Proszę o usunięcie postu

Jest to post bardzo na luzie o moich fantazjach na temat przyszłości serii Diablo a przedstawione pomysły mogą totalnie nie pasować do Diablo 4 i nie pasować ogólnie do gatunku hack and slash.
To co tu napiszę może się wielu nie spodobać ponieważ jestem typowym casualem.

Podobno twórcy czytają nasze posty a większość z nich jest napisana przez graczy hardcorowych. Ja po prostu chciałbym przedstawić inny punkt widzenia a być może moje fantazje podsuną komuś jakiś pomysł. Proszę o podejście do tego bardzo na luzie, nie jestem wszechwiedzący, na pewno w wielu aspektach się mylę. Dlatego proszę zwrócić uwagę bardziej na sytuacje i uczucia jakie chce wywołać niż na same konkretne rozwiązania. Rozwiązania jakie tu podaje to tylko przykłady odniesione do uczuć jakie chcę wywołać u gracza, więc każdy inny system czy mechanika który będzie generował poniżej wymienione sytuacje będzie mnie bardzo cieszył.

Zacznę od drzewka umiejętności. Zostaliśmy poinformowani, że ostatecznie będziemy w stanie uzyskać wszystkie umiejętności na jednej postaci, czego bym nie chciał, ponieważ wszystkie postacie na maksymalnym poziomie będą takie same i zaistnieje sytuacja, że będziemy dobierali umiejętności do przedmiotów, a powinno być odwrotnie.

Jeżeli chcę zobaczyć wszystkie ataki i zdolności ( animacje ) to powinienem zrobić przynajmniej np.7 postaci danej klasy i na każdej postaci rozwijać inne umiejętności. Pozwoli mi się to skupić na konkretnych umiejętnościach i wyciągnąć z nich jak najwięcej, nie przytłoczy to nowych graczy a z czasem będzie można stworzyć swoją idealną kombinację.

Chciałbym aby proces od poziomu 1 od maksymalnego był przygodą. Postać po przejściu kampanii nie powinna posiadać maksymalnego poziomu. Endgame jest ważny ale równie ważne powinno być levelowanie. Powinno być pełne kombinowania i wyborów tworzących to kim jest nasza postać.

Dążenie do idealnego dla ciebie buildu może się składać z stworzenia wielu pośrednich buildów. Tworzenie tych pośrednich buildów też powinno być przygodą.

Dodatkowo nie chce żadnego cofania już wykupionych umiejętności. Jeżeli taki system będzie istniał to znowu będziemy dobierać umiejętności do przedmiotów. Będzie się to tylko wiązać z mniejszą lub większą upierdliwością, co mi się w ogóle nie podoba - albo w jedną albo w drugą! A co zrobić w sytuacji w której wykupiliśmy umiejętność a następnie jej nie używamy, co poradzić na uczucie zmarnowanego punktu umiejętności? Moim rozwiązaniem na ten problem jest to aby każda umiejętność miała swoją wersje pasywną i aktywną. Możemy mieć tylko 6 umiejętności aktywnych ( 1,2,3,4,PPM,LPM ) więc każda umiejętność nie przypisana do przycisku przechodzi w wersje pasywną. Przykładowo wykupiłem u barbarzyńcy skok który jako umiejętność pasywna wzmacnia jego nogi więc może zwiększać szybkość poruszania się lub zwiększyć szanse na unik. Chciałbym zobaczyć sytuacje w której wykupujesz umiejętność tylko dlatego bo chcesz mieć z niej pasywkę.

Jeżeli problem zmarnowanego punktu będzie rozwiązany za pomocą synergii umiejętności to każda umiejętność musiała by być powiązana z każdą inną umiejętnością. Przykładowo pasywka skoku ulepszy umiejętność szarży a jeżeli akurat nie korzystam z szarży to jest to dla mnie niepotrzebna umiejętność, a chciałbym uniknąć za wszelką cenę uczucia zmarnowanych punktów. Dlatego synergie między umiejętnościami umieścił bym w talizmanach. Taki talizman oprócz informacji jakie umiejętności są powiązane z danym ulepszeniem może zawierać różne ulepszenia, więc przykładowo umiejętność skoku ulepszy umiejętność szarży zwiększając jej obrażenia lub zwiększając obszar rażenia lub długość szarży lub zmniejszy koszt użycia. Talizmany miały by oddzielną zakładkę aby nie zajmowały tego samego miejsca co przedmioty, oraz nie można by użyć dwóch talizmanów wzmacniających tą samą umiejętność.

