoria “Roadhog come DPS” hanno addirittura sperimentato la cosa: 400 punti salute, il fiato che cura solo e non mitiga i danni ed altre modifiche a noi ignote sull’arma. Sottolineano che sono solo esperimenti (un pò come quando li fecero per una Symmetra che curava)

  6. hanno esposto il problema che è difficile immaginare Roadhog come un dps essendo concepito alla base come quel tipo di tank (bruiser). Si tratterebbe in realtà di un complesso che coinvolge ogni singolo eroe “off-Tank” del gioco e sarebbe fin troppo pazzesco scombussolare il roster di tale categoria.

  7. Ci si pone un quesito di riflessione piuttosto importante: qual’è l’obiettivo in corso? velocizzare le code permettendo di scegliere solo un carro armato pur mettendo in pericolo il precario equilibrio intrinseco degli off tank? c’è anche un panorama alternativo: avere un singolo Tank player che si è messo in coda con un approccio più simile ad un dps (per esempio scegliendo Roadhog o simili).

  8. Altro timore è l’importanza del giocatore tank: due sono state le note più significative emerse nei test. La prima riguarda “il tank perfetto”, in cui tutti avevano da discutere su quale scelta doveva essere la più importante per il team. se non ci si fosse mostrati all’altezza del ruolo, la pressione di rivestirlo sarebbe stata piuttosto alta se morivano troppo presto e avrebbero spacciato il team (una visione delle cose molto simile a quella già spiegata sull’1-1-4). La seconda riguarda il “meta” che potrebbe diventare estremamente limitato e monotono da vedere per i giocatori tank: Rein è in meta, quindi sarà sempre onnipresente perché “è la scelta migliore”? E se qualcuno sceglie il criceto si è in diritto di incacchiarsi col giocatore tank perché “Eccheccavolo, impara a conoscere cosa è meta”?

  9. chi tendeva ad alternarsi a scegliere support e tank si è spostato a giocare solo ed esclusivamente support per non avere quel genere di pressione circa sul proprio ruolo, mentre chi è sempre stato un Main-tank non ha avuto problemi a mantenere il loro ruolo con un supporto aggiuntivo dai dps.

  10. I main support hanno rilasciato due tipi di feedback contrastanti: dal lato negativo sono piuttosto nervosi quando muore il tank, mentre quelli quelli positivi si sono sentiti più liberi di decidere chi curare visto che un singolo tank è più semplice da curare velocemente. Dunque il risultato è molto pertinente alla concezione che si ha del gioco.C’è una terza voce però che fa notare che complessivamente tutti i giocatori prendono molti più danni di prima, e pertanto c’è una certa ansia per i main support, che si sentirebbero più al sicuro con dei tank veramente capaci o un minimo autosufficienti per la maggior parte del tempo.

  11. Per i giocatori DPS invece l’esperienza è stata positiva, a partire dai tempi di coda (ovviamente). Inoltre si avverte molta meno pressione del 2-2-2, avendo una varietà maggiore degli approcci da adottare. Un esempio sono due sniper e un flanker (quali genji o tracer). Ha in qualche modo sbloccato le partite, ma ciò rende il tutto molto più pertinente ad un caotico FPS classico più che un MOBA, specialmente dovuto alla minor presenza delle barriere.

  12. Direttamente correlato al punto precedente, l’1-2-3 penalizza moltissimo l’importanza del gioco di squadra, il che è stato un grosso paradosso a quello che è stato concepito per OW (incoraggiare il gioco di squadra, appunto). Per i dev è piuttosto paradossale dover piegare il concetto base del gioco (di squadra) al videogiocatore che cerca piuttosto uno sfogo personale anziché una squadra.

  13. Kaplan fa un’analogia con il fooball americano che si basa proprio sulla sinergia della squadra intera, e non la singola prestazione. Sarebbe quindi la singergia a portare alla vittoria, ma specifica ovviamente che anche nel suo team c’è chi non la pensa al 100% così.

  14. Una cosa curiosa è notare come questi ultimi test ricordassero OW nei suoi primi tempi, quando non c’era l’effettiva la presenza reale dei tank in ogni match. Il commento è stato “Sembra l’Overwatch della vecchia scuola, come quando lo abbiamo rilasciato”, ovvero quando era soprendente vedere 2 tank in squadra prima di formarsi un “meta” vero e proprio.

  15. Si conclude che è stato un esperimento interessante ma non si è davvero sicuri che è quello che serve in OW. Così come risolve dei problemi ne introduce degli altri (specie sul game design dei personaggi), ma si definiscono soddisfatti di averlo testato. Vi sono piccole ipotesi di farlo provare alla community (magari dal PTR) prima di definire qualcosa, ma non è molto plausibile essendo un campo per i bug e per l’entrata in live ufficialmente.

