Nerf/buff generali, come trovare un meta equilibrato

Non ho nessuno ricetta magica. Le mie sono opinioni personali, formatesi con l’esperienza di game(18 anni di game online, come support o tank). E’ soprattutto esperienze di game su OW.
E sarà un post per parlare dello stato attuale dei dps, che sono messi molto male.
Io gioco oltre che main support, a tracer e sombra. Ambedue hanno ruoli molto particolari, tracer è un tipico flanker veloce, sombra un flanker atipico, atipico perchè più che ammazzare deve supportare i dps in modo diretto(hack). DI conseguenza non ho molta esperienza da dps, semplicemente non mi piace.
Però, se vogliamo avere un gioco sano, sul piano filosofico(di gioco eh), ai dps bisogna dargli una mano.
Ultimamente OW si sta orientando da svariati mesi, anche prima del nerf a mercy, al triplo support e nel peggiore dei casi, a livelli avanzati di team play a 3 tank e 3 support. Si capisce, che i dps sono quasi esclusi.
Perchè conviene 3 support? I motivi sono vari, da support parlo e da ex tank.
Ci sono support che fanno danni ma anche CC, rompono lo schema agli avversari.
Il fatto e che i support possono fare CC come negli altri giochi, ma qui si sta esagerando. Tra granate biotiche, discord, shield bash,(ok lo so granata e discord sono crown control), whip shot, e considerando i tank, eartshatter, hook, hammond(non ricordo il nome della skill) e considerando i dps(doom, mccree, mei, ecc); le combo di CC sono innumerevoli e troppe.
Se tu metti insieme reinhardt + brigitte hai un prima linea che furia di smartellare fanno un sacco di danni e CC. Troppi. Non sono i personaggi singoli a farne troppi e la loro sinergia che ne fanno troppi.
Se metti insieme Ana, lucio e brigitte, loro 3 fanno in media: 22000 damage a round competitiva(fonte overbuff)
Se consideriamo i tank, ovviamente i danni medi sono più alti; prendiamo i 3 del meta: d.va, rein, zarya: 38000 di danni.
60000 di danno tra tutte e 6(in difetto). Ora considerando l’healing medio dei tre: 27000 healing
Ora ovviamente così non si spiega cmq perchè c’è questo tipo di meta, ma fa capire una delle ragioni, il danno è alto in relazione all’healing.
Ora nel caso in cui ho una comp con 3 support e 2 tank e un solo dps. Il singolo dps dovrebbe fare più danni di tutti. Se estrapoliamo i dati del danno medio a round su overbuff, sicuramente è così. Ma nella pratica non succede.
Questo per esperienza personale il dps curiosamente si ritrova in 4° posto in damage nel proprio team, non succede sempre ma spesso.
Questo perchè i CC hanno una valenza molto alta e anche per il tipo di comp, molto compatta che viaggia verso l’obiettivo con la speed di lucio e va di melee essenzialmente. Difatti rein si ritrova primo in danni, secondo d.va o zarya, terzo brigitte, quarto quello sfigato del dps(ripeto non sempre). Questo fa capire che se ho una comp di questa natura il dps non mi serve, è un peso in linea di massima e il suo burst damage(nel caso in cui prendiamo hanzo, pharah, junkrat) non vale la controparte di un team monolitico che viagga velocemente sul punto(che sia KOH, CP o paylod o misto poco importa) e che ha furia di CC e smartellamenti piega e annichilisce il team avversario. Ora ovviamente io sto generalizzando. Un dps burst ha una funzione di rompi scudo, ma qui sta il problema malsano dell’attuale gioco. Un dps è votato a fare uccisioni mica a rompere scudi(quello di rein per interderci), o quanto meno è questa la filosofia di gioco di un dps in qualsiasi gioco online e OW non dovrebbe sfuggire a questa logica di gioco.
E’ normale che certi livelli di game questo tipo di meta non entra in scena. E forse è un problema non percepito, anzi togliamo il forse, non è visto per niente.
Però a furia di visualizzazioni di game su twitch dei GM e di world cup, l’imitazione per vincere è normale e spontanea. Pertanto in un prossimo futuro, la possibilità anche a rank medi e in soloQ trovare comp con triplo suppo o triplo tank diventerà esponenzialemnte alta.
Ora, avete capito che non ho approfondito come funziona e perchè il triplo support conviene rispetto a una comp classica. E non intendo farlo, perchè lo scopo di questo post non è di parlare del meta in se, ma della situazione di oggettiva difficoltà del ruolo dps su OW. Ho spiegato in linea di massima che i dps adesso ad alti rank sono in difficoltà.
Per vari motivi, i dps sono le persone che devono flexare di più nel gioco. CI sono 15 eroi dps e normale che sono loro spesso swichano per counterare gli avversari. Se ho contro pharah da genji prendo mccree, se ho contro bastion da soldier prendo tracer e così via. Per i support e i tank non avviene quasi mai, a volte conviene swichare ma è raro e poco importante. Il perchè è dovuto anche al fatto che il roster tank e support è risicato, tenendo presente anche i sotto ruoli non specificati. Di main support sono 3, di main tank sono solo 3. Ma anche perchè i support e in misura minore(ripeto in misura minore) i tank non deve counterare nessuno. Ovviamente per i tank non sempre è vero.