W ten sposób zabezpieczamy sie przed wzmacnianiem jednej umiejętności. Wiem że to może być niepopularna opinia ale osobiście nie przepadam za buildami skupiającymi wszystko na jednej umiejętności, ani nie lubię jak gracz ma do wszystkiego dostęp. Dla mnie najlepszym rozwiązaniem jest konieczność skupienia się na 6 umiejętnościach aktywnych i 1 lub 2 umiejętnościach pasywnych. Wtedy z tych 30 umiejętności trzeba wybrać kombinacje ośmiu co daje sporo możliwości.

Czy takie ograniczenie umiejętności nie spowoduje że całą kampanie będę robił to samo i z tego powodu gra szybko mi się znudzi?

I tu chciałbym wam przedstawić pomysł na customizację umiejętności podobna do tego jak działało tworzenie zaklęć w The Elder Scrolls Morrowind.

Aby było to spójne tematycznie podam to na przykładzie kuli ognia, umiejętność czarodziejki.

Przykładowo wykupujesz umiejętność kuli ognia: gdy klikniesz na umiejętność w drzewku umiejętności pokaże ci się nowe okno z informacjami o umiejętności. Przykładowo 50 punktów obrażeń , można rzucić raz na sekundę koszt 10 many, brak dodatkowych efektów, oraz co najważniejsze 0 punktów dostępnych do wydania na umiejętność. Możesz zwiększyć koszt many tej umiejętności i otrzymasz punkty umiejętności które możesz wydać na przykład na obrażenia.

Dzięki takiej customizacji możesz stworzyć takie warianty umiejętności:

  • 100 punktów obrażeń 1 atak na 1 sekundę za 20 many,

  • 100 punktów obrażeń 1 atak na 2 sekundy za 10 many,

  • 200 punktów obrażeń 1 atak na 2 sekundy za 20 many,

  • 200 punktów obrażeń 1 atak na 2 sekundy za 40 many i efekt obrażeń obszarowych.

Inny przykład: przypuśćmy że bardzo popularny jest build w którym umiejętność kuli ognia zadaje szerokie obrażenia obszarowe i jeżeli trafisz 5 przeciwników jedną kulą ognia to przez 15 sekund zadajesz dodatkowe 10% obrażeń. Efekt nakłada się 4 razy, i przypuścimy że nie udaje ci się ich nałożyć prawie nigdy - nie udaje ci się utrzymać kombo trzech nałożeń przez co mnożnik obrażeń pokazuje zazwyczaj 20 % a mógłby maksymalnie 40% . Mimo tego że dla innych jest to najlepsze rozwiązanie, możesz poświęcić coś za coś i dostosować umiejętność do siebie i osiągnąć lepsze wyniki. Na przykład możesz zwiększyć mnożnik który będzie się nakładał mniej razy (np. od 3 po 12 ) ale możesz zmienić ilość potrzebnych przeciwników lub czas podtrzymania mnożnika.

To tylko przykłady, to na pewno jest źle zaplanowane, ale dają one ogólny zamysł na to jak kombinowanie z umiejętnościami może dać sporo frajdy pod warunkiem że system taki nie pozwoli na żadne exploity. I sam nie wiem na jak dużo powinna pozwalać taka customizacja ale chciałbym aby dawała tyle możliwości aby w sytuacji w której dwie postacie jakimś cudem posiadające identyczne przedmioty, wciąż mogą się znacznie różnic.

Dodatkowo chciałbym aby posiadanie takiego samego zestawu przedmiotów było prawie niemożliwe. Można by było to osiągnąć zwiększając znaczenie zwykłych affixów w przedmiotach. Wylosowanie takiego samego zestawu affixów byłoby mało prawdopodobne, w pewnym stopniu uniemożliwiając korzystanie z gotowych buildów.