Un ultima nota riguarda la possibilità di giocare in 7 vs 7 , con formazioni 2 tank, 2 support e 3 dps. La risposta è stata la seguente:

Avere oltre 12 giocatori causarebbe delle sfide tecniche significative (al momento siamo ottimizzati per avere 12 giocatori nelle mappe). Forse è più realistico sperimentarlo con meno di 12 giocatori. Non dico che non possiamo farlo… ma è il prezzo da pagare che sarebbe estremamente elevato.

(lascerò i miei commenti di seguito)

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Veramente molto interessante ed una bella analisi.
Leggendo il mio primo ed ultimo pensiero è stato proprio quello alla fine del post, la 7vs7, ma ricordavo che fosse già stata data la stessa risposta, che sarebbe quasi da rifare il gioco, potrebbe essere che venga introdotto con ow2? Personalmente, essendo tra quelli che stanno apprezzando la 222, non mi dispiacerebbe un 223, anzi, probabilmente ne beneficeremmo tutti, sia come divertimento che come tempi in coda.

Per il resto, credo di aver poco da aggiungere, hanno ben analizzato loro, un tank o un healer solo creerebbe più problemi che altro, insomma, quasi solo i dps avrebbero benefici con tempi di coda ridotti. Sappiamo tutti, per esserci passati, cosa vuol dire essere gli unici healer in team, o gli unici tank, diventi il bersaglio di tutte le frustrazioni, no grazie.

Mentre un ow con 5vs5, non saprei, sarebbe un 122, sempre un solo healer o tank ci sarebbe, mhh, non mi convince, già un 112 (4vs4) potrebbe aver più senso e bilanciamento, ma sarebbe snaturato il gioco alla base, è nato per essere 6vs6 e cifre troppo diverse richiederebbero, credo, ulteriori grossi bilanciamenti.

Insomma, missà che resteremo con la 222, e personalmente non mi dispiace.

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Ce la siamo vista brutta, per fortuna hanno concluso l’infattibilità di questa aberrazione che sarebbe stata la 1-2-3. Mi preoccupa soltanto il tono morbido con cui hanno scartato la cosa. Siamo forse salvi?

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Molto interessante avere questo tipo di test come “contro-verifica” ai nuovi problemi dati dal 2-2-2, anche se credo fosse un risultato scontato che avere un ruolo solitario avrebbe solo portato ad un ulteriore problema, specie per quanto riguarda la responsabilità che si addossa ad uno solo.

Interessante anche l’ipotesi su Roadhog (preso come esempio, nulla toglie che ci fossero altrettante teorie per gli altri off tank non descritte). Probabilmente un Roadhog simile avrebbe fatto incacchiare in molti per lo stravolgimento della sua classe così come lo fece symmetra al suo tempo. Forse pure di più essendo il ruolo del tank non solo molto infelice, ma anche con meno varietà.

Premettiamo che Symmetra per molti andava bene che si spostasse all’allora esistente ruolo del difensore, il suo gamedesign ha avuto sempre delle controversie, nonostante abbia sempre tenuto conto ai suoi kit piu iconici quali il tp e le torrette. Ma c’era anche chi l’ha vista come un’occasione mancata per la support shield (ancora si pera arrivi con Echo), per quanto non sempre funzionale. Hog d’altro canto è un buon bruiser, punire il suo equilibrio per tutto il resto sarebbe stato davvero un peccato secondo me e avrebbe limitato quel poco di varietà alla categoria tank.

Insomma, avrei bocciato Hog come dps in tutti i sensi, troppo rischioso e un’operazione decisamente più punitiva che risolutiva. Al massimo gli avrei conferito come passiva quella di mitigare il caricamento delle ultra nemiche se colpito per farlo stare tra i tank, ma ciò non toglie che a doversi ulteriormente adattare c’erano gli altri off tank. Valli ad adattare tutti XP

Nel 2 2 3 penso che il prezzo da pagare dia riguardante la potenza richiesta in sé. Premettendo che esistono giochi i cui server sopportano anche più di 16 giocatori in partita PvP, non so se è relativo ai server di blizzard o alle prestazioni con cui è stato progettato il gioco. Stiamo comunque parlando di un problema di infrastruttura che per risolverlo implicherebbe a smontare le fondamenta più di quanto abbia già fatto il 2-2-2, è veramente difficile immaginarsi quanto sia radicato il codice (o comunque la funzione portante) che impone la presenza di massimo 12 giocatori per mappa.