Abituati, forse loro malgrado, a essere flessibili, adesso si devono adattare a giocare tank o support. Per esperienza di team, vi dico che come support hanno una mentalità sbagliata, e li posso capire, come tank vanno meglio(anche qui sto generalizzando, anzi attualmente è un dps che mi sta affiancando come support e sta facendo molto bene).
Questo spinge però a un gioco che lo rende noioso. Ecco perchè per la salute del gioco, sto cercando di fare un feedback per mettere in luce questo problema. Feedback rivolto principalmente ai devs(il forum US sono sempre più convinto che è troppo farraginoso trovare tutti i post)
Anche perchè il gusto di vedere una partita di OW dipende anche dai dps, anzi di più, gli eroi dps hanno gli strumenti(skill) per produrre belle giocate.
Io non sono un fan dell’esport di OW, ma se vuole fare successo i dps ci devono stare e non raramente come adesso; oppure messi in comp in cui si limitano a distruggere lo scudo di rein.
Ho pensato a varie soluzioni, ma tutte sono rivoluzionare per OW. Intendiamoci il concetto di gioco di OW, teamplay e counterplay deve rimanere. Ma ho pensato: perchè non abbassiamo i danni dei tank e dei support? Perchè non diminuiamo i CC in game(non dico di farli sparire)? Perchè non abbassiamo il burst healing?
Abbassare il burst healing da support vi dico che è un azzardo. Potrebbe produrre maggiore frustrazione in game(ci sarebbero molte più kill). Ma diminuire il danno dei support e dei tank secondo me non sarebbe una cattiva idea. I tank anche su OW, devono aprire le formazioni avversarie e dare ritmo al proprio team, non fare tanti danni e kill, la differizzazione tra main tank e off tank dovrebbe attenuarsi. Questo vale anche per i support, trovo non sano che i support negli 1vs1 vincano su un dps a parità di skill. I support e i tank devono avere una valenza maggiore in fatto di teamplay.
L’attuale OW spinge i support e i tank a giocare(a bassi livelli di team play) in solitaria o quasi, perchè uccidono facilmente e rimangono in vita.
Un support che viene attaccato da un dps nemico non deve farla franca nella maggior parte dei casi se non viene protetto dal suo team, posso capire fuggire e ci sta, ma non farla franca annientando il proprio oppositore. Questo ripeto nel caso dell’1vs1 che su OW non dovrebbe esistere, ma per ovvie ragioni capita. E penso che sia frustrante per un dps di ruolo vedere una moira che lo ammazza diciamo facilmente.
Tutto questo perchè blizzard ha spinto all’estremo, il concetto di ibrido per i support e tank. Per questo la mia proposta è rivoluzionaria. DObbiamo abbassare il danno globale dei tank e dei support.
Posso capire che per rendere più accattivante giocare tank e support blizzard abbia scelto questa strada. Ma non solo adesso, ma costantemente in questi due anni i support e i tank, ma soprattutto i support, sono eccessivamente protagonisti. Un support alla zenyatta ci sta bene, non fraintendetemi, ma praticamente tutto il roster support sono degli ibridi support/dps. Fanno troppi danni. Questo vale anche per i tank. Fino a qualche mese fa io giocavo anche tank(adoravo d.va, bella gnokka eh), adesso mi annoia. Perchè fanno danni e kill a palate. Anche giocare support ormai mi viene noia, devi si curare, ovvio, ma devi fare anche danni benchè, questo lo dico motivo personale, non mi piace fare danni a esseri in movimento.
Ma al di là dei miei gusti personali, penso che siamo tutti d’accordo che per avere un gioco sano e divertente per tutti, abbiamo bisogno di dps più protagonisti del gioco e che ormai sono convinto che il 2-2-2 sia sempre la soluzione strategica migliore per il divertimento e per la spettacolarità.
SO bene che blizzard sta buffando i dps(pharah, mccre, soldier) soprattutto i dps con più difficoltà nel loro ruolo.
Ma continuo a non capire certe scelte. Il rework di torb non è stato ne chiesto ne sentito come importante dalla community. E’ un personaggio dps che aveva la sua nicchia e nella sua nicchia era vincente. Non è un support o tank che dato il numero limitato e dato anche dalla valenza in game che hanno il suo pick rate deve essere forte. A nessuno(eccetto i torb main) non gliene fregava niente. E nessuno sui forum commenta o fa notizia il suo rework, come e anche capitato per symmetra. Ma questo è un altro discorso.
Valkia su twitch mentre giocava, rispondendo a un utente ha detto che il buff a pharah sarà un nerf. Ora come sapete io non gioco dps ne tanto meno gioco pharah, non mi sento di contraddire un tipo come valkia, anche perchè il miglior pharah del mondo eh. Se lo dice lui mi fido. Ha fatto in seguito, anche un video che spiega in dettaglio il perchè è un nerf(se non lo trovate su youtube ditemelo che ve lo linko). Ma inoltre si lamentava dell’attuale meta e per lui non serve buffare i dps.

