Q&A con gli sviluppatori (Reddit)

Una sessione di domande e risposta su Reddit stanotte. Cercherò di elencarvi e tradurvi le varie risposte. Attenzione non sono un vero e proprio traduttore, scriverò il contesto della discussione, non parola per parola.

[Background di Sviluppo]

D - Quanti concept di eroi inutilizzati avete?

R - Il più delle volte gli eroi subiscono un sacco di scambi di singole abilità ed armi, un continuo togli e metti. Spesso finiamo per usare una meccanica pensata da tempo su un nuovo concept. Ad esempio la ultra originale di Orisa le permetteva di “teletrasportarsi” per poi atterrare in qualsiasi altro punto della mappa. Si parla di una fase in cui non era nemmeno un personaggio, lo immaginavamo più simile a Dutch di Predator. Ma alla fine il gameplay non ci ha convinto e non aveva senso continuare dopo aver sviluppato il personaggio di Orisa. Tempo dopo abbiamo messo mano su Doomfist, e questa vecchia idea è diventata la sua Ultra.

D - in che modo il Covid-19 ha influito sul ritmo di lavoro? Avrà un impatto sul futuro della società?

R - Sostanzialmente sulle riunioni. Ci è voluto un po’ prima di sentirci a proprio agio nel svolgerne online, ma ora sono più efficienti.

D - Qual’è stata l’abilità più difficile da mettere in game?

R - Dal punto di vista tecnologico, quella di Echo. Poter duplicare ogni eroe avversario ha comportato una numerosa serie di bug e sfide. Siamo in continua espansione con le idee, ma dobbiamo fare i conti con i limiti sul riuscire a farlo funzionare e con Echo è stata un’impresa.

D - Qual’è il vostro miglior “non è un bug, è una cosa intenzionale” di OW?

R - Si presenta abbastanza spesso. Generalmente mi piace provare a mantenerne la tecnologia in game, ma a volte può causare molti problemi di inaffidabilità o semplicemente di OP. Per esempio il dash di Genji sulle sporgenze era bello, ma estremamente OP oltre che incoerente e con la sensazione di essere buggato. Quindo lo rimuovemmo, dato che Genji gode già di un’alta mobilità.

Al contrario, il salto di planata di Mercy non era previsto ma abbiamo deciso di mantenerlo per motivi vari, rendendolo una caratteristica stessa dell’eroe. Lo stesso vale per il super salto verticale (più difficile da ottenere) ma non lo abbiamo sistemato di proposito per coerenza del personaggio una volta che ci si abitua (è strano ma è così). Non si esclude la possibilità di aggiungervi un apposito comando anziché la combo di un bug.

D - c’è stata un’abilità che si pensava fosse facile da implementare ma che alla fine ha causato troppi problemi da pensare di eliminarla completamente dal gioco?

R - Quello che mi viene subito in mente è il muro di Symmetra. Parlandone fra ingegneri sembrava semplice, inizialmente: prendi lo scudo di Rienhardt e lo espandi all’infinito, no? Ehm, non esattamente. due sono stati gli ostacoli principali:

  1. nel gameplay, molte abilità devono capire dove stanno colpendo e se hanno il controllo di un oggetto sulla loro portata. Ma dove sta questo scudo nell’ambiente? L’EMP per esempio non riusciva a capire dove era sistemato questo muro, non capiva dov’era questa superficie così ampia e piatta. Alla fine fu applicata un’apposita tecnologia per rendere consistente il muro stesso in qualsiasi punto venisse colpito
  2. Il motore grafico aveva serie difficoltà a sostenere un muro trasparente gigantesco sbucato dal nulla, sarebbero servite delle prestazioni più alte. Abbiamo dovuto setacciare le migliori alternative grafiche più economiche in termin idi potenza ma gradevoli alla vista. E c’era anche la paura di cosa sarebbe successo se in una lotta 6 vs 6 ful Sym mostrasse l’evocazione contemporanea di 12 muri fotonici. Questo è il motivo per cui quando si hanno due Symmetra nella stessa suqadra non si possono evocare due muri: quello successivo elimina automaticamente quello precedente.

Dal punto di vista artistico Brigitte ha dato enormi problemi. Sembra facile a primo impatto poter gestire un eroe che brandisce un flagello, ma è complicato capire come impostare la sua interfaccia in prima persona. O ancora l’animazione dell’Ultimate di Moira.

D - Il bug più divertente durante lo sviluppo?

