GOD Łowca Demonów - mechanika i optymalizacja, NS

DAJĘ TUTAJ BO NA SUB-FORUM DH I TAK NIKT NIE ZAGLĄDA, sory za format, potem poedytuję


MISSILE DUMPING!

W sumie wszystko poniższe jest bezznaczenia jeżeli na otwartej mapie masz elite z Missile Dumping. Nie wiem jak to po polsku, ale jest taki affix na elicie (rzadki) że elita otacza się aurą, która działa jak Slow Time wiza. Dość powiedzieć że w tej kulce nasze obrażenia przebijają te, które daje power pylon. Jeżeli masz takiego to po prostu wykorzystaj jego aurę. Większość topowych clear’ów wykorzystuje missile dumping bezwzględnie, miejcie to na uwadze.

Kręcąc się w jego zasięgu wystarczy poprzynosić pod niego wszystkie elity, nawet jeżeli są daleko.

To po pierwsze - primo

DH GoD6 Solo

Cześć.

Podziele się dzisiaj informacjami nt setu Gear of Dreadlands, podobnie jak pisałem nt WD i M6 tak i tutaj
nie będzie to kompletny poradnik, tylko parę nieoczywistych rzeczy w przypadkowej kolejności.

Mój aktualny clear na nie-sezonie to 141 przy 5,200 paragon. Zrozumienie poniższych faktów umożliwiło tego typu wynik.

Na początek -

1 sekunda = 60 klatek = 54/9**

** 9 klatek to niezmienialne opróźnienie z jakim może się maksywalnie szybko animować auto-generator z ostrzału.

Itemizacja:

  1. pistolety
  • 2x ręczna kusza

Jak wygląda czołówka to widać, wszyscy noszą Świt i Vallę. Ale o co chodzi z tą Vallą? Wyjaśnię:

Tooltip z setu za 4 części mówi, że "Użycie ostrzału przeciwko wrogom spowoduje wystrzelenie (podczas ostrzału) ostatnio używanego generatora
(nienasycona strzała z runą cold). To proste.

Będziemy chcieli tych generatorów wystrzeliwać maksymalną możliwą ilość, musimy uruchomić trochę matematyki:

a) god (4) Użycie Ostrzału przeciwko wrogom spowoduje automatyczny wystrzał ostatnio użytej umiejętności podstawowej // ma wewnętrzyny cooldown = 9 klatek

b) 9 klatek dla ostrzału to wartość karciana attack speed = 1,50 - 1,67 - każda wartość attack speed powyżej 1.67 da szybszą animację ostrzału,
co spowoduje stratę dps’u, ponieważ nasz generator logicznie nie zmieści się w czasie. Tylko w ramach tego progu generator będzie się animował z
ostrzału “naturalnie” co 9 klatek (maksymalna wartość dostępna).

Jak zwykle mamy pokręconą mechanikę. Któryś wymyślił, że jeżeli dodamy szybkości ataku ponad 1.67 to liczba generatorów zapewnianych przez set (4)
spadnie. Musimy się zatem dostosować do tego “myśliciela”.

c) próg attack speed= 1,50 - 1,67 jest niemożliwy do “osiągnięcia” mając założone dwie kusze ręczne. Mamy zawsze o wiele “za dużo” szybkości ataku,
co powoduje szybszą animację ostrzału/brak miejsca na wyanimowanie 9-klatkowego generatora/ograniczenia w dps’ie.

Powstaje “dziura” którą musimy załatać. Jesteśmy przeważnie na około 1,87 attack speeda i jest to ostrzał = 7 klatek. Przypominam że nasz auto-generator
którt powstaje podczas ostrzału ma wewnętrzne opóźnienie = 9 klatek. Ostrzał jest animowany za szybko i ten generator nie zdąża się wyanimować.

Z pomocą tej pokręconej mechanice przychodzi wycudowana “Valla’s Bequest”, która dzięki swojemu legendarnemu affixowi zapewni dodatkowy w każdej sekundzie generator na progu ostrzału <10 i zoptymalizuje nasz dps (ilość generatorów będzie taka jakbyśmy mieli ostrzał = 9 fpa).

Ale nie zawsze. Żeby Valla dołożyła swoje musimy mieć więcej niż jeden cel (“strafe projectiles pierce”).


Skrót powyższego jest taki, że Valla optymalizuje “przebity” ostrzał nerfiąc go do poziomu 9-klatek i powodując wystrzelenie maksymalnej ilości generatorów, o ile liczba celi na to pozwala (jest większa niż jeden / valla nie robi nic vs guardian bez sług)

Valla - zakładamy. Wywalamy % bonus do ostrzału i mamy dodatkową linię na affix.
Świt - też zakładamy - ale to głównie dlatego że kołczan jest chory w affixy.

Nie rozważamy dlatego opcji Kołczan w ręku dh + jedna kusza, tylko zawsze kołczan w kostce (nie rozważamy przynajmniej na tę chwilę w tym temacie).

  • Dwuręczna kusza + kołczan na DH, świt w kostce.

