Siamo tutti concordi della divisione che ha generato il 2-2-2 nella community. Chi dice che sia troppo tardi per l’infrastruttura con cui è nato il gioco, chi (come me) pensa che i tempi non sono maturi con la varietà di eroi disponibili nelle singole classi, chi ha trovato il suo equilibrio e chi dice che è ancora sbagliato ed introduce teorie su dei 1-2-3 / 2-2-3 per le code di ruolo.
Finalmente una risposta in merito all’ennesimo Thread. Farò un riepilogo-traduzione per paragrafi per aiutare tutti i lettori ad intervenire dove si vuole (o fare chiarezza su eventuali errori di traduzione)
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Hanno sperimentato il cosiddetto 1-2-3 (1 tank, 2 support 3 dps) per far fronte al problema delle code verso i primi di dicembre ed inizialmente sembra aver beneficiato molto dal punto di vista dei tempi.
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Piccolo flashback delle loro prove pre-2/2/2: sperimentarono inizialmente l’1/1/4 (4 dps) ma le composition risultavano a dir poco terrificanti. in particolare con la presenza di un singolo support per tutti, incapace di mantenere in vita chiunque e la morte del support avrebbe causato la sconfitta generale del team.
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Negli ultimi 2 mesi sono tornati a provare il 1-2-3, nonostante fossero titubanti per quanto è stato visto dall’1-1-4. Hanno letteralmente imposto al team dei test di convivere con il nuovo tipo di formazione per identificare con precisione i problemi e le note significative.
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Il primo problema emerso riguarda più in particolare per gli “Off-Tank” quali sono D.VA, Zarya e Roadhog, funzionali se abbinati con i “Main-Tank” (principalmente gli shielders). Questo imporrebbe legittimamente che i tank in generale cambino qualcosa per il nuovo equilibrio, che gli off tank diventino “degni” del proprio ruolo. ma non è facile e Roadhog è diventato un esempio: Come renderlo più Tank? lo si irrobustisce ulteriormente? Lo si sposta addirittura nella categoria DPS?
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Della teoria “Roadhog come DPS” hanno addirittura sperimentato la cosa: 400 punti salute, il fiato che cura solo e non mitiga i danni ed altre modifiche a noi ignote sull’arma. Sottolineano che sono solo esperimenti (un pò come quando li fecero per una Symmetra che curava)
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hanno esposto il problema che è difficile immaginare Roadhog come un dps essendo concepito alla base come quel tipo di tank (bruiser). Si tratterebbe in realtà di un complesso che coinvolge ogni singolo eroe “off-Tank” del gioco e sarebbe fin troppo pazzesco scombussolare il roster di tale categoria.
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Ci si pone un quesito di riflessione piuttosto importante: qual’è l’obiettivo in corso? velocizzare le code permettendo di scegliere solo un carro armato pur mettendo in pericolo il precario equilibrio intrinseco degli off tank? c’è anche un panorama alternativo: avere un singolo Tank player che si è messo in coda con un approccio più simile ad un dps (per esempio scegliendo Roadhog o simili).
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Altro timore è l’importanza del giocatore tank: due sono state le note più significative emerse nei test. La prima riguarda “il tank perfetto”, in cui tutti avevano da discutere su quale scelta doveva essere la più importante per il team. se non ci si fosse mostrati all’altezza del ruolo, la pressione di rivestirlo sarebbe stata piuttosto alta se morivano troppo presto e avrebbero spacciato il team (una visione delle cose molto simile a quella già spiegata sull’1-1-4). La seconda riguarda il “meta” che potrebbe diventare estremamente limitato e monotono da vedere per i giocatori tank: Rein è in meta, quindi sarà sempre onnipresente perché “è la scelta migliore”? E se qualcuno sceglie il criceto si è in diritto di incacchiarsi col giocatore tank perché “Eccheccavolo, impara a conoscere cosa è meta”?
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chi tendeva ad alternarsi a scegliere support e tank si è spostato a giocare solo ed esclusivamente support per non avere quel genere di pressione circa sul proprio ruolo, mentre chi è sempre stato un Main-tank non ha avuto problemi a mantenere il loro ruolo con un supporto aggiuntivo dai dps.
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I main support hanno rilasciato due tipi di feedback contrastanti: dal lato negativo sono piuttosto nervosi quando muore il tank, mentre quelli quelli positivi si sono sentiti più liberi di decidere chi curare visto che un singolo tank è più semplice da curare velocemente. Dunque il risultato è molto pertinente alla concezione che si ha del gioco.C’è una terza voce però che fa notare che complessivamente tutti i giocatori prendono molti più danni di prima, e pertanto c’è una certa ansia per i main support, che si sentirebbero più al sicuro con dei tank veramente capaci o un minimo autosufficienti per la maggior parte del tempo.
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Per i giocatori DPS invece l’esperienza è stata positiva, a partire dai tempi di coda (ovviamente). Inoltre si avverte molta meno pressione del 2-2-2, avendo una varietà maggiore degli approcci da adottare. Un esempio sono due sniper e un flanker (quali genji o tracer). Ha in qualche modo sbloccato le partite, ma ciò rende il tutto molto più pertinente ad un caotico FPS classico più che un MOBA, specialmente dovuto alla minor presenza delle barriere.
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Direttamente correlato al punto precedente, l’1-2-3 penalizza moltissimo l’importanza del gioco di squadra, il che è stato un grosso paradosso a quello che è stato concepito per OW (incoraggiare il gioco di squadra, appunto). Per i dev è piuttosto paradossale dover piegare il concetto base del gioco (di squadra) al videogiocatore che cerca piuttosto uno sfogo personale anziché una squadra.
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Kaplan fa un’analogia con il fooball americano che si basa proprio sulla sinergia della squadra intera, e non la singola prestazione. Sarebbe quindi la singergia a portare alla vittoria, ma specifica ovviamente che anche nel suo team c’è chi non la pensa al 100% così.
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Una cosa curiosa è notare come questi ultimi test ricordassero OW nei suoi primi tempi, quando non c’era l’effettiva la presenza reale dei tank in ogni match. Il commento è stato “Sembra l’Overwatch della vecchia scuola, come quando lo abbiamo rilasciato”, ovvero quando era soprendente vedere 2 tank in squadra prima di formarsi un “meta” vero e proprio.
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Si conclude che è stato un esperimento interessante ma non si è davvero sicuri che è quello che serve in OW. Così come risolve dei problemi ne introduce degli altri (specie sul game design dei personaggi), ma si definiscono soddisfatti di averlo testato. Vi sono piccole ipotesi di farlo provare alla community (magari dal PTR) prima di definire qualcosa, ma non è molto plausibile essendo un campo per i bug e per l’entrata in live ufficialmente.
Un ultima nota riguarda la possibilità di giocare in 7 vs 7 , con formazioni 2 tank, 2 support e 3 dps. La risposta è stata la seguente:
Avere oltre 12 giocatori causarebbe delle sfide tecniche significative (al momento siamo ottimizzati per avere 12 giocatori nelle mappe). Forse è più realistico sperimentarlo con meno di 12 giocatori. Non dico che non possiamo farlo… ma è il prezzo da pagare che sarebbe estremamente elevato.
(lascerò i miei commenti di seguito)