R - La scoperta del “Depressionwatch”, ovvero quando alcuni estraggono i modelli degli eroi senza animazioni facciali, mostrandoli estremamente depressi. Oppure quello in cui a Widowmaker si gonfiava il sedere quando ricaricava.

D - Gli eroi più difficili da sviluppare o bilanciare?

R - Genji e Sombra.

D - in un mondo alternativo in cui la classe Difensori non è mai stata eliminata, Ashe oggi sarebbe un Eroe Attaccante o un Difensore?

R - Dal punto di vista del “cecchino”, sicuramente sarebbe stata improntata come difensore, ma non è proprio un cecchino. Preferiremmo catalogarla come attaccante, ma è proprio per questo genere di conflitti il motivo per cui abbiamo deciso di accorpare entrambe le categorie.

[Comparto artistico-estetico]

D - Overwatch potrebbe avere qualche evento incentrato su un’altro gioco non-Blizzard? (es. Street fighter)

R - Tutti i membri del team di sviluppo sarebbero entusiasti di un’idea simile. Ma di solito per far ciò bisogna passare in questioni aziendali/legali. Però si, se ci fossero i permessi tutto è possibile.

D - Se Ashe può avere un BoB d’oro, possiamo avere le torrette di Torb e Sym dorate?

R - Abbiamo avuto diverse sfide tecnologiche nell’implementazione dei tratti dorati su certi eroi originali. Curiosità: l’idea delle armi dorate ci è venuta in mente a seguito della torretta di Torbjorn che mutava di colore durante il Nucleo Ardente. Solo dopo ci venne in mente di aggiungere le armi dorate per ogni personaggio, con l’evoluzione delle tecnologie.
(NDT - bella curiosità, ma non ha risposto completamente alla domanda ^_^")

D - Mai considerato di organizzare una gara di concept art e il vincitore può vedere la sua skin in game?

R - In ufficio abbiamo un corridoio dedicato alle fan art che variano a seconda del livello di professionalità, ed è molto stimolante trovarne qualche spunto. Siamo sempre ispirati all’arte della community ma non abbiamo piani immediati su questo tipo di contest al momento.

[Lore]

D - Come sta andando la lore?

R - Sta facendo un grandissimo passo avanti! Nell’ultimo anno abbiamo avuto la fortuna di convincere Jeff Chamberlain a diventare il nuovo direttore creativo.Abbiamo anche aggiunto dei narratori fantastici che collaborano anche nello sviluppo del franchising (come cortometraggi, fumetti ecc.). Ci saranno nuovi sviluppi presto.

D - Mai pensato di espandere l’IP di Overwatch in altri media come film?

R - Nulla di annunciabile, attualmente. ma ci fa sempre piacere esplorare più mezzi mediatici possibili.

D - Quanto si vuole mostrare della storia di OW nel suo universo? Non vedo abbastanza storia sullo stato generale del mondo.

R - Abbiamo diversi anni di pianificazioni sulla narrativa dell’universo di OW, basati su diversi archi narrativi (su eroi, luoghi ed organizzazioni). E il tutto sempre con nuovi media.

D - Il cibo preferito di Torbjorn?

R - Pizza. Davvero, guarda: https://i.imgur.com/f0IGPu2.png

[Reworks]

D - C’è stato qualcosa nello sviluppo di Overwatch che avresti voluto gestire diversamente?

R - Sicuramente il mantenimento tra eroi Attaccanti e Difensori. So che suona folle ma esistono ancora eroi che non si svincolano nella loro nicchia difensiva come Torb, Bastion e Sym. Di questi tre il problema maggiore è l’aspettativa che in quanto attaccanti, devono essere sempre pienamente validi in gran parte delle situazioni, ma in realtà difficilmente possono esserlo al pari di altri attaccanti.

D - Sappiamo che state provando diversi rework in 2CP, ma che cosa? cosa ha funzionato e cosa no?

R - Abbiamo provato diverse cose negli anni: il cambiamento dei punti di controllo, delle stanze difensori più vicine nel punto A, un punto di acquisizione centrale tra A e B o lo spostare di nuovo il punto di rigenerazione dei difensori su B. Tante prove su come avviene la cattura indipendentemente dalla presenza dei difensori sul punto stesso. Ma questo sono solo alcuni esempi che mi vengono in mente.

D - quali sono le prove che la community chiede maggiormente ma che sono state già scartate per essere implementate nella modalità sperimentale?