Hai scritto un bel pippone stavolta. :slight_smile:
Ho letto tutto.
Parto dal fondo. Valkia ha analizzato tutti i buff e Nerf. per il concussive blast dice che diminuire il cd serve a ben poco, perché se sai giocare Pharah non lo usi in continuazione, ma solo per chiudere le distanze (ad esempio contro una Widow) o per disingaggiare. Quello che lo perplime è la velocità dei razzi, che ti permette di spararne più velocemente, ma dato che ora è richiesta più precisione nei direct hit (avendo nerfato lo splash damage) non spari un razzo dietro l’altro senza mirare. Ovvero non tieni premuto il tasto dello sparo con lo scotch.
Quindi si è fondamentalmente un nerf. Calcola che dice anche di averla provata in ptr per oltre 20 ore, quindi mi strafido.

Sezione Torbjorn.
Io non riesco a farmi un’idea precisa, o meglio non sono sicurissimo, ma provo a buttare li un’ipotesi: i rework servono a spezzare la monotonia del gioco tra un evento e un altro, una nuova mappa, un nuovo eroe. Dopo 2 anni e mezzo cosa si fa in OW? Comp, QP, arcade finché non si fanno i 3 forzieri, finito. Si ci sono modalità diverse, comunque se si continua a giocarlo, ci si diverte, ma non più come un tempo. Questi rework li vedo come un modo per variare il gameplay e distrarre gli utenti mentre aspettano appunto nuova mappa, eroe o evento. E se ci pensi mai hai problemi di connessione al gioco (intendo coda per entrare), tranne che per eventi o eroi nuovi, li tornano tutti. Quindi il rework aiuta a mantenere i numeri alti e non far perdere l’attenzione verso il gioco, oltre che regalare contenuti a streamer e youtuber.

