Fare qualcosa per i trash pick

Non mi aspetto che venga letto dalle big people ma vorrei parlare con voi per quanto riguarda i trash pick che ci sono ad oggi. Si legge sempre sul forum buff al mio main, nerfato questo e via dicendo…ma cosa fareste effettivamente per chi ha bisogno di un ritocco generale?
Parlo quindi di zen, sym, bastion, torb(?), Hog e i meno giocati anche se viabili (se così si può dire…) Brig, bap?

Tra tutti secondo quello proprio da rivedere sarebbe zen…l’unico support senza sopravvivenza se non il puro danno (cosa al quanto ridicola), un boost importante sui danni ma completamente trascurabile visto che èe sempre morto e una ulti oramai anche passabile.
Per quanto mi riguarda gli cambiarei gli effetti degli orb, magari per renderlo un off healer da supporto e non da dps aggiuntivo. Pensavo per l’orb ad una sorta di buff per le cure ai compagni che le ricevono e magari mitigazionedei danni, oppure, cure come adesso con possibilità di cleanse dei cc. Mentre per il discord una riduzione dei danni inflitti, rallentamento (?), Visibilità a tutti i compagni del target anche da dietro i muri.
Alla ulti oltre alle cure gli aggiungerei anche una mitivazione dei danni, così da poter reggere anche ulti come barrage o le Blade dei genji che riescono ad usare Dash+Blade (ridicolo tra l’altro).
Così facendo rimarrebbe comunque un bersaglio facile ma riuscirebbe a gestire meglio il fight decidendo chi a più urgenza di cure e rendendo un po’ più innocuo l’avversario più performante. Inoltre con il discord se non dovesse riuscire a vincere 1vs1 avrebbe comunque la possibilità di scappare o di resistere fino a quando qualcuno non viene ad aiutarlo

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Il problema è che il concept dei difensori e dei support offensivi non è mai scomparso, e mai lo può fare se vogliamo mantenere la loro identità originale. Per sezioni:

  • Symmetra: si vocifera di renderla una support guaritrice ma secondo me è anche abbastanza ingiusto visto il lavoro certosino in corso per Moira nelle experimental. Andrebbe fatto altrettanto per il teleporter, le cui prove si sono interrotte troppo velocemente e renderlo infinito è stata una pessima scelta. I danni li riesce a portare alla fine, ma finché questo equipaggiamento non viene sistemato influenzerà tutta la sua performance.
  • Bastion : L’errore qui è di abilità, non di numeri da cambiare. Perché dunque non approfittare del tasto E libero per dargliene uno? magari con Ganimede che infastidisce chi mira ecc. Ma poi su Bastion esiste ancora il feedback in cui si richiede di avere i compagni trasparenti quando stanno troppo addosso a lui, e vale anche per una Widowmaker.
  • Sombra, torb, zen e Bap: anche loro come Symmetra, perché non proseguire con una sperimentazione certosina alle loro singole abilità?
  • Junkrat, Reaper, Mei e Doomfist: Catalogati insieme per un problema comune: ogni volta che li si tocca diventano OP o UP. a questo punto occorre fare un serio ragionamento di cosa si vuole fare per le loro singole abilità ed eventualmente, capire se è il caso di reworkarne qualcuna senza farne perdere l’identità originale. Di Mei già si specula la conversione a tank (ed è appetibile) mentre gli altri 3 difficile vederli in un’altro ruolo o abilità. magari agire maggiormente sulle passive?
  • Hog: piuttosto che fargli fare l’healer come nella prima experimental mode, avrebbe avuto più senso dargli una passiva in merito a quando viene sparato (mitigazione punti ultra). Così rimane ingombrante ma difensivo anziché la solita batteria da ultimate.