R - I nostri strumenti sono abbastanza potenti per eseguire delle prove su diversi tipi di modifiche. Ne abbiamo fatti diversi, molti dei quali suggeriti dalla community. Ad esempio la Symmetra come Support avente delle torrette guaritrici anziché infliggere danni. Divertente ma a lungo andare frustrante dato che Overwatch si muove molto velocemente. Abbiamo provato a settare le torrette a coprire un’area più ampia o alla possibilità di poterne evocare di più, ma la sensazione era quella di disadattamento. Speziamo una lancia in favore di questa teoria: Probabilmente se avesse avuto un’alternativa primaria dedita alla guarigione e le torrette solo come cure ausiliari sarebbe forse più convincente.

Un’altra idea popolare è stata quella di Mei che surfava sul ghiaccio. In realtà siamo molto restii dal proporla in quanto il conferirle ora un qualsivoglia vantaggio sulla mobilità potrebbe essere molto frustrante e la costringerebbe a passare per un rework. Non suona però male poterla immaginare sotto un’altra forma un giorno.

Extra su una domanda su Symmetra support - Abbiamo già provato Symmetra come Support per 2 anni ma le possibilità di renderla di nuovo una support non sono chiuse definitivamente.

D - Si è parlato molto del cambiare di categoria diversi eroi, come ad esempio una Mei Tank o la già menzionata Symmetra support…

R - Si, ne parliamo spesso, specialmente in vista di OW2. Mei come tank è qualcosa che forse possiamo testare, ma dovrebbe passare per un grosso rework sul fuoco secondario (troppo a lungo raggio per un tank)… è una possibilità. Altre discussioni rigurardano Roadhog come DPS, Sym come support o Brig come Tank.

D- è noto che il ruolo dei Tank è il più impopolare finora. Avete dei pensieri da ocndividere a diguardo? O idee imminenti da provare?

R - Abbiamo parlato molto recentemente del ruolo Tank. In passato è stato un problema capire come far competere eroi come Roadhog in confronto ad eroi come Reinhadt. Ultimamente ci chiediamo: ma se andassimo nella direzione opposta? E se Rein si comportasse in modo più simile a Roadhog? Come sarebbe stato il gioco con solo Off-tanks? Sicuramente meno protezioni e pura offensiva e con danni spaventosamente alti. Lo abbiamo sperimentato e finora ci è sembrato si divertente ma significativamente diverso. Ogni angolo della mappa risulta esserep pericoloso senza una vera protezione e non siamo sicuri che questi esperimenti saranno mai visibili, per quanto interessanti.

D - Ma perché Sombra è un DPS e non un Support?

R - Sombra era inizialmente il prototipo di un eroe support. Ha subito molti cambiamenti significativi durante lo sviluppo e il suo kit era completamente incentrato sull’invisibilità e l’hacking (addirittura lo si poteva fare su più versagli alla volta). Ma esso funzionava diversamente, allora: riduceva l’output delle cure e dei danni anziché impedire di usare le abilità. Questo si traduceva in un support privo di cure, sebbene questo mitigava i danni della squadra nemica. Era divertente come mini gioco, ma a lungo andare era frustrante essere continuamente indeboliti in quel modo (differentemente quanto letto su carta). Avevamo provato anche ad implementare solo depotenziamento al danno inflitto, ma non ci stava. risultava troppo frustrante ad eroi che già subivano la granata di ana o l’orb di zen.

[Funzionalità]

D - COme vengono gestiti gli Achivement di Overwatch man mano che il gioco si evolve? Alcuni come quello di Doomfist o Zenyatta sono fin troppo difficili e rari da ottenere, saranno mai rivisti?

R - Correggerli è estremamente complicato e dobbiamo farlo caso per caso. Alcuni li abbiamo dovuti cambiare a causa dei rework di alcuni eroi che rendevano letterlamente impossibile l’ottenimento dell’achivement. Ma rendere i risultati più difficili troppo facili potrebbe essere “ingiusto” verso chi ci si è impegnato in passato.

D - Schede eroe o Gilde alla WoW?

R - Il discorso delle schede è stato un dibattito molto acceso durantel o sviluppo del gioco e molti di noi pensiamo che ci siano innumerevoli opzioni da esplorare. OW2 proporrà infatti un cambiamento fondamentale rispetto allo stato attuale, ma generalmente la squadra è interessata ad offrire nuovi modi per esaminare le proprie prestazioni (ma durante OW2). Le gilde invece è una caratteristica che ci entusiasma. Abbiamo diverse idee interessanti a riguardo ma sfortunatamente il limite è dal punto di vista tecnolgico e di design, sarebbe un passaggio estremamente pesante per come lo vorremmo fare. Nella nostra wish list, ma non all’orizzonte.