Dps, tank, healer: non credo che i DPS debbano essere buffati o healer e tank depotenziati, serve un bilanciamento, soprattutto si dovrebbe cambiare rotta e reworkare le abilità di control: stun, piledriver, uppercut, mine, ecc… ovvero tutta quella roba che ti fa passare più tempo in aria che con i piedi per terra, oppure sempre stunnato o freezzato, o che combate non ti permettono di fare nulla (ovvero muori ancora prima di toccare terra), giusto oggi con Rein ammazzo il Rein nemico, mi volto di 90 gradi a sinistra e ho l’intero team avversario di fronte, vado per lo shutter e mi arriva in testa hammond e mi trovo per aria, mina di junkrat che mi fa volare ancora più lontano, pugno di DF, morto ancora prima di toccare terra e stavo a 450hp. Se poi a queste cose aggiungi; boop, sleep, hack, concussive blast, hook, minigrav di Orisa… praticamente sei una pallina da pingpong. Questo per me è il vero problema. Prima (all’uscita del gioco) si avevi degli eroi che ti infastidivano, ma ci stavi attento, ora sembra di stare nel parco giochi dell’improbabile, come ti giri, ti giri c’è qualcosa di strano che ti accade. Pensa solo alle 3 abilità di DF, tutte e tre ti creano scompenso in gioco, il pugno oltre che poterti oneshottare comunque ti allontana dal gruppo, slam divide i componenti di un gruppo e fa un leggero knockback, uppercut ti tira per aria. Poi? A sto punto fate che lo sparo ti rende cieco per 2 secondi e siamo a posto e vedrai che prima o poi (contando le abilità che hanno usato fino ad ora e quello che possono “rubare” da altri giochi come idea di base, qualcosa per accecare arriverà).
Quindi cosa voglio dire con tutte ste pippe? Che dovrebbero valutare ogni ruolo e in base al ruolo dare abilità diverse, mi spiego: agli Healer escape e survivability, esempio perfetto è Moira, qualcuno già ha tutto questo, ma i CD vanno rivisti (vedi boop di Lucio). Dps secondo me vanno bene così a parte qualche rara eccezione, ma si dovrebbe lavorare sui CD anche in questo caso e rivedere alcuni effetti di control (DF uno o due, ma non 3). Tank: sopravvivenza e solo quella, per capirci D.va no razzi, ma matrix maggiorata. Fortificazione di Orisa che funziona tipo armatura di Hammond, aggiungere armor, permettere ai tank di generare armor invece che ai dps.
Non so sto scrivendo a braccio con pensieri che mi passano ora per la testa, ma in sintesi bisogna ribilanciare tutto perché da 2 anni e mezzo a questa parte sono cambiate molte cose e non si può mantenere su alcuni eroi gli stessi CD e abilità quando intorno vengono creati o buffati eroi con abilità CC.

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Guarda, il problema dei poveri dps che vengono killati facilmente non esiste!
Io stesso ho mainato prima tank, poi support e solo in questa ultima stagione sto usando spesso il dps perche’ ho sempre pensato che per giocare dps servisse mira, velocita’ di riflessi ecc ecc.
Tutte cavolate!
Quando uso soldier o torb finisco tutte le partite con oro in kill e danni, e se perdiamo e’ perche non abbiamo il main tank oppure perche’ gli healer non curano

I motivi da te riportati dei “poveri” dps che non riescono a fare kill sono seguenti:

  1. I nabbi scelgono dps perche’ fa figo, non conoscono le mappe e sostanzialmente non hanno neppure la decenza di seguire il team e si fanno ammazzare in 1 vs 1 dopo 5 secondi

  2. I giocatori piu’ navigati scelgono tank o healer pensando di carriare la partita e vanno fuori posizione per killare i nemici, mantre il loro team viene arato malamente nei 3 secondi in cui si assentano

  3. Il gioco di squadra non e’ premiato.
    OW stesso ti spinge ad andare da solo a killare i nemici anziche’ stare in gruppo

  4. Chi pusha per vincere la partita finisce a bronzo mentre chi sta a 10000 chilometri e non muore mai va a granmaster.

  5. Chi gioca dps sale troppo facile, io stesso sono passato da 1200 a 1500 usando soldier e sono salito con un winrate negativo (ovvero perdendo piu’ partite di quelle vinte :zipper_mouth_face:)

Questo perche’ sostanzialmente il gioco spinge il giocatore a giocare dps, ovvero “quello che ammazza tutti” anziche’ giocare il suo ruolo

