Cześć.
*//EDIT *
*Wkrótce dodam mechanikę dla WD w pełnym party i teorię zadawania maksymalnych obrażeń z wykorzystaniem stymulatora bólu, który jest największym multiplikatorem obrażeń dla WD. *
DODANE W POŚCIE #13
Może to powinno iść na subforum szamańskie, ale nikt tam nie zagląda, więc daję tutaj, może przyda się chociaż jednej osobie
Chciałem się z wami podzielić kilkoma fajnymi mechanikami, na których opiera się gra na Mundungusa.
Nie mam weny do pisania całego, ciągłego i logicznie rozplanowanego poradnika, dlatego FAKTY dotyczące naszej postaci
przedstawię w kolejności losowej.
Są to rzeczy sprawdzone, przetestowane, stałe (niezmieniane od długiego czasu) lub po prostu oczywiste.
Nie będę tu pisał jak tym grać, ale po zaznajomieniem się z tą garstką informacji będziecie mogli ulepszyć swój gameplay
wykorzystując je w praktyce. Wielu graczy z którymi gadam nie wydaje się być zainteresowana / zaznajomiona z tym o czym
chciałem tu napisać.
A zatem:
PART1 - Szybkość ataku - ten aspekt zdaje się wyzwalać najwięcej kontrowersji i często pozostaje nieodgadniony nawet przez topowych
graczy.
Na początek skupię się na faktach:
- gra diablo 3 śmiga w 60 klatkach na sekundę (banał)
- szaman może mieć maksymalnie trzy fantazmy (widziadła, duchy pozyskana poprzez mojo, a będące głównym źródłem
całkowitych obraźeń postaci), w przybliżeniu widziadła zadają ~90% obrażeń powodowanych przez szamana w grupach,
reszta to efekt runiczny. Runa Manitou jest bardzo słaba gdy walczymy w dużej grupie mobów i jej obrażenia są znikome,
natomiast jeżeli chodzi o pojedynczy cel (np guardian) dzięki tej runie zadamy (mniej więcej) 25-30% obrażeń (o ile WD będzie
w zasięgu)
Kliknięcie duchowej nawałnicy:
a) rzuca czar duchohwa nawałnica (to te sopelki, które lecą od szamanki w cel)
b) uruchomiony zostaje efekt runy, którą wybraliśmy w pasku, np jeżeli jest to Manitou to wraz z naciśnięciem skilla
na głowie szamanki powstanie ten mroźny koleżka i będzie rzucał we wrogów własnymi pociskami. Runa ta wymaga omówienia, bo jej
działanie jest dość pokrętne i skomplikowane. Manitou ma totalnie inną mechanikę niż Widziadło.
c) na ziemi gdzie upadnie podstawowy efekt duchowej nawałnicy (SB) powstanie widziadło (runę widziadło gwarantuje nasze
mojo Gazing Demise) i rozpocznie “pracę”. Mechanika widziadeł to najbardziej pokomplikowany przypadek w całej grze pewnie
i chcąc optymalizować obrażenia powinniśmy wiedzieć co te widziadła w ogóle robią.
A* Widziadła:
-
rzucenie nawałnicy przywołuje jedno widziadło, przytrzymanie klawisza umiejętności wywoła drugie, a następnie trzecie
(nie ma znaczenia czy trzymamy przycisk czy klikamy raz za razem), jako że maksymalna ilość widziadeł to 3, rzucenie
nawałnicy po raz czwarty zdetonuje najstarsze widziadło, które wybuchnie zadając skumulowane podczas
swojego życia obrażenia (o tym jak to się nalicza później napiszę) i zastąpi je świeżym widziadłem -
widziadło jest traktowane przez grę jako pet (zwierzak, przywołaniec - z grubsza tak samo jak np pies lub fetysz), sama
nawałnica nie jest “petem” żadna runa poza widziadłem również nim nie jest. Co nam daje to że wiemy że widziadło to pet?
Mnóstwo atrakcji
*na widziadło działa klejnot egzekutor buffujący obrażenia od zwierząt, nie działa on na obrażenia z np Manitou, gdyż tylko
widziadło jest traktowane jako pet z całości obrażeń wd rzucającego nawałnicę. To samo z maską Jerama (200%)
*SZYBKOŚĆ ATAKU JEST DLA ZWIERZĄT OSOBNYM MULTIPLIKATOREM - w skrócie dla każdego naszego zwierzaka (również widziadła) linia
7% szybkość ataku to po prostu czyste 7% czystego, z niczym nie dodawanego dps’u. Niczym nie zmącony mnożnik.
*widziadło jest petem, ale jest również “dotem” (dot to obrażenia zadawane w czasie jak na przykład szarańcza lub krwawienie),
ale to że tak jest niewiele nas obchodzi w sumie, więc tu nie rozwijam tematu.
- widziadło które rozpoczęło swoją pracę (życie), czyli właśnie znalazło się na ziemi zaczyna kumulować obrażenia (efekt,
który zapewnia nam Golibroda) i będzie je kumulowało co pół sekundy (co 30 klatek, sekunda ma 60 klatek jak wiemy) czyli efekt
kumulacji obrażeń zaistnieje w zerowej klatce życia widziadła, następnie widziadło skumuluje obrażenia po każdej przeżytej
połowie sekundy.
W skrócie widziadło będzie się kumulować na 0>30>60>90>120>150 etc klatkach, wartości tych nie można zmienić w żaden sposób.
Wielkość kumulacji obrażeń będzie zależna od ilości celów znajdujących się przy widziadle podczas gdy gra sprawdza kumulacje
(czyli co pół sekundy).
To powyższe to teoria. Do czego ona się nam przyda?
Wiemy już że szybkość ataku to multiplikator obrażeń dla widziadeł (ponieważ są one zwierzakami).