/ zrobię edit dla tej opcji, bo to wymaga omówienia z racji potencjalnie dużo wyższego dmg dla auto-generatora. Póki co nikt tym nie gra, bo jak to zwykle na euro potrzebny jest jeden który weźmie Burizę (czy tam inną 2h) i rozniesie te wszystkie wieśniackie Valle, na razie nie ma takiego który próbowałby specjalnie.

Do kuszy 2h wymagany jest bdb kołczan w rękach DH, powodzenia

  • Łuk (Etrayu) + kołczan - jak mamy bardzo mocne obie te rzeczy (nie mamy).

/potem

  • Świt + Ballista + Kołczan - ta opcja jest słaba, bo musimy odpuścić dps (valla) za survi (aktualnie dość mocna tarcza z ballisty), każdy kto gra w tę grę chwilę dłużej, wie, że prymitywny system nie pozwala na takie bajery i zawsze bierzemy dps w takim przypadku (valla). Jak ktoś ma dobrą Ballistę i nie ma dobrej Valli to może tak pograć przez chwilę. Ballista + Świt będzie zawsze “za szybkie” i nie bedzie jak załatać tej dziury (brak miejsca na trzecią kuszę :D). Zastosowanie doraźne

  • Odyseja = alien

  1. jak grać? proste pytanie, nieprosta odpowiedź.

Kręcimy się i ostrzał wywala generatory (optymalnie sześć na sekundę 56*/9**)

*56 bo cooldown dla auto genratora z ostrzału wynosi 9 fpa. 56:9 = 6 genetatorów max z każdej sekundy wymiatania.
** no

Prawie cały nasz dps płynie z przebijających strzał, które są wyrzucane z ostrzału dzięki bonusowi za set (4).

Leci ich “dużo”, każdy z nich przebija (jeżeli ma możliwość), każdy uruchamia obszarówkę.
CHCEMY MIEĆ MOŻLIWIE NAJWIĘCEJ CELÓW W ZASIĘGU, czym ich mniej tym słabszy zasadniczo dps.
Nigdy nie bijemy solo elit itd…

Przebijająca strzała będzie przebijała wroga jeżeli ma na to miejsce:

  • elity z murem to jest nasz wróg nr1, oni powodują że nasze przebijające strzały zatrzymają się na ich domkach i dpsu nie ma
  • czym więcej miejsca mamy wokół tym więcej dpsu zadamy, bo nasze strzały nie utkną w ścianie / murze elity / innej przeszkodzie.

Itemizacja (kolejność przypadkowa)

  • każda linia “attack speed” przy dwóch kuszach (świt i valla) to prawie martwa linia (olać wyjątki)
  • każda broń, rękawice, ramiona bez obszarówki to martwy przedmiot(olać wyjątki)
  • pierścień może mieć obszarówkę lub fizyczne obrażenia (dwa kryty to jak zwykle podstawa), każdy inny jest nieoptymalny lub słaby
  • Impet nie powinien spadać poniżej 19 stacków, każdy stack niżej to juz strata dpsu, to już w praktyce trzeba się nauczyć tym strzelać co chwilę.
  • 10% na jednej z kusz daje równo 5% dla całości obrażeń, bo % obrażeń jest “lokalne” dla danej broni i nic nie wnosi dla drugiej; uderzamy na przemian ze świtu i valli, przeważnie lepiej (szczególnie z niskim sezonowym paragonem jest wybrać “globalną” statystykę (AD/dex/%elite/vit/cdr)
  • cdr musi być optymalizowane pod legendarny affix ze świtu i dla 65% świtu cdr wymagane wynosi mniej niż 40% karcianej redukcji; wszystko powyżej tego co jest potrzebne do permanentnej zemsty jest nic nie warte
  • gemy to zmora na guardiana/tageuk/siła prostoty. Zmora uwięzionych to multiplikator w porównaniu do słabego Tageuka, ale ona musi być uruchomiona, z czym DH ma jak zwykle problem. Dlatego Tegeuk.
  • zasadzka, selekcja, łucznictwo (dla dwóch kusz) to ofensywne pasywy, osłabiające pułapki mamy zawsze (multiplikator) / jeżeli potrzebne jest dodatkowe życie to kosztem 5% kryta z łucznictwa
  • najlepsze co mamy to obszarówka
  • 600-100kk life zależnie od głębokości pusha
  • ramiona / buty / spodnie / karwasze ze wszystkimi odpornościami, witalność dla tych czterech jest nieoptymalna, witalność można dodać z paragonu, a resa nie można
  • 50% na owijaczach (multiplikator), każdy procent mniej to “duża” strata survi
  • AFFIX NA PASIE (eDIT) - to nie jest multiplikator, grywalne są pasy z mniejszym affixem
  • regenracja nienawiści jest nic nie warta, ale redukcja kosztów od bidy coś może oferować (wyższy uptime dla mocy cieni)
  • życie za zabicie w dodatkowych - chcemy*

Umiejętności:

Zemsta - Mroczne Serce
Nienasycona Strzała - Pożerająca Strzała (zimno)
Wachlarz Ostrzy - 40% armor

Te mamy zawsze.