Eh, le prove anzi penso che siano state tutt’altro che morbide se si sono spinti a pensare di reworkare Hog nonostante la big-hitbox da tank che si ritrova :sweat_smile:

Ma anche meglio aver fatto delle verifiche simili, i rework che cambiano radicalmente il gamedesign originalenon sono così popolari. Symmetra è un esempio la cui eccezione è stata accettata SOLO perché era una support troppo atipica nella categoria che dovrebbe curare costantemente i compagni. Ma non è stata l’unica in realtà: prendiamo Torbjorn che stando alle interviste dei dev c’è mancato poco che divenisse IL support delle armature. Si è scartato sia per la categoria difensori presente al tempo e soprattutto in seguito con l’avvento di Brigitte che ne ha ereditato il supporting dei moduli di armatura. Facciamo infatti caso che di Torbjorn non ci sono topic che rimpiangono la sua versione precedente perché il support delle armature c’è. Symmetra invece non ha ancora il support degli scudi che adempie a questa mancanza, né è stata possibile implementargliela senza entrare in conflitto con il suo kit più iconico (teleporter e torrette) che magari la faceva diventare troppo polifunzionale.

, per essere onesti. Apprezzabile sapere che hanno sondato la strada del “forse c’è ancora un problema nel decretare il numero di ruoli”, ma rimane ancora il problema che sta alla radice di questa ricerca: il tempo di coda sbilanciato. La soluzione ipotizzata da loro avrebbe anzi spaccato ulteriormente quel poco della comunità tank che è rimasta a giocare su OW, rendendo ancora meno predisposta i giocatori di tale categoria che già sono quelli più investiti dai nerf e buff più significativi nei meta. Ma soprattutto sarebbe stato un pò (mia impressione) disgustoso cedere un’altro personaggio alla categoria dps quando le categoria support e tank soffrono di poca varietà.

Di certo, non possono campare per sempre di dare delle “caramelle” (i premi) a chi si mette in coda tank indipendentemente se si vince o si perde.

mi sà anche a me, ma per lo meno possiamo dire che possiamo scartare l’ipotesi di un nuovo cambio di gestione dei ruoli. Il problema finale del 2-2-2 sono le code e talvolta l’abuso dei main che può scaturirsi (come appunto il double shield)

Sul forum US tempo fa ho letto chi ipotizzò addirittura un coloratissimo 1-1-1-1-1-1: Main tank, off tank, main support, off support, main dps (quelli dal danno pesante come bastion, doomfist, reaper, mccree ecc.) e off . dps (gli specialisti dal danno procedurale tipo symmetra, sombra, mei, tracer ecc.). la soluzione proposta avrebbe visto “Idonei” l’evitare un surplus di danni, cure e scudi. L’unica cosa che però mi fa pensare sia un malus è l’ulteriore divisione dei ruoli. già è altamente lenta e precaria con soli 3, con altri 3 le file sarebbero molto più stridenti da gestire. Varrebbe invece dedicare le proprie analisi a nuovi metodi di approcciarsi al ruolo di tank (e anche support), aggiungendone degli altri eroi per esempio. o comunque un’interfaccia migliore che implichi delle comunicazioni utili ed immediate (secondo me il più grosso problema di OW che in molti ignorino davvero)

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dimenticavo: troverei invece più senso ad ipotizzare dei rework ad alcuni eroi DPS alle categorie support e tank.

Trovo assai difficile farlo per Bastion essendo lui una mitragliatrice vivente (ma molti lo imputano come possibile tank per l’hitbox), ma magari già Sombra Support che duplica gli healing pack nella mappa / li sposta o una Mei Tank il cui ruolo è quello di congelare e placcare e ha un damage ridotto al ghiacciolo.

Symmetra penso che abbia ragigunto in qualche modo un suo equilibrio nonostante ci sia il supporting del teleporter.

Sono comunque modifiche che se fatte bene non penso avrebbero troppi rimpianti essendo dei pick offensivi piuttosto ibridi per la quale. sarebbero comunque più “softly” del rework di roadhog come dps che hanno esposto :man_facepalming:

Sai che ricordo ancora delle comp in cui feci (e scusatemi eh) ottimamente da offtank con Mei? Mi é sempre dispiaciuto non segnasse i danni assorbiti dal muro. A pelle non mi dispiacerebbe il cambio di ruolo di alcuni eroi idonei a farlo, ma dovrebbero essere stravolti poco altrimenti avremmo pg nuovi, o caos come fu per Symmetra, o Mercy 2.0 ecc ecc

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Forse potrebbe aiutare la ridistribuzione di alcuni eroi dps nelle altre categorie. Magari un torb nuovamente reworkato potrebbero metterlo nei support, una mei reworkata nei tank e così via.
Aggiungere più giocatori nelle attuali mappe è impensabile, sono troppo piccole e causerebbero solo confusione. Magari una nuova modalità di gioco composta da più di 6 giocatori a squadra potrebbe starci… ma naturalmente con mappe realizzate per tale scopo.