Su Zen penso che occorre riflettere se gli serva un’autodifesa pur riflettendo sulla costanza che ha nelle orb. magari una passiva o un salto che gli permette di fluttuare? tutto è possibile, ma occorre rifletterci sulla base del “ogni support ha almeno qualcosa per salvarsi/scappare, perché non zen?”

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Vero infatti a me starebbe anche bene se zen non avesse escape…ma che almeno portasse qualcosa in più dei soli danni…se volessi un glassa cannone prenderei un dps no?!

Per il resto che provassero di nuovo ad azzardare qualcosa in più nell’experiment. Se davvero avevano preso in considerazione nei tank perché non provare? Hog stava andando sulla strada giusta con 1/3/2 (circa…) Perché non provare a battere quel chiodo e vedere se ne esce qualcosa di carino…
Anche loro potrebbero fare spettacolo! Non solo genji…se ad una symmetra aggiusti il kit che ha in modo che possa avere un minimo di sinergia tra le sue abilità fa spettacolo. Ok può mandare le torrette con il tp…e poi? Ha uno scudo immenso con cui può proteggere se stessa, le sue torrette e i suoi compagni …gli avversari la attraversano ed è stata counterata…
Davvero, come fanno a non rendersene conto?! O meglio: come fa a stargli bene?!

Ecco cosa stanno sperimentando attualmente: Overwatch 2 - Patch Notes

Io in particolar modo non sono d’accordo sulle modifiche a Roadhog in cui si verifica un incremento di 25 danni totali su ogni sparo a discapito dei colpi totali, 5 invece di 6. Facendo due conti, per fare una pick di hook al momento devi fare Hook 30 danni, sparo 150 danni, pugno 30 danni, a meno che non prendi in testa. Sono 210 danni che con le modifiche diventano 235. Ma cosa succede quando i colpi vanno in testa? 360 Danni possibili con un hook? Con le modifiche diventano 410.

Symmetra? Prima di perdere la carica del raggio vogliono passarlo da 2 a 4 secondi!!! Come se gia’ non fosse abbastanza forte. Io li sciolgo i nemici e il raggio non perde mai la carica…

Zen carica il colpo con il destro più velocemente e ha un rateo di fuoco maggiore… come se gia’ non fossero un problema gli Zen che giocano tutta la partita con tasto destro del mouse premuto e facendo le kill a caso!

Vedremo cosa verrà applicato alla fine dei giochi!

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A me non convince roadhog. O meglio, tra munizioni diminuite e proiettili di appena buffati (ma nel recupero nerfati) mi sembra un bilanciamento che va ad annullarsi quasi da solo. :man_shrugging: mi sembra solo un modo per farlo usare dalla community piuttosto che qualcosa di significativo. Ma sempre si tradurrà in una batteria di ultimate.

Non ci trovo obiezione in quanto dici. O meglio, se uno arrivasse ad usare seriamente Symmetra vedrebbe come il ritmo di danno è già molto buono, ma va commisurato a chi ha in campo. E poi c’è la questione degli scudi nerfati (Orisa e Sigma), sicuramente uno pensa “eh eh, con Symmetra che tiene così a lungo il raggio può scioglierli meglio di prima”… Non è esattamente così, perché scudi più deboli si traduce anche come più distruttibili da eroi più “sicuri” nella distanza: Hanzo, widow, eroi volanti… Tutti quanti, hog incluso. Di conseguenza il buff a Symmetra riguarda prettamente la sua performance sugli eroi sfuggenti una volta potenziato il suo raggio anziché nel suo rompere gli scudi (come suggerisce la ‘passiva’ che le ricarica le munizioni colpendolj). Che va anche bene eh, ma è da vedere di quanto rispetto al roster. È un miracolo che sia stato toccato il teleporter, ma il fatto che abbiano agito soprattutto sul raggio e 2 sec di cooldown significa che sono titubanti dal renderlo più dinamico (secondo me sbagliando, quel tp infinito è la rovina delle symmetrie pigre che lo buttano dal punto di respawn).

