Ieri io ed un mio amico abbiamo avuto finalmente l’occasione di provare le numerose modifiche in diverse occasioni e abbiamo avuto non poche contraddizioni con queste proposte. Ovviamente sono solo le nostre opinioni, non è mia intenzione creare flame o sminuire le opinioni altrui, però mi piacerebbe avere un confronto con altri, per avere un’idea generale di come i giocatori si sono trovati davanti queste proposte.
Ana: il mio amico non ha trovato nessuna differenza importante; a me invece un po’ ha dato fastidio, non sono poche le volte che nei momenti concitati mi sono trovato a secco di munizioni e avendone un paio in meno, per quanto la differenza sia minima, potrebbe portare a dei problemi non così indifferenti.
Ashe: un nerf incomprensibile da parte di entrambi, i danni ok non sono sta gran differenza, ma perchè ridurle il numero dei proiettili? Il suo più grande malus è il tempo di ricarica, così si peggiorano le cose no?
Baptiste: qui inizia la tragedia. Cambiamenti del tutto incomprensibili, riduzione delle cure, riduzione delle granate di cura (il male minore) e riduzione delle cure ad area per gli altri, ma buff per se stessi. Questo cambiamento non ne comprendiamo il motivo, cioè Bap lo abbiamo sempre visto come un healer che deve stare vicino al team, con questi cambiamenti parrebbe un incoraggiamento a dei Bap lupi solitari.
Junkrat: onestamente non abbiamo sentito la benchè minima differenza.
McCree: eh qui la cosa è un po’ travagliata, perchè si è tornati al vecchio McCree. Leggendo, anche in questo forum, ho letto di persone che si lamentavano della semplificazione di questo pg, accellerandone la cadenza di fuoco, quindi credo sia un contentino della Blizzard a queste lamentele. Personalmente non mi dà un grande fastidio, semplicemente se dovesse cambiare, vorrà dire che dovrò riprenderci la mano, anche se un po’ mi dispiace abbandonare il McCree di adesso.
Moira: che dire? Ormai Moira DPS è la strada che la community ha deciso di prendere no? Si sente pesantemente l’ammontare di modifiche nell’attacco, abbiamo notato che con queste modifiche è necessaria più accuratezza nella mira e lo svuotarsi/riempirsi della barra di cura ha una velocità che invoglia molto la parsimonia nel curare.
Orisa: è apprezzato il buff, per quanto minimo, della mina traente visto quanto l’abbiano letteralmente resa inutilizzabile con il precedente nerf.
Pharah: mentre il mio amico ne ha sofferto, a mio avviso non ho risentito negativamente del suo cambiamento, mi ha anzi invogliato ad essere più parsimonioso, certo però la lentezza dello sparo si sente nei momenti più concitati o di panico.
Symmetra: come Junkrat non abbiamo sentito queste grandi differenze, certo in un paio di occasioni pensavo avrei ucciso dei nemici (quando ad esempio ho colpito una Moira a metà vita e discordata), ma personalmente riteniamo che la forza di questo pg sia più nelle torrette e nel suo fuoco primario, più che nel suo fuoco secondario.
Widowmaker: e qui c’è la più grande sofferenza di tutti. Darle il falloff, a nostro avviso, è una delle idee peggiori che potesse partorire la Blizzard. Come letto anche qua sopra, in molti si sono lamentati del suo ampio range in cui può shottarti, però ragazzi stiamo parlando di Widowmaker, il cecchino puro, il pg probabilmente con le hitbox più precise del gioco. La distanza, il suo più grande punto di forza, ok le dà un notevole vantaggio e protezione, ma le rende anche più difficile il tiro. Da sempre amante di questo pg, provando le modifiche, mi sono trovato non poche volte in uno stato di indecisione. Con la classica Widow è possibile scegliere con cura i bersagli e dare la precedenza ai nemici chiave da abbattere, ma ora? Oltre al tener conto delle varie difficoltà (tra cui i numerosi ripari che può offire la mappa) devo anche calcolare la distanza di tiro e sperare che il bersaglio non sia abbastanza lontano, da consentirgli un’eventuale fuga? Un cecchino, in un videogioco del genere, che soffre della distanza è per noi un’idea quanto meno assurda, anche perchè si è un pg forte Widow, ma basta veramente poco a renderla innocua.
Zarya: un cambiamento praticamente indifferente, cioè si si può sparare un colpo in meno con il fuoco secondario, ma onestamente non ne sentivamo il bisogno.