Społeczność będzie tworzyć filmy i poradniki jak tworzyć buildy i na co zwrócić uwagę zamiast gotowych buildów. Wszystko sprowadza się do tego aby odnaleźć przyjemność w tworzeniu własnych buildów i testowaniu ich. Przyznam się że jestem graczem który woli przejść grę na najniższym możliwym poziomie trudności nie korzystając z żadnych poradników niż przejść grę na najwyższym korzystając z poradników.

Nie podoba mi się pomysł na moc anielską, demoniczną i pierwotną. W takim stanie jak jest to aktualnie rozwiązane, aktualny system jedynie spowoduje że będzie się zawsze szło tylko w jedną z tych mocy. Wolał bym podejście w którym będziemy korzystać z każdego typu mocy w jakimś stopniu. Moim rozwiązaniem tego problemu było by aby przedmioty miały każdy typ mocy.

Również nie podoba mi się pomysł z przedmiotami mitycznymi. Tak potężne przedmioty będą powodować że będzie się tworzyć buildy do nich. To samo co jest z setami w Diablo 3. Jeżeli przedmioty mityczne w ogóle by miały istnieć, to chciałbym aby było ich sporo, tak z 15 na klasę i co najważniejsze by były bardzo rzadkie. Tak rzadko spotykane że nie są brane pod uwagę w najpopularniejszych buildach – byłyby to jedynie ciekawostki dla streamerów grających w Diablo 4 latami po 15 godzin dziennie.

No i skoro mówię o rzeczach których nie lubię to muszę powiedzieć że nie cierpię sprzątać po sezonie i ogólnie zarządzanie skrzynką często to po prostu upierdliwość. Nie wiem czy dało by się to tak zrobić aby stało się to ciekawym mechanizmem.

Na pewno chciałbym aby każda postać miała swoją własną skrzynkę a skrzynia wspólna dla postaci i gildii były oddzielne. Czyli w sumie trzy skrzynki.

Gigantyczną pomocą było by sortowanie i wyszukiwanie przedmiotów z prawdziwego zdarzenia. Ja nie pamiętam nazw wszystkich legend, więc poproszę o takie opcje jak sortowanie po typie przedmiotu, rodzaju rzadkości, i konkretnych statystyk. Przykładowo pokaż mi wszystkie miecze dwuręczne z gniazdem , legendarne, od poziomu 30 wzwyż, sortuj względem obrażeń malejąco. Inny przykład: pokaż mi wszystkie przedmioty jakie mam z danego setu i jeszcze jeden pokaż mi wszystkie przedmioty które zwiększają moją szanse na atak krytyczny.

Kolejną sprawą jest sytuacja w której mam postać pod łuki i trafi mi się bardzo dobra kusza to nie chce być rozczarowany ale miło zaskoczony. Wiele osób powie że rozwiązaniem tego problemu jest handel ale ja bym wolał dobry crafting. Delikatnie mówiąc nie przepadam za handlem dlatego chciałbym aby crafting był tak dobry aby handel nie był wymagany, handel powinien istnieć dla tych który chcą się w to bawić, ale jeżeli nie masz na to ochoty nic nie stracisz.

Chciałbym aby handel był wymagany do progresu tylko dla najbardziej hardcorowych graczy, dla top 2%. A po co ? Aby zachęcić ich do komunikowania się między sobą, aby czuli że stworzyli społeczność, aby łatwiej było im znaleźć kogoś do gry kto gra na ich poziomie. Dla całej reszty oferował bym alternatywę w postaci dobrego craftingu. Co mam na myśli pisząc dobry crafting? Problem z craftingiem jest taki że jest stały nie skaluje się względem poziomów trudności, za to przedmioty otrzymywane z potworów będą lepsze z każdym kolejnym poziomem trudności. Aby crafting nadążył za przedmiotami z łupów musiał by zostać powiązany z poziomami trudności. Wystarczy aby każdy poziom trudności miał swój składnik rzemieślniczy który wypada tylko na tym poziome trudności (np. łzy demona poziom drugi na drugim poziomie trudności). Lepsze przedmioty z lepszych składników i w drugą stronę: jak poleci ci naprawdę dobra kusza zyskujesz części na dobry łuk. I z tymi składnikami można by naprawdę zaszaleć, i stworzyć naprawdę rozbudowany crafting. (np. konkretne składniki rzemieślnicze mogą dawać konkretne affixy). Crafting który pozwalał by na wiele swobody, mógłby zaoszczędzić nam miejsce w skrzynce. Nie chomikujesz stosu złomu na przyszłe nigdy, jeżeli z składników rzemieślniczych z nich pozyskanych możesz stworzyć coś równie dobrego. Jeżeli mamy składniki których po prostu chcemy się pozbyć, możemy je przerobić na przedmioty zużywalne takie jak mikstury z różnymi efektami.