Purtroppo la colpa è della community nabba che prende ow come un generico fps…

Sai, secondo le varie interviste mei e torbjorn in origine dovevano essere dei support, rispettivamente quello che fornisce le armature e quella che assiste i compagni nelle kill bloccando gli avversari. In seguito furono spostati nella categoria difensori, il cui compito originale era quello di prendere una posizione nel campo. Il concetto di suo non era male, ma era sbagliato nella suddivisione generale che differiva dai dps. Symmetra é sfuggita a tale categoria solo per il teleporter e l’idea di averla come support degli scudi, altrimenti sarebbe stata accolta a tale categoria (infatti negli annunci pre-rework lei doveva arrivare ad essere un difensore)

Tuttavia sono convinto che abbandonati i moduli armatura alla figlia torbjorn abbia trovato una buona posizione come dps. La colata di lava é comunque un’ultimate devastante se buttata bene (specie se in combo con le cc) e non è dipendente dalla torretta come prima. Forse l’unica modifica che gli implementerei sarebbe valorizzargli ulteriormente il sovraccarico in combinazione con la torretta piuttosto che solo su se stesso, giusto per tenere testa agli altri dps. Tornare a support farebbe solo incacchiare il fatto che il suo damage è determinato da quella torretta automatica e sinceramente quella colata di lava è molto indicata per torbjorn nel suo character design. Anzi, penso che il periodo dei rework di torbjorn e di symmetra ci stata una vera cura nel rapporto tra ultimate e character design, superiori al generatore di scudi (copia-incolla del teleporter con un altro effetto) e di valchiria (il ‘sovraccarico’ di mercy)

Mei tank é secondo me é molto plausibile senza intaccare più di tanto il suo kit originale. Che sia un pg da meta per ora lo imputo al fatto che valga come “mezzo tank”, cosa che invece brigitte non può più vantare dopo quel big nerf al suo kit.

Parlando della loro voglia di sperimentare, dovrebbero solo decidersi di sfruttarsi DAVVERO le arcade per testare determinate modalità. É uno spazio a cui tutti hanno accesso e non ha la stessa importanza delle comp e delle quick (che devono necessariamente rispecchiare le regole standard del gioco).

Davvero, hai ragione da vendere. Altro che ptr o solo test interni, cavolo, potrebbero crearle loro le partite personalizzate,con cassa premio per chi le prova, raccoglierebbero un sacco di feedback e idee.

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Innanzitutto grazie a Mefionir per gli ottimi spunti di riflessione.
Prima della coda ruoli, il gioco già suggeriva un bilanciamento nel team, ma si lasciava al team come arrivarci.
A dimostrazione di ciò c’ erano molti eroi “Ibridi” proprio per lasciare spazio a composizioni “libere”.
Il problema? La mancanza di comunicazione e di voglia di interagire, che ha fatto sì che l’ interazione fosse gestita male e si iniziasse a litigare su chi fare cosa.
Senza contare l’ enorme differenza dei giocatori intenti ad usare la classe DPS rispetto alle altre due.
Da lì tutti i problemi a catena, come 3000 DPS in partita e i team completamente sbilanciati, e così via.
Con il pericolo di ritrovarsi troppa intelligenza artificiale nelle partite come “Torrette etc.” e, soprattutto, di ritrovarsi a fare un DeathMatch continuo senza calcolare adeguatamente i Support e i Tank.
Serviva la 2-2-2, sì! Soprattutto per arginare le problematiche descritte.
Andava fatta a gioco morto, no. O almeno avrebbe dovuta essere fatta prima e con un minimo di preparazione.
Come rivisitazione degli eroi, delle barriere, del livello di entrata in competitiva etc. etc. come si sta facendo adesso.
Io, più che la 2-2-2,1-2-3 etc. insisterei più sul bilanciamento degli eroi.
Un esempio potrebbe essere di dare al giocatore la possibilità di costruire il proprio eroe, alterando delle caratteristiche rispetto a delle altre.
Con Mei vuoi tutta quella barriera? Allora devi sacrificare qualcos’ altro, ossia farai meno danno con l’ arma o per esempio avrai meno tempo nel cubo.
Badate sto parlando così a naso, è solo un idea.
E so’ che il gioco è un Arcade e diventerebbe troppo complesso.
Oppure per aumentare l’ interazione, perché di questo di tratta, darei delle funzionalità combinate fra i vari eroi.
Non so’ se avete notato Brigitte e Reinhardt nel video OW2, si vede chiaramente Brigitte chiamare un “Interlock Shield” e fare lo scudo insieme a Reinhardt.
Spero che ci siano chicche come queste in OW2, che aumentino l’ interazione fra i giocatori.
Spostare e ridistribuire alcuni DPS nelle altre classi? Secondo me non è una cattiva idea.
Anche se sarebbe snaturare gli eroi, ma tanto più di impattare con la 2-2-2 dopo tre anni cosa gli vuoi fare a questo gioco?
Questo è ciò che intendo, quando dico, bisogna cercare un compromesso.
Comunque, ciò che a me piacerebbe, è uno spostamento più verso la parte tattica del gioco e quindi un incentivo ad usare le altre 2 classi.
Adesso se giochi Support, qualsiasi cosa fai, è un insulto continuo a delle persone che bisognerebbe solo ringraziare, perché molti sono anche molto comunicativi.
Esempio: Ieri partita stavamo finendo per perdere, un Support mi chiama un cambio a Wrecking Ball, lui cambia a Lucio (Era l’ Havana ultimo punto) e vinciamo proprio perché l’ altro team non ha avuto la stessa prontezza.
Lasciamo perdere la tattica e la vincita, ma l’ interazione mi ha dato proprio gusto ed è questo quello che cerco nel gioco.
Comunque, quello che ho notato è, sì la 2-2-2 aiuta, ma se il team non collabora e non interagisce, perdi uguale e non c’ è 2-2-2,1-2-3 e soci che tenga.
Pe questo spero che quell’ “Interlock Shield” vada nella direzione che penso.