D- perché non includere dei pacchetti di interfaccia utente come ricompense? (NDT - credo che intenda in modo simile a Starcraft 2). O nuovi suoni sbloccabili per arma udibili solo dal videogiocatore?

R - Sarebbe fantastica come idea!

D - Cosa ne pensa il team dell’attuale sistema di medaglie? Ha bisogno di svecchiarsi?

R - Teniamo sempre in considerazione i metodi per fornire note positive ai giocatori dopo un match. Tuttavia le medaglie sembrano non essere accurate nel riflettere l’effettiva bravura di un giocatore. Vorremmo esaminare diversi sistemi che aiutino a capire domande chiave come "dove ho sbagliato? ho giocato bene? indipendentemente che tu vinca o perda. Vedremo se si può migliorare!

D - Delle soluzioni sul bullismo delle cornici? un mio amico ha il grado massimo ma viene costantemente bullizzato nel fare confronti tra il tempo che ha passato in game (NDT presumo intenda che essendo basso in Rank egli venga bullizzato in proporzione all’XP dettata dalla cornice del profilo)

R - In OW2 il sistema delle cornici non sarà più presente.

D - Potrebbe essereci la possibilità di avere un giorno lo stesso numero di eroi nelle 3 classi? (percentuale 33,33%)

R - non sarebbe male, è certamente un obiettivo. ma ci preoccupa lasciare così tanto tempo il ruolo degli attaccanti privo di novità.

D - Mai pensato un editor delle mappe nel workshop?

R - Sarebbe fantastico, ma complicato, tecnologicamente parlando. Lo consideriamo sempre.


Vorrei infine ricordarvi che al ChinaJoy 2020 (proprio oggi, 31 agosto) Blizzard ha uno stand dedicato. Ma metto sull’attenti tutti che sono relativamente basse le probabilità di vedere qualcosa di Overwatch, ma piuttosto su Shadowlands o Diablo Immortal (molto atteso in Asia). Restiamo sintonizzati.

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Sicuramente le domande sono alcune troppo vaghe e certe risposte anche peggio…
Ci sono domande a cui la community vorrebbe la risposta da anni eppure in questi momenti non saltano mai fuori…

credo piuttosto che si siano presentate le persone sbagliate (o troppo accavallamento da ignorare quelle realmente interessanti per la maggior parte) e non c’è stata tanta visibilità a riguardo. Considera solo che non intendono spoilerare nulla come contenuti in arrivo, era tra le condizioni dette nel format.

Non escludo che sia stato troppo approssimativo io nella traduzione eh! in caso troviate delle citazioni del Q&A dai vari OWtubers non fatevi problemi a correggermi :slight_smile:

PS: trovo interessante che potrebbero considerare seriamente il rework a Mei. un pò meno felice per il disfattismo sui concept dei Difensori perenni come Bastion, Sym e Torb.

No per carità nulla riguardo a spoiler o cose del genere…ma parlando di balance, Maps, Hero…ci sono tante cose che la comunity continua a chiedere eppure vengono semplicemente ignorati. Non dico vadano accontentai ma almeno ascoltati…e se non sono questi i momenti in cui farlo, quando?

Secondo voi le cornici le toglieranno solo dal competitivo o anche dal pvp non competitivo? magari lasciandole solo nel pve

C’è gente che al sistema dei punti esperienza da troppa importanza… e già mi immagino le numerose lamentele nel forum usa se dovessero spazzare via l’esperienza profilo da ogni genere di modalità di gioco

Immagino che il gioco per integrarsi al 2 subirà una trasformazione dell’interfaccia come HotS 2.0 o SC2 LotV.

La cornice in sé è un fattore estetico molto blando, ma capisco che vuoi dire. Purtroppo avviene anche di peggio: gente che realmente è novellina essere accusata di smurfing con trolling intenzionale (in realtà cercano di capire che succede in tutta l’azione). E quest’ultimo problema per me si risolve solo se i PVE sono anche dei buoni trianing sulle interazione tra i vari eroi.

A che mettono mano al sistema delle cornici /livelli, forse è la volta buona che si aumenta il livello xp minimo per accedere alle comp in maniera “realistica”. in 25 livelli è già tanto se hai beccato tutte le mappe almeno una decina di volte, ma sicuramente non hai testato niente con tutti gli eroi.

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