A teraz nadszedł czas na coś pół żartem pół serio.
Gdy oglądałem różne nagrania z dema Diablo 4 zauważyłem że częstą krytyką było to że demo Diablo 4 nie prezentowało nic nowego nic innowacyjnego a wręcz niektóre rzeczy nawet upraszcza. Mi samemu najbardziej rzuciło się w oczy uproszczenie statystyk broni do ataku a zbroi do obrony. I oczywiście rozumiem że nie ma sensu wprowadzać dziesiątek affixów które robią to samo i nie da się z nimi zrobić nic ciekawego (odporności na żywioły w diablo 3).

Ale takie uproszczenie zabiera to czym jest ten przedmiot. Chciałbym zobaczyć coś zupełnie przeciwnego, na przykład na mieczu chciałbym znaleźć takie statystyki jak waga broni, długość, obrażenia od cięcia od pchnięcia i uderzenie głowicą (cięte, przebijające, obuchowe). A co za tym idzie wiedział bym czy lepiej zadawać cięcia czy pchnięcia i znacznie większą role zaczęły by pełnić animacje. Pójdźmy jeszcze krok dalej, a jak by tak modele postaci oraz przeciwników były by obiektami fizycznymi, silny atak mógłby przewrócić przeciwnika, można by utrzymywać pomniejszych wrogów na dystans za pomocą włóczni. Pomysł wydaje mi się ciekawy, ale jest niewykonalny bo już widzieliśmy silnik na który będzie Diablo 4 i on chyba na to nie pozwala, ale pomińmy ten fakt i przejdźmy do świata fantazji , gdzie wszystko jest możliwe nawet taki ficzer jak

odzwierciedlenie obrażeń na modelach. Twórcy chcą aby Diablo 4 było mroczne dla mnie nie ma lepszego sposobu na „embrace the darkness” jak możliwość odcięcia przeciwnikowi kończyny bądź dwóch. I to jest to co może odróżnić diablo 4 od innych gier z tego gatunku zamiast nieruchomych hitboxów którym spadają paski życia. Mamy walkę jak z życia. Z jednej strony dużą korporacje będzie stać na stworzenie jakiegoś rewolucyjnego systemu obrażeń z drugiej strony wiemy że korporacje zawsze idą w bezpieczne rozwiązania.

Podsumowując rozgrywka bardziej nastawiona na akcje i skilla gracza a każdy cios tnie mięso, gnie blachy i łamie kości.

Poziomy trudności powinny odzwierciedlać jak zręczny muszę być aby przejść grę a nie jakie mam przedmioty.

Dodatkowo mogły by istnieć talizmany zawierające jakie kary chcemy otrzymać przy śmierci np. stracisz poziom / złoto / teleportuje cię do punktu kontrolnego, w zamian za lepsze znajdowanie złota lub przedmiotów.

Chciałbym aby gra startowała na naprawdę wysokim poziomie trudności i aby gra przez całą kampanie była naprawdę trudna, tak trudna aby wielu graczy musiało obniżyć poziom trudności. Obniżenie poziomu trudności nie powinno skutkować żadnymi negatywnymi konsekwencjami odnośnie kontentu jaki zobaczy dana osoba. Osobiście jestem graczem casualowym i lubię sobie spełnić swoje power fantasy. Uwielbiam rozgniatać wrogów wielgachnym młotem barbarzyńcy i nie chce aby mi odbierać moją fantazję i moją zabawę ale nie chciałbym aby pierwsze zetknięcie z grą nazywaną mroczną rozpoczęło się na łatwym. Powtórzę że chce mieć poziom łatwy który jest w każdym momencie dostępny z opcji ale nie chce aby grace narzekali że gra jest za łatwa.