Infatti, che senso ha migliorargli il tiro offensivo personale? Fanno l’esatto contrario di quello di cui tutti si sono sempre lamentati di una brig e Moira. Ora per correttezza mi aspetto MilleMila topic di lamentela che dicano “è un support, non dovrebbe killare così la gente”

A infatti questa experimental è la cosa più assurda fatta fino ad ora…
Per togliere la double shield nerfano orisa e sigma nel modo più sbagliato che ci possa essere…orisa che ha una abilità così assolutamente inutile, perché per spostare i nemici di 4 metri posso anche lasciar stare…e pensare di raggrupparne poi di due ora è impossibile.
Sigma che potrebbero anche torglierlo…ma solo seguito da quel bidone a due gambe che è Brigitte.
In compenso buff ai dps…siamo seri? Sono anche contento per phara e symmetra…ma siamo seri?! :joy:

Comunque il buff a sym è solo per i flanker, anche perché senza una solida Frontline non si può caricare il raggio così facilmente. Con 4 secondi può essere un più aggressiva sia da sola che se gioca contro dei flanker

Ma non fanno prima a mettere un valore TOTALE di scudi per squadra?
Spiego meglio: Se imposti il limite di scudi a 2.000, prendi un Rein e un Sigma? Hanno un totale di 2000 scudi, 1100 rein e 900 sigma (ad esempio).

E io non sono nessuno… alla Blizzard hanno non so quanti dipendenti che passano le giornate a fare questo come lavoro, pensano, calcolano e… FANNO SOLO DANNI!

Ormai sto cercando (stiamo cercando, io e quasi tutti i miei amici) un gioco su cui buttarmi. Blizzard mi ha veramente stancato. Ogni volta che succede qualcosa che per me è grave, mi allontano di più e non sono il solo! Ormai si guarda solo ai soldi… si secondo loro! Non si rendono nemmeno conto di avere perso quel valore in più che avevano un tempo e che ha fatto si che persone come me ancora in fondo ci hanno sperato, hanno tenuto duro e hanno continuato a giocare. Ma tutti abbiamo un limite.

Quella che per me era LA software house, adesso è solo spazzatura.

GG #Blizztrash

Sarebbe una soluzione decisamente più sensata, scendere la barriera di sigma a 4 sputi assorbibili lo renderà quasi come orisa visto che a compensare il nerf non c’è neanche la sua minimatrix… per fortuna che con la 2-2-2 i bilanciamenti sarebbero stati molto più semplici e ragionati ahahah a me sembra soltanto che stiano impazzendo nel trovare il giusto equilibrio.

Ma le experimental non son altro che modalità arcade, questi buff e nerf sono sono ponderati nella maggior parte dei casi ne sono uscite di soluzioni valevoli nell’arco del tempo che hanno potuto correggere e non l’hanno mai fatto, è un qualcosa dato ai giocatori da “testare” per far parlare del gioco e per far vedere che “stanno facendo qualcosa” per il gioco, infatti non vanno mai in live in più dei casi, a parte le cose che veramente sono state buone, una modalità che esce di tanto in tanto a tirare la corda fino al prossimo evento e a ow 2, overwatch ormai è finito definitivamente e probabilmente cercheranno di trasformare il pvp in qualcosa di più simile agli fps moderni che tirano ora anche se non si avvicinerà mai a un battle royal ne a battle arena per struttura, gli sbagli si pagano favorendo la concorrenza.

