Styl ekwipunku w Diablo 4

Jestem zainteresowany opinią społeczności oraz ludzi odpowiedzialnych za design ekwipunku który został pokazany w " [Piekielny Kwartalnik Diablo IV – luty 2020]
Osobiście bardzo podoba mi się klimat w jakim twórcy chcą utrzymać grę, ale nie jestem przekonany do modelu ekwipunku, a szczególnie odejścia od “tetrisowego” modelu zarządzania przedmiotami. Czy podejście “1 slot - 1 przedmiot” jest rozsądnym rozwiązaniem problemu zarządzania przedmiotami na konsolach? Moim zdaniem odbiera to nieco role-playu, naprawdę nie ma różnicy między dwuręczną bronią, zbroją, a miksturą życia?
Podobny system jest już w Torchlight 2, i naprawdę nie porywa. Pojedyncze kwadraciki odbierają poczucie z jakim przedmiotem mamy do czynienia. Byłbym bardzo szczęśliwy gdyby twórcy postanowili poświęcić więcej czasu na stworzenie bardziej zaawansowanego systemu zarządzania ekwipunkiem, dodania maksymalnego udzwigu/limitowane miejsce na przedmioty które są różnych rozmiarów. Uważam, że nadałoby to więcej immersji ze światem (seria Diablo jest przecież serią gier aRPG, prawda? :wink: ). Ponadto biorąc pod uwagę wierzchowce, które zostały pokazane w gameplayu na Blizzconie 2019, można byłoby skusić się na wykorzystanie ich również na innych przestrzeniach rozgrywki niż tylko podróżowanie. (Model Wiedźmina 3 z jukami dla konia, które zwiększają maksymalny udźwig naszej postaci). Oczywiście jest to tylko moja opinia, wiem że gra jest tworzona na PC i KONSOLE jednocześnie, i system kwadracików jest bardzo przydatny dla graczy konsolowych.

Pozdrawiam wszystkich czytających. Miło byłoby usłyszeć wasze opinie. Dziękuję i do zobaczyska w sezonie 20! :cold_face: :cold_face: :cold_face:

Osobiście również preferuję rozwiązanie “tetrisowe”. Daje to więcej możliwości jeśli chodzi o szczegóły w projektowaniu broni/zbroi, bo jak na moje to na chwilę obecną tego typu przedmioty są zbyt małe, żeby w pełni cieszyć się ich estetyką :stuck_out_tongue:

1 polubienie

Pierścień, to pierścień - ot, małe coś na palcu. Potężna broń musi być za to potężna. Tak, aby plecy się pod nią uginały. Musi zajmować więcej miejsca.
Rozwiązanie z PoE acz upierdliwe w zbieraniu materiałów, to jednak oddaje wrażenie wielkości przedmiotów.

a ja preferuje jednak ten minimalizm jaki jednocześnie da nam większe możliwości zbierania przedmiotów i oszczędność czasu jeśli chodzi o częstotliwość powrotu do miasta.

Warto mieć na uwadze, że nie do końca wiemy jak zostanie rozwiązany motyw szybkiej podróży czy poza waypointami będzie możliwość teleportu do miasta jak w D3? Czy nie będzie tu żadnych ograniczeń.

Natomiast motyw z juki dla konia też jest dobry, ale powiem tak… Chciałbym aby Blizzard możliwie jak najbardziej uniknął wrzucania wszędzie mikrotransakcji, a wszelkie takie rzeczy jak powiększanie zasobów ekwipunku czy juki i inne gadżety dla konia, mogą być tylko pretekstem a obecnego Blizzarda się po prostu boję i ich rozwiązań w tym segmencie.

Jest jeszcze jedno rozwiązanie.
Najpierw pytanie retoryczne: po co zbieramy niebieskiego, żółtego i większość brązowego śmiecia? Oczywiście, że na siarę. Fajnie by było, żeby większość dropu to były skrawki materiałów, odłamki czegoś. Zajmowałoby to jedną kratkę lub od razu wrzucać tam, gdzie trzymane są materiały. Przy takim systemie drop przedmiotów wiązałby się ze zdobyciem czegoś użytecznego.
Żółte przedmioty oglądane są tylko do wbicia 70 poziomu, potem zbiera się je wyłącznie na przemiał.
Krótko mówiąc - fajne byłoby rozwiązanie, którego nigdzie indziej nie spotkałem. Surowce, to surowce. Ot, materiały dzięki którym można wzmocnić, zmienić, przebudować przedmioty.