Questo per dire che se ora mi potenzi i dps (o indebolisci gli altri ruoli, poco cambia!) la situazione puo’ solo peggiorare!
Blizzard dovrebbe proprio eliminare le medaglie delle kill da support e tank e non farle contare nel punteggio e magari sostituirle con altre del tipo “cure critiche in punto di morte” per i guaritori e “danni parati” per i tank

Inoltre, come ho gia’ proposto in un’altra occasione, se scegli dps e fai meno di x danni o se prendi healer e fai meno di y cure a fine partita prendi 0 punti anche in caso di vittoria…giusto per evitare gente che arriva a livelli alti giocando Moira come dps o lucio come tank

Ma non ho mai scritto ne che i dps non fanno kill ne che muoiono facile, non so cosa hai letto. Non lo ha scritto manco ogre :thinking:

P.S. per ogre passa su discord

Ciao Nema.
Anche io non concordo con Buff ai DPS, ma se posso darti la mia visione personale sui tank… io gioco principalmente off tank, qualche volta main.
Se uso offtank mi ritrovo regolarmente primo in danni, a parte se ho in squadra gente davvero forte con dps, ma non 3 o 4mila danni, parlo di 12000, 14000. Se uso McCree o Soldier e ne faccio 12000 mi do le pacche sulle spalle da solo. :smile:
Il senso del discorso di Misericordia credo sia, a parità di prestazione tra un dps e un tank, non è molto normale che il tank faccia più danni del dps. Perché succede questo? Perché ci sono combinazioni di eroi che insieme fanno danni su danni ed è difficile, dati i CC, contrastarli (vedi esempio Brigitte+Rein (dove Rein in pratica lo scudo lo porta per farlo vedere agli amici). L’unico modo sarebbe aumentargli i CD o diminuire il CC.
Mi sembra di essere il tenente di goodmorning vietnam. 1:35.

Ma guarda che anche io, riferendomi a valkia non serve buffare i dps. SOno convinto oltre ad attenuare i cc e sono d’accordo con ogre, come ho anche scritto sul papiro di qumran, bisogna anche diminuire i danni dei tank e support.
I support come moira, ana e parliamo di main support fanno troppi danni in relazione al loro ruolo. Come ben sai ogre io adoro moira, ma in questi ultimi tempi ho realizzato che andare contro una moira da parte di un dps è un’incognita. Non dovrebbe essere così. LO sleep di Ana ha reso il gioco anche più noioso, e curiosamente anche più lento. Ma qui appunto parliamo di un ennesimo cc del gioco.

N.B. non ho finito perchè ogre sta su discord

Madonna i wall of text…:scream:

Abbiamo già un meta equilibrato.

Sono veramente pochi i pg che al momento sono inutilizzabili, non c’è mai stata così tanta varietà sui meta.

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Ma che overwatch stai giocando? Senza offesa é :sweat_smile:

Ma capisci che se il Rein in questione ha il tempo di andare in giro per la mappa agitando il martellone e facendo 12000 danni c’e’ qualcosa che non quadra?

  1. Il main tank avversario non lo sta intrattenendo
  2. I dps avversari non gli stanno sparando
  3. I suoi compagni di squadra dps stanno giocando senza scudo, di conseguenza devono nascondersi o andare a curarsi e quindi non possono concentrarsi nel loro ruolo (che e’ quello di sparare e fare danno)
  4. I suoi compagni healers devono stare attenti agli avversari visto che il tank sta correndo per la mappa agitando il martellone che ha una portata di 2 metri e quindi non puo’ in alcun modo difenderli, i dps si stanno nascondendo da qualche parte e non sparano, di conseguenza anche loro non curano

Capisci quello che dico?
Dalle mie parti a bronzo se rein chiude lo scudo muore in 4 secondi a meno che non abbia l’ulti pronta o stia caricando qualcuno!
Evidentemente ad altri rank i dps hanno di meglio da fare che sparare al rein avversario e proteggere il proprio :thinking:

Perchè viene curato da 3 support. Come detto non ho spiegato per niente come funziona. Non c’era utilità e ribadisco, a rank medi bassi questo meta, adesso non lo vedete manco con il binocolo

Il rein non agita il martellone per la mappa, è contornato da altri 2 tank e 3 support Che agiscono tutti insieme per distruggere a distanza melee la squadra avversaria. Con questa comp non ci sono dps da difendere e ci si deve relativamente preoccupare poco se ci sono dps nella squadra avversaria.