W grze dla pojedynczego gracza niezależnie od poziomu trudności gracz powinien mieć dostęp do całego kontentu gry: wszystkie misje , bossowie , zakończenia , stroje itd. Moim zdaniem jedyne co powinno być ekskluzywne to osiągnięcia. Jak nazwa wskazuje musisz coś osiągnąć aby je zdobyć.

W grze dla pojedynczego gracza grasz dla siebie i nikt nie powinien ci dyktować jak spędzasz swój wolny czas. Gry tego typu nie potrzebują żadnych dodatkowych nagród, nie potrzeba żadnej marchewki na kiju abyś się starał, samo granie i proces podejmowania wyzwań ma być sam w sobie nagrodą, jeżeli przeszedłeś grę dla pojedynczego gracza na najwyższym poziomie to nie bo chcesz uzyskać jakąś specjalną nagrodę tylko bo granie na tym poziomie dale ci frajdę.

Tylko że Diablo 4 to gra multiplayer a gry tego typu rządzą się zupełnie innymi prawami.

Jeżeli gracze nie otrzymają jakiegoś kontentu ekskluzywnego, będą narzekać że nie są nagradzani że gracz który spędził w grze 100 godzin wygląda tak samo jak gracz który spędził w grze 1000 godzin.

Zmienia się cała mentalność, nie robisz gry aby dobrze bawił się pojedynczy gracz robisz grę aby dana społeczność się dobrze bawiła. Wyższe poziomy powinny mieć ekskluzywne skórki przedmiotów aby już z daleka było widać że ktoś spędził w tej grze sporo czasu, legendy aby postacie różniły się też mechaniką a dodatkowa wysoko poziomowe buildy będą bardziej różnorodne, bossowie powinni mieć nowe fazy i animacje aby wciąż czymś zaskakiwać, Kontentu ekskluzywnego powinno być na tyle aby nawet gracz który spędził w grze 10 000 gadzin miał coś do zdobycia. Wiemy że chcą wprowadzić system paragonów, może ten system powinien służyć jako zużywalne punkty za które można wykupić nagrody jak skiny broni czy inne elementy kosmetyczne.

Mapa powinna pokazywać nam tylko odkryte tereny ,mam nadzieje że odsłonięta mapa była tylko w demie. Ma to sens dla czasowego dema aby ludzie nie tracili czasu ale w pełnej wersji chce wiedzieć co już zwiedziłem a co nie. Mam nadzieje że świat Diablo 4 będzie naprawdę ogromy, aby dodanie wierzchowców miało sens.

Wiem że z tymi animacjami i fizyką to odjechałem ale przynajmniej w mojej głowie tworzy to ładną spójna całość. Jak wiemy na papierze to może ładnie wyglądać a jak by się w to grało to zupełnie inna sprawa.

Nie chce aby to zabrzmiało jak jakaś krytyka, to tylko moja fantazja o tym co miło by było zobaczyć w którejś z przyszłych gier dziejących się w uniwersum sanktuarium.

Przepraszam za błędy i co sądzicie o tych pomysłach i czy sami macie jakieś?

3lajki

Podaj definicję “typowego casuala” .

myślę że cię poniosło troszkę

2lajki

:grin: :grin: :grin: że mu się chciało pisać.

Przeciwieństwo “typowego nolifea”

Casual gra mało, na niskim poziomie trudności a poświęcając
niewiele godzin na grę to automatycznie jego wiedza o mechanice
gry jest niewielka a postacie noszą kiepski gear itp.

Często gracze używają tego pojęcia w negatywnym znaczeniu
a nie słusznie, bo nie każdy jest w stanie grać każdego dnia
po 10 czy więcej godzin i często tak postępują inni “casuale/nooby”
aby się dowartościować -chybaa - chaaa.

OPie, jeśli już bierzesz się za pisanie tak długich wywodów, to naucz się pisać, bo ilość błędów odrzuca. Nikt tego nie przeczyta w takim stanie.

Żałuje że wczoraj nie zdążyłem przeczytać Twojego posta w całości bo był długi i chciałem to dziś zrobić.

1 polubienie

Dzięki. Poprawiło mi to humor.

1 polubienie

Dzieki że go przywróciłeś.

1 polubienie

"słowo raz wypowiedziane nie powraca "