In economia si dice sempre che non bisogna MAI andare contro il mercato, nel caso di OW direi che la risposta e’ lampante e sono gli stessi giocatori a chiederla:

Visto che ci sono pochi tank, molti dps e un medio numero di healers la risposta ovvia e’ che la 1-3-2 (1 tank, 3 dps e 2 healers) e’ la soluzione a tutti i problemi! :kissing:

Ma se l’hanno provata e scartata perché creerebbe piú problemi che altro?

ehm… no :sweat_smile:. leggi il punto 4 e poi dal 7 al 10. a beneficiarne al 100% sostanzialmente sono stati SOLO i DPS (punti 11 e 12). a paragone non mi sentirei di scontentare ulteriormente le categorie più abbandonate aumentandone i disagi solo per soddisfarne una categoria su 3. :pensive: con questa analisi emergono due punti di vista del problema delle code che sono giusti entrambi: le code dps sono lunghe perché c’è molta gente che vuole fare dps così come la coda tank è molto breve perché alla gente non si sente gratificata nel rivestirlo. I tempi di uno sono influenzati a priori dai tempi dell’altro, sono inversamente proporzionali. Se da una parte è giusto “numericamente” dare una slot extra ai DPS, dall’altra rende più antipatico il ruolo del tank… per non dire stressante.

onde evitare fraintendimenti, i dev stanno notificato moltissimi punti a sfavore per quell’utenza che si, sarà pure numericamente inferiore, ma è comunque necessaria per il tipo di gioco che è OW.

Oggi facevo una riflessione: Io non sono un ingegnere informatico per quanto riguarda il lato tecnico, e sicuramente è fin troppo complesso per i dev spiegare per filo e per segno quali sono le difficoltà d introdurre il sistema 2-2-3 (quindi 14 giocatori in campo)… ma solo a me suona un pò indigesta come nozione?

Prendo in esame la tua riflessione sulle mappe “non studiate per 14 persone”: sta arrivando OW2, che includerà nello specifico un rework del gioco in pompamagna in modo da rilanciarlo. tolta l’ovvia parte del PvE, gli annunci includono perfino una rivisitazione tecnica di alcune mappe quali gli effetti visivi (tempeste di sabbia al tempio di anubi, nebbia su king’s row ecc.)… ma nell’effettivo ampliare di pochissimo il modelling delle mappe durante questa operazione varrebbe comunque nel processo di “rework” del gioco. Certo, si traduce in altro lavoro in più con possibili alterazioni, ma si sta comunque parlando di un rilancio.Ma soprattutto questa cosa inciderebbe molto sulle mappe più piccole come tempio di anubi piuttosto che per quelle abnormi (tipo quelle trasporto o ibride).

Non so come spiegarlo… non avrei escluso del tutto l’idea del testing (anche solo ipotetico) del 2-2-3 in ogni caso. Ripeto, non credo che nessuno abbia realmente idea di che tipo di difficoltà intendano con “il costo sarebbe estremamente alto”, io per primo. Ma se ciò può rappresentare una soluzione valida per armonizzare il gioco con la community investirei qui le risorse affinché possa essere anche solo portato ad un testing per la community stessa (come ho suggerito prima, nella modalità arcade. proprio approfittando del “rilancio” che rappresenta OW2.

