Non è proprio così, la suddivisione in layer non impedisce nè riduce in alcun modo le code in quanto le suddette partono non appena il server raggiunge il numero massimo di connessioni simultanee (concurrent). Mettiamo caso tale cap sia di 10k giocatori, la coda partirebbe sia che 10k giocatori fossero distribuiti su 10 istance da 1000 player ciascuna, sia che fossero tutti e 10k in un unico “mondo”.
L’unico obbiettivo del layer era quello di distribuire equamente i giocatori in X layers così che non ci fosse un’eccessiva overpopolazione nelle zone di levelling (con i problemi che ne causerebbe ai mob, risorse, e quant’altro)