W zasadzie wybór dodatkowej umiejętności defensywnej wpływa na całą resztę. Gramy z mocą cieni

Opcje są dwie - moc cieni albo zasłona dymna. Zasłona jest sytuacyjna, a moc cieni można prawie spamować. Dla mnie granie z zasłoną dymną jest oparte na farcie, a brak tego farta oznacza że DH będzie leżał. Moc Cieni jest bardzo stabilna jeżeli chodzi o defensywę.

*Moc cieni Bazowo 30% redukcji obrażeń. Dodatkowo ta umiejętność konwertuje affix dodatkowy “życie za zabicie” na “życie na trafienie” podczas swojego trwania.
Życie za zabicie jest “bezpłatne” na spodniach, pierścieniach, amulecie, broniach. Daje to bardzo duży regen na trafieniu, czym więcej tym lepiej (nigdy nie opłaca się używać linii bezpośredniej “życie na trafieniu”, bo “życie za zabicie” z mocą cieni jest o wiele bardziej wydajne.


Runa ostrzału. Wyjaśniam po co jest stosowany ostrzał rakietowy.
Rakiety z tego ostrzału mogą wygenerować dodatkowy generator w momencie gdy nie zrobi tego valla (ostrzał może działać przeciwko pojedynczemu celowi, a valla nie może), ostrzał rakietowy jest losowy w uruchamianiu dodatkowego genratora - jakkolwiek nie ma nic lepszego w runach ostrzału.

30% szybkości ruchu z runy błyskawic bardziej przeszkadza w solo pushu niż pomaga.
Runa cold również przeszkadza (wolne moby o wiele trudnej zgrupować).

Wilk - do bildu z zasłoną, dla tych co próbują zrobić dany push w kilkanaście kluczy. Kompletny papier.
Przygotowanie - skupiony umysł - do builidu z Mocą Cieni.

Za kilka dni druga część / edycje, sformatuje tekst, bo wklejałem z telefonu, jak coś jest niejasne to proszę pytać

:smiley:

1 polubienie

Witam

Dobra robota i na pewno niektórym się przyda ale jest jedno “ale”
poradnik napisany przez gracza NS z paragonem 5K+ a obecnie zdecydowana
większość gra sezony (NS to pustki widać to po czacie w grze :grinning: - tylko sezon się udziela) i gracze w 90 kilku % kręcą się z paragonami w przedziale 1-2 K inaczej mówiąc mniejszy dps i mniejsza defensywa, chcąc robić wyższe GRy (to subiektywna ocena, bo dla jednego to będzie 100 a dla drugiego 125) to musimy się posiłkować np. Squirtem i tutaj Balista a nie Wall sprawdza się koncertowo do spółki Zasłoną Dymną a nie Mocą Cieni - wynika to z mechaniki działania/odpalania tego amu.

i rady takie ale jest tam jeszcze kilka (pominę je),

i nie tracimy dps a go zyskujemy kosztem defensywy dlatego tą defensywę zwiększamy Balistą a Zasłona dba o ten zwiększony dps (Squirt) - to oczywiście zabieg gracza sezonowego z paragonem 1K+ i biegający ze Squirtem.

Oczywiście sprawdzę i twoją sugestię ale już widzę że nic z tego nie będzie - w
tym przypadku.

pozdrawiam

1 polubienie

W sumie masz rację - wyedytuję topik bo ja nawet nie mam na sezonie postaci

Pisałem to raczej z myślą o graczach NS bazując na własnych doświadczeniach, squirt jest zbyt losowy dla NS i w razie gdybym go miał nieaktywnego 24/7 nie mogę nadrobić sezonowym badziewiem.

To co napisałem dot. samej mechaniki dh

Witam ponownie

Squirt nie jest losowy, tutaj nie ma nic z losowości czy to sezon czy nie ale nie o tym chciałbym wspomnieć - Balista przestaje spełniać swoją rolę przy GRach minimum 110-115 + a co się z tym wiąże Squirt traci tutaj zastosowanie.

Po wzmocnieniu postaci -dps na karcie postaci w okolicach 3kk wystarczy na przesiadkę na Walii i Smak Czasu - kluczowe tutaj jest to przebijanie wrogów (Walii) a brak tego na wyższych GRach jest odczuwalny i Squrt nie jest w stanie tego zrekompensować i wtedy zakładamy losowy Smak Czasu a ten to już jest w pełnym tego słowa znaczeniu “losowy”.

Oczywiście Sqiuirt z Balistą dla postaci ze słabszym dpsem i robiącymi niższe GRy ma ma przewagę nad Walii+S.C.

ps.

spodziewałem się że Walii ze S.C będzie dobra gdzieś tak od minimum 2.5-3K paragonów a tutaj miła niespodzianka 1.6K wystarczy jak widać.

  • teraz tylko zrobić w miarę dobry ten S.C - już na samą myśl robienia setek bountów to mi się niedobrze robi :unamused:

pozdrawiam

Jeśli większy atack speed powoduje spadek dps to może nie dawać paragonów na atack speed ?