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Personalmente su una tale affermazione mi fido di chi ne sa piú di me, cioé i dev. Penso che se fosse “facilmente” fattibile lo avrebbero giá implementato senza fare 2 mesi di prove con 123, o 114 o portare avanti tutti i problemi che sono usciti con la 222.
Non che non sia fattibile o non lo faranno, ma che in termini di risorse umane, di tempo e costi sarebbe un lavoro immane, fiduciosamente penso che potrebbe essere fatto con il 2, testato e via dicendo, e visto che i possessori del 1 o 2 potranno giocare insieme verrá implementato anche nel primo. Per alcuni aspetti penso sia inutile portare avanti un lavoro enorme per un OW1 quando stanno ampiamente lavorando su un OW2, meglio farlo direttamente a quello. Ok, poi sará implementabile nel 1? A suo tempo dicevano che sarebbe quasi come rifare il gioco da zero, ma nel momento che tu hai giá un 2, in modo semplicistico ed ignorante, togli le cose che ha in piú del’1 e zac, hai di nuovo OW originale ma con 7vs7…

SISI, LO SO, SONO MOLTO OTTIMISTA E FIDUCIOSO :stuck_out_tongue:

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Possono fare tutto quello che vogliono ma se la qualità dei bilanciamenti e tutto il resto non viene sistemato saremo sempre poi a questo punto.

La risposta ovvia è che per accontentare i balenghi che si mettono in coda SOLO per i dps quando è pieno anche di tank e support che possono fare gran dps, rovineresti completamente il gioco. Perchè gli idioti non li elimini con nessuna combinazione, neanche con una 0-6-0. Dimmi che Roadhog non fa danno, o la stessa Orisa, o Hammond, o Zarya che può letteralmente sciogliere la gente. Idem Baptiste, Moira, Lucio, Zen zio cristo, la stessa Ana.

Visto che le risposte semplici e brevi non vi piacciono, ve ne daro’ una lunga e complessa cosi’ serete tutti contenti! :upside_down_face: (almeno spero!)

Io sono un main tank/healer, sul mio account principale ho una roba tipo 290 ore di Dva, 230 di Orisa e 50 di Zarya…piu’ 280 di Mercy e 150 di Ana e altre 150 di Moira…piu’ ovviamente altre 300 tra dps vari, quindi diciamo che conosco un po’ come funziona il gioco e se parlo lo faccio con cognizione di causa e non tanto per dare aria alla bocca :neutral_face:

Il problema di chi gioca tank e’ che riveste un ruolo stressante, perche’ ovviamente il main tank e’ il primo ad essere focussato e a dover essere ucciso per vincere la partita.
Si ora lo so che mi direte che i dps devono focussare gli healer, e questo dimostra che il 95% abbondasnte dei dps sono dei NABBI COLOSSALI!

Chi ha qualcosa da dire contro questa mia affermazione puo’ fare riferimento a questo video (e appurare in prima persona quanto sia nabbo e non conosca il gioco)

h ttps://www.youtube.com/watch?v=pTHzV0Pwrl0&t=140s
(skippate pure al min 6:52)

Ora come abbiamo visto la front line (i tank dai!) sono i personaggi piu’ focussati e necessitano dell’ aiuto di TUTTO il team per non essere uccisi…e qui sorge il problema!

I dps cosidetti flankers (Tracer, Ganji, Reaper, etc) passano la maggior parte del tempo a giocare nella squadra avversaria, sbattendosene altamente dei tank e dei support che sono completmente alla merce’ del nemico…essi per la maggior parte sono NABBI COLOSSALI che hanno appena comperato il gioco e vogliono a tutti i costi usare il loro personaggio preferito e asfaltare il team nemico da soli come hanno visto fare nei video dei pro, con il piccolo particolare che essi non sono pro e finiscono per schiattare male con un volley di Zenyatta in pieno viso o trucidati dalla Moira assassina di turno…lasciando il proprio team 5 vs 6 per la maggior parte del tempo.
Ora lo so che mi direte che ci sono anche flankers bravi, lo so anche io ma sono veramente pochi e vi garantisco che la maggior parte delle partite con un Ganji o una Tracer (ma a volte, piu’ raramente, anche un Winston e un Ball) che passa tutto il tempo lontano dal proprio team finisce con una sconfitta.

E stiamo parlando di 1 solo flanker…figurarsi se ce ne sono 2, che con l’introduzione della 2.2.2 significa praticamente giocare senza dps in squadra!

Questo significa che i vostri tank si trovano per quasi tutto il tempo contro 2 dps che gli sparano e con i guaritori che cercano disperatamente di tenerli su.
Ora fatemi capire come fa un guaritore che cura 50 o al massimo 65 hp al secondo (caso a parte ana che cura tipo 140, ma mica puo’ passare tutta la partita a sparare alle chiappe di rein, prima o poi deve ricaricare o fare altro!) a tenere su un tank contro un dps tipo soldier che fa 20x9= 180 danni al secondo, senza contare gli Helix…la risposta e’ che ovviamente non puo’.