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Alcuni pro dicevano la stessa cosa per i cambiamenti di sombra, eppure il pickrate è aumentato. Soltanto la live può parlare, il ptr è un ambiente di test ridicolo per quanto riguarda l’analisi dei bilanciamenti.

Si barons lo so, ma sai com’è non giocando pharah e valkia è il miglior pharah del mondo, perciò penso che ha ragione, ma non ho ovviamente la certezza.

Così a intuito è un nerf, non eccessivo ma è comunque un nerf quello a Pharah. Il fatto è che unito a tanti piccoli buff dei suoi counter fanno di pharah un pick ai limiti del trash, molto occasionale. Se lo gioco io in quick a livelli circa di oro (ma a volte mi ritrovo anche diamond, ieri un master addirittura) è soltanto perché a volte le skill dei counter a quel livello lasciano a desiderare. Fino ad oro è comunque abbastanza occasionale, poi Pharah rimane in panchina.
E per piccoli buff ai suoi counter intendo anche il salto di Hanzo. Hanzo è un counter e non è facile fare predict con la sua nuova abilità. Figuriamoci la raffica di tronchi sparata a casaccio. Anche Lo scudo e sparo contemporaneo di Dva lo è stato a suo tempo. Quindi invece di nerfare hanzo che ne ha bisogno, nerfano un dps quasi inutilizzabile.
Figuriamoci, hanno paura della diaspora dei bimbiminkia verso fortnite o simili

PREMESSA: gioco dal day one e uso (tranne symmetra che detesto) TUTTI gli eroi.

Ecco eroe per eroe come la penso:

REPARTO CURATORI
ZENYATTA: ok
LUCIO: fa troppi danni, diminuirei leggermente, se la cava troppo bene con i dps
ANA: ok
MOIRA: orb d’attacco deve fare un po’ meno danni ma ricaricare di più la sua riserva di cure
BRIGITTE: col nerf in arrivo credo sia ok
MERCY: ulti da rivedere, PROPOSTA: nuova ulti via di mezzo tra vecchia e nuova. Quando mercy é in ulti aumenta per tot secondi la sua velocitá in volo e puó fare degli INSTANT RESS volando da un corpo all’altro o, se il compagno é in vita riportarlo full vita INSTANT. La vecchia ulti seppur bellissima invogliava troppo le mercy ad imboscarsi per saltar fuori e fare il mega ress di tutto il team. Così invece puó ressare sempre più persone ma deve essere ABILE A VOLARE da un corpo all’altro e ressarli singolarmente in pochi secondi. Così diventa un eroe più divertente da giocare e allo stesso tempo puó essere killata dai nemici senza che faccia per forza il mega ress di tutto il team.

REPARTO DPS:
SOLDIER: ok, anche con ultimo buff credo ok (ma per me andava bene anche prima)
HANZO: ok, forse rallentare un pelo la ricarica della ulti
TRACER: ok
MCCREE: buff capriola ci voleva, vediamolo in azione per capire adesso
REAPER: aumenterei ancora un pelo la velocitá in forma spettrale
WIDOWMAKER: 2 trappole anziché una ma toglierei il veleno. Inoltre se avversario vede e distrugge trappola widowmaker NON deve essere allertata. Resto ok, eroe skill based come é giusto che sia uno sniper
GENJI: ok
PHARAH: con le nuove modifiche secondo me il colpo diretto dovrebbe essere più premiante come danni! Troppo lieve lo scarto tra danno diretto e danno d’area. L’altro buff ok
DOOMFIST: ok, ulti un po’ scomoda da usare
SOMBRA: ok