Ma non sono così sicuro. Spesso non passano i rework delle abilità ma dei Nerf e buff su danni/salute spesso passano…quindi per questa volta non ne sono così tranquillo

Fatto delle prove con un po’ di tutto. Finora l’impressione è la seguente:

  • i Nerf a Signa ed Orisa (principalmente l’halt) si sentono tutti. Ma non è detto che ce ne liberiamo entrambi, ANZI. più fai sentire la loro debolezza, maggiore si sente il bisogno di far combare sta millefoglie di scudi. Li distruggi solo individualmente e a maggior ragione non senti più l’utilità di farli compare con nessun altro tank, è quasi un matrimonio forzato tra sigma ed Orisa.
  • Brigitte è letteralmente uno degli strati della “millefoglie di scudi”, ma si sente moltissimo quanto ormai la sua utilità si sia ridotta al solo bash e picchiettare i flanker troppo avventati piuttosto che nell’healing. E qui torniamo al problema che ho sempre accusato del 2-2-2: ci sono troppi, TROPPI pochi tank e support per pretendere questa limitazione. averne una vasta scelta avrebbe subito ovviato la possibilità di poter scegliere solo 1 main ed 1 off ad inizio partita. ma se lo fai adesso che già sono letteralmente 4 gatti di eroi nessuno gioca più tank, e se non lo fai sei incastrato nel vedere sempre a priori doppi shielders come pick ideale. Li salverebbe rilasciare in massa una caterva di tank e support ed imporre questo limite tra main ed Off(senza file, s’intende), ma siccome non lo fanno… Buon divertimento a fingere che cambiare 2 numeretti qua e là cambi in meglio la situazione. È un equilibrio che non puoi più sistemare così. Non con una differenza numerica così frustrante.
  • noto una nuova combo oneshot: hog+discord di zen, rendendoli molto più dps di ora entrambi.in particolare di zen noto molti che giocano a fare “Hanzo” caricando i colpi,e non so quanto ci interessasse davvero questo revival come dps.
  • Symmetra… Sicuramente scioglie un casino di gente da vicino ma con gli shielder compagni nerfati in questo modo non conclude più nulla in termini di sopravvivenza (e non solo lei). Fa sempre più fatica anche solo arrivarci a fare un raggio, ora che abbiamo uno zen che finge di essere Hanzo ed un hog che la instakilla.
  • pharah continuo a non capire esattamente se ci ha guadagnato o perso. potrei sbagliarmi, ma tempo che arrivi un’ashe e non la si vede più di tanto in giro.

Per il resto… Che dire? Noto anzi un leggero ritorno all’artiglieria pesante quali reaper, hanzo e doomfist nelle partite che ho fatto, inesistenti invece bastion, junk, torb e mei. (E ci stupiamo?)

di junkrat sarebbe gia intelligente fare in modo che come TUTTI i personaggi con esplosivi si possa danneggiare con le sue stesse bombe

Questo lo renderebbe solo meno pickato

io son main junk ma sono il primo a dire che si dovrebbe mettere una roba del genere persino sigma anche se di poco si toglie vita coi suoi stessi orb, lo rende meno pikkato, meglio d’altro canto ora gli eroi da quel che ho capito son ritoccati in base a quanto siano divertenti.
non voglio parlare di hammond che per me non è e non sarà mai un personaggio di over

Già accadeva con le sue stesse granate, se nn ricordo male. Lo hanno poi tolto perché era più l’autolesionismo incontrollato (il rimbalzo delle granate stesse sparate così velocemente) che i danni che portava in campo. Oltre ad un fattore “controllo” junkrat non ha gli hP scudo come sigma e zarya, e risulterebbe strano che nel suo concept design ci siano.

Su potrebbe ipotizzare del danno con le mine? Forse, ma sostanzialmente a differenza di un Rocket jump di pharah, soldier e bastion, in lui è previsto poter saltare con esse, fa parte delle sue meccaniche per usufruire al meglio la traiettoria delle granate (così come bap ha il salto). Sarebbe comunque un continuo autolesionismo peggio della classe necromante di Hearthstone.

Piuttosto di junkrat mi piacerebbe trovare un compromesso nel permettergli di saltare con le mine ma non poterle usare come proiettile extra sui nemici. Si presuppone che siano delle trappole/rampe per se stesso prima di tutto.