E stiamo parlando di guaritori che guariscono, figurarsi se si mettono a sparare anche loro perche’ vedono che i tank sono bloccati e non avanzano…una vera catastrofe per i tank di turno, che sono costretti a nascondersi dietro ad un muro e lasciare esposto il team - o quei sempre meno giocatori che giocano al loro posto, ovvero DIETRO al tank e non DAVANTI - al fuoco avversario!
Da qui le bestemmie e gli spergiuri contro il tank che non tanka e la Moira di turno che va a flankare pure lei per compensare :sweat_smile:

E qui veniamo al secondo problema, ovvero quei giocatori che vorrebbero giocare dps ma non hanno voglia di aspettare 15 minuti e scelgono di giocare healer full dps, e a fine partita si beccano pure la card perche sono gold kill (e grazie a sto gran cazzo, tu ti puoi curare e gli altri no!)

Lo avete notato che di recente gli healer hanno quasi sempre la card a fine game e spesso sono pure gli unici a riceverla? No? Beh, sapevatelo!

Per questi motivi (oltre il discorso che effettivamente ci sono tanti dps e pochi tank) ho detto che la soluzione alla 2.2.2 sarebbe la 1.3.2, in questo modo i dps avrebbero code umanamente accettabili, il tank sarebbe molto molto piu’ contento sapendo che ha 2 eroi tutti per lui pronti a curarlo e forse (ho detto forse!) almeno uno dei suoi dps alle spalle mentre gli altri due sono a raccogliere margherite in giro per la mappa.

Ora i piu’ arguti e maligni mi diranno “eh ma ora il tank si trova da solo contro 3 dps!” ed e’ effettivamente vero, ma e’ anche vero che se la squadra e’ composta da dps cerebralmente normodotati uno solo di loro andra’ a flankare, gli altri due staranno dietro il tank (che ripetiamo, sarebbe il loro posto) e quindi il tank si trovera’ ad affrontare 3 dps protetto da 2 dps, non come ora che si trova contro 2 dps con soltanto uno dei suoi alle spalle…e se la matematica non e’ un’ opinione e’ piu’ facile che 2 ammazzino 3 piuttosto che 1 ammazzi 2! :upside_down_face:

Inoltre, con la 1-3-2 gli healer avranno piu’ tempo per sparare visto che curare un dps e’ piu’ rapido che curare un tank, e generalmente il dps feedda meno visto che non si espone in faccia al nemico…quindi nel caso uno dei due healer fosse un troll fulldps non sarebbe tutta questa gran tragedia come e’ ora, basterebbe che i dps vedendo che ci sono poche cure giochino di piu’ dietro al tank che sara’ focussato al posto loro, tanto sostanzialmente saranno 1 tank 4 dps 1 healer… aprendo nuovi e fantamirabolanti scenari in questo gioco “stanco e destinato ad una morte rapida ed atroce” :kissing:

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Giá ora affermi che hai 2 dps che vanno in giro, con 3 ne avresti 1 che (forse) non va in giro, ma con un altro tank o offtank non sarebbe la stessa cosa? Avresti comunque uno insieme a te che, come hai fatto notare, ha la possibilitá di fare danni.
Scusami ma il tuo ampio discorso, perfettamente apprezzabile e rispettabile eh, mi pare che sia un serpente che si mangia la coda, si torna ai giocatori, non alla coda a ruoli. Oltretutto, per la mia esperienza, mediamente sono i proprio i dps i meno capaci e/o quelli che giocano meno di team, e me ne vorresti dare un altro a discapito di uno piú (probabilmente/forse) capace? No grazie, e per fortuna che anche la Blizzard, dopo averlo provato 2 mesi e NON SU TEORIE FATTE A PAROLE, dice che la 222 ora come ora é quella che da meno problemi.
Che poi se uno é nabbo, come hai ben definito te, é nabbo indipendentemente dalla coda a ruoli.

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Dunque dunque, intanto ti ringrazio per aver letto tutto il papiro che ho scritto!

Un tank pero’ non e’ un dps! Sono due cose totalmente diverse;

Il tank e’ difficile (o dovrebbe essere difficile) da abbattere, necessita di un botto di cure, non ha un’ ultra letale ma che piu’ cha altro mette in condizione il team nemico di doversi ritirare e difendersi.