REPARTO TANK
REINHARDT:aumenterei la velocitá Quando carica, troppo facile da schivare
ROADHOG: ok, solo sistemare il posizionamento di certi eroi dopo il grab
ORISA: ridurre tempi ricarica arma un pelo e riduzione cooldown fortificazione di 1-2 secondi
CRICETO: no comment ho poca esperienza
DIVA: ok…anche se (gusto personale mio) la preferirei con scudo che dura un po’ di più e leverei i colpi infiniti (perchè li ha??..fategli un caricatore corposo tipo orisa)
WINSTON: bolla elettrificata, nemico che ne entra in contatto prende un po’ di danni
ZARYA: ok

REPARTO DIFESA/SUPPORTO
BASTION:ok…situazionale ma va bene così
JUNKRAT: ok
MEI:ok
NANO: rework mi sembra figo. Torretta da costruire era un grosso handicap per un gioco frenetico come questo. Bellissimo che ora si puó decidere il target che deve colpire la torretta! Migliora l’aspetto strategico dell’eroe, carina anche la ulti…da vedere se ora é troppo OP con abilità di autobuff
SYMMETRA…tasto dolente del gioco secondo me, Rework non mi piace! Sparo nuovo ok. Abilitá portale brutta e poco pratica. Sentinelle allucinanti, troppo fastidiose! Va levato l’effetto di rallentamento, giá ti costringono a distogliere attenzione dai nemici. In quei pochi attimi si diventa moooolto vulnerabili, subire pure un rallentamento mi pare eccessivo. Ulti poi secondo me da rivedere, una delle più brutte del gioco

L’orb non ricarica la riserva di spray, lo fa solo il fuoco secondario.

Più o meno il motivo per cui era op al lancio del rework.

230 ore di Mercy e il “mega res di tutto il team” mi sarà capitato due volte forse, e mi sono visto tutti i rank dal low silver al master.

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Ok su Moira! Allora che implementino la ricarica dela riserva con l’orb…ma ne diminuiscano un pelo il danno.

Vabé era un’iperbole dire “fare il megaress di tutto il team”, ma vedo che non l’hai capita…Quanto alla vecchia ulti di Mercy, perdonami ma il ress di almeno 3 eroi in un istante non era così raro da vedere e non puoi dirmi che è la stessa cosa che ressarne uno alla volta spostandosi di volta i volta (sarebbe anche più divertente da usare)…e vedo che puntualizzi certe cose ma glissi su altre…cioé la tendenza ad imboscarsi con la vecchia ultra…cosa non positiva!

Ne prendo solo alcuni da analizzare.
Nei DPS, Pharah: aumentare il danno dei Razzi diretti direi che non è fattibile. Contando che fa 120hp in direct è già un gran danno. Poi non si calcola mai il buff al danno dato da Mercy o Orb di Zen. Già così un direct arriva a 156hp. Aumentare significherebbe avere un altro eroe che oneshot ta e direi che non va bene.
Widow: lascerei la singola trappola, senza veleno, ma con danno immediato di 50hp+rilevamento di chi l’ha calpestata per 7 secondi.
Hanzo: ribilanciare la storm arrow, secondo me diminuendo il danno a freccia di 10hp minimo.

Reparto Tank.
Rein: non toccherei la velocità della carica, ma fixerei e sistemeremo una volta per tutte le hitbox della carica, troppo a caso al momento.
D. Va: perché ha proiettili infiniti? Per lo spread dei colpi che è larghissimo. Vanno più colpi fuori target che a segno. Ma concordo che come offtank dovrebbe concentrarsi più sulla difesa che sul danno. Infatti eliminerei i Razzi e tornerei ad una Matrix consistente, in pratica tornerei a com’era prima dell’ultimo rework.
Roadhog: oltre a sto benedetto fix del gancio che ti fa trovare la gente alle spalle, di lato o a mezz’aria, va sistemato lo spread del colpo per dargli più consistenza ( sempre che si abbia mira) tra gli 8 e 15 metri. Ora la rosa è molto aperta e casuale e pur colpendo, spesso, il danno è praticamente nullo. O così o gli si da qualche abilità AoE per aiutare i compagni, magari legato alla sua abilità di cura.
Winston: anche no la bolla elettrificata, ma magari un 100hp in più alla bolla.