Il dps e’ fragile, deve trovare un riparo per non morire ogni 3x2 ma ha un’ultra capace di far fuori un’ intero team da solo (a parte Sombra Symmetra e Mei che hanno ultra che somigliano di piu’ a quelle di un tank)

Questo significa che con la 1.3.2 se il tuo team fa focus sul tank avversario e i guaritori avversari sono morti o se la dormono, il tank muore e il team nemico e’ completamente esposto alle ultra dei tuoi dps!
La morte del tank significa in pratica la sconfitta…in questo modo il ruolo del tank verrebbe rivalutato, non come ora che non se lo caga nessuno e lo lasciano schiattare senza cure e senza fuoco di copertura perche’ preferiscono uccidere gli avversari invece che fare il proprio lavoro! Inoltre Mercy tornerebbe ad essere un must pick in quanto e’ l’unica in grado di resuscitare il tank e salvare il team dalla morte :scream:

Inoltre ora i dps sono in un certo qual modo obbligati a flankare nel caso ad esempio il team avversario giochi una Widow e/o un Hanzo, che sono da andare a prendere in highground singolarmente; con una formazione da 3 dps, anche se 2 andassero a flankare per uccidere i cecchini nemici, un dps potrebbe rimanere a difendere il team sostenuto da ben 2 guaritori (uno per il tank e uno per il dps)

A mio avviso aumenterebbero le chance di partite “skillose”, con memorabili scontri tra Ganji-Widow-Hanzo-Tracer per la gioia dei dps e il relax degli healers che sarebbero comunque coperti dal Torb o il Soldier di turno!

I tank sarebbero piu’ propensi a difendere invece che caricare “alla cazzum” come ora visto che 2 dps fanno veramente fatica ad abbattere 2 tank che hanno il triplo della vita di loro e anche il tank nella 2.2.2 deve fare un po’ di dps altrimenti e’ inutile.
Inoltre il team sarebbe molto ma molto piu’ flessibile, se vogliamo fare un team piu’ “tanky” basta prendere brigitte come healer e mei come dps, se vogliamo un team piu’ veloce basta prendere Lucio come healer e Winston come tank (che comunque ora come ora ha una barriera mica da ridere!) oppure fare una classica bunker con Orisa Baptiste Torb Bastion piu’ un cecchino che ora forse si potra’ giocare senza essere insta-reportati!

Sombra, se arrivasse a hackerare il main tank e levargli lo scudo, metterebbe in seria dificolta’ il team che starebbe in guardia da lei per tutta la partita…non come ora che e’ un pick-barzelletta e nessuno se la caga

Le partite insomma diventerebbero veramente piu’ basate sui giusti pick e sulla skill dei giocatori, non come ora che vince quasi sempre chi fa piu’ danno e butta giu’ per primo gli scudi z.z

E poi la Blizzard avra’ provato anche per 2 mesi ma con giocatori pro o semi pro, con un ottima mira e che non si fanno problemi a tirare giu’ 2 tank con 2 dps, ma ai livelli medio bassi e’ impresa impossibile o quasi e come ho gia’ detto anche tank e healers devono fare danno invece che concentrarsi sul loro ruolo altrimenti diventa impossibile vincere!

Secondo me sarebbe la soluzione giusta per riportare in vita un gioco che ora come ora e’ troppo bloccato sulla doppio scudo / sparaspara allo scudo/ nonpiccarelawidowchetanto hanno 2 scudi, poi ovviamente sarebbe da testare sul ptr per vedere cosa ne salta fuori!

Mhh, non concordo, o almeno, non tutto.
Continuo a pensare che un tank da solo lo abbiamo avuto praticamente sempre (3 anni) senza la coda a ruoli e si vedeva come andavano le partite e, sempre per la mia personale esperienza, trovo piú equilibrate le partite adesso, tornare a 3 dps ed un tank sarebbe “quasi” come tornare a prima, cioé partite raramente equilibrate e raramente divertenti (sempre per la mia esperienza eh). E poi molti tank hanno la possibilitá di fare molti danni, per esempio, oggi l’unico game che ho usato tank, Orisa, avevo 4 gold, e si torna al discorso dei dps che non fanno bene il loro mestiere (in senso lato, la Phara in gruppo ha giocato bene). E’ un esempio (ma vero e proprio di stasera) ma si torna al discorso che a questo punto preferisco un’ Orisa a tutto tondo ed un altro tank che un tank e 3 dps.
Probabilmente le nostre esperienze di gioco sono diverse e preferisco avere 2 tank e 2 healer fissi, i dps anche 3 ma senza toccare le altre 2 classi (e si torna al 232 per ora non fattibile).

Tutti le case sviluppatrici hanno i loro tester interni, non conosco le cifre di OW ma sicuramente alcune decine, piú gli sviluppatori stessi, persone probabilmente normali che andranno da (ipotizzo) silver a master nei game normale.