Szybkość ataku jest również bardzo ważna gdy rzucamy nawałnicę trzymając przycisk (pseudo-channeling), czyli detonujemy
widziadła natychmiast (najprostszy i najczęściej spotykany sposób na rzucanie nawałnicy to po prostu trzymanie jej klawisza)
co powoduje stawianie widziadła za widziadłem, czyli nasze widziadło żyje tyle ile wynosi czas do postawienia czwartego
widziadła (jako że cztery nie mogą istnieć, bo max to 3, to najstarsze się zdetonuje. Sory że to tak powtarzam, ale to
jest bardzo ważne).
Wiemy też że gra widziadło kumuluje obrażenia co pół sekundy (co 30 klatek). Obliczmy sobie zatem ile żyje widziadło, które
powstało metodą trzymania (bądź szybkiego klikania klawisza Duchowej Nawałnicy).
Na początek suchy fakt - optymalną wartością szybkości ataku na przedmiotach SOLO szamana jest 7% na broni + 2x 7% na pozostałych
częściach ekwipunku (optymalnie są to rękawice i jeden pierścień). Przy włączonym Voodoo daje to szybkość rzucania nawałnicy
23 klatki. Czyli trzymając przycisk nawałnicy w zaleconym powyżej setupie attack speed (7+2x7) tworzymy widziadło co 23 klatki.
Co za tym idzie detonujemy również co 23 klatki.
Schemat wygląda tak:
- klatka 0-23 - pierwszy cast - powstało pierwsze widziadło
- klatka 46 - drugi cast- powstało drugie widziadło, pierwsze żyje już 46 klatek
- klatka 69 - powstało trzecie widziadło - pierwsze widziadło żyje już 69 klatek
- klatka 92 - czwarty cast - powstaje “czwarte” widziadło, ale ponieważ max widziadł to 3 pierwsze które przeżyło 92 klatki
ulega detonacji i wyzwala skumulowane przez te 92 klatki obrażenia potworom dookoła
I co z tego? Ano to, że przez te 92 klatki nasze pierwsze widziadło żyło 92 klatki (1,51 sekundy) i kumulowało obrażenia co
pół sekundy. Ile razy je kumulowało? No jeżeli faktem jest że widziadło kumuluje obrażenia co 30 klatek (pół sekundy)
to nasze omawiane widziadło wybuchające po 92 klatkach kumulowało się trzykrotnie.
Na trzydziestej, sześćdziesiątej i dziewięćdziesiątej klatce. Widziadło wybucha zadając kumulację obrażeń zebranych w tych
klatkach. Żyło klatek 92, miało okazję kumulować się 3x zanim nie powstało czwarte widziadło, które zakończyło jego życie.
92 klatki (7as na broni + 2x 7 na innych częściach - próg 2,079) to bombowa optymalizacja! Zauważcie że widziadło zginęło
i zadało obrażenia prawie natychmiast po kumulacji (trzeciej) co jest prawie optymalne.
Nie potrafię tego bardziej przystępnie wyjaśnić.
Teraz uwaga:
-
FAKT - każdy niższy próg attack speed niż omawiane wyżej (poniżej 2.079 z voodoo) to strata dps’u (kumulacji), która jest
w przybliżeniu 30%-35% za próg -
FAKT - omawiany wyżej optymalny przypadek (widziadło ginie po 92 klatce czyli miało okazję kumulować obrażenia trzykrotnie)
jest lepszy niż wyższy próg attack speed który wynosi 22 klatki, a wartość minimalna szybkości ataku o 2.17 na karcie
Gdy trzymamy nawałnicę z progiem 2.17 to widziało będzie żyło 88 klatek i będzie miało okazję kumulować obrażenia tylko dwu-
krotnie (na trzydziestej i sześćdziesiątej klatce), co da jedną kumulację mniej niż próg 23-klatkowy.
Nie będzie miało okazji skumulować po raz trzeci (na 90 klatce, ponieważ żyło tylko 88 klatek. Paradoks ale nie wolno
nam grać na 22 klatkowej nawałnicy gdy ją “trzymamy”.
Powyższe info dotyczące szybkości ataku dotyczy wyłącznie sytuacji gdy nakładamy jedno widziadło na drugie
(najczęstszy i najprostszy sposób na rzucanie Duchowej Nawałnicy).
Garść faktów o Nawałnicy:
- multiplikatory (obrażenia które mnożą a nie dodają się z inną pulą obrażeń - czyli najczystsza forma dpsu) to:
- int * makabryczna uczta * żniwa dusz
- karciany attack speed szamana
-
- duchowa nawałnica
- golibroda
- pierścień pustki
- rytuał pewności
- oculus
- haunt - trujący duch
- egzekutor
- zmora uwięzionych
- affix z mojo
Są to osobne mnożniki dps’u które są mnożnikami same w sobie i mnożą tenże dps.
Zauważyliście że nie ma tutaj + % cold jako osobnego multiplikatora? Nie ma ponieważ dla Widziadła:
- Cold należy do tej samej kategorii co 200% pet damage z Maski Jerama, co za tym idzie: (typowy scenariusz)
Jeram 200% + 20% cold karwasze = 200 + (20% * 200) = 210% czyli przy założonym jeramie dla Widziadeł (widziadło to pet)
karwasze dodające 20% cold dodają 10% efektywnego dps’u = 210% pet dmg (elemental i pet dmg to ta sama kategoria dla wd)
Jeżeli na to nałożymy amulet dodający 20% cold to mając już 210% doda on mniej niż 8% dpsu dla Widziadeł.
Dlatego 20% cold na amulecie nie jest takie wartościowe - ciągle to 8% dpsu, ale (zależnie od paragonu) +1000 int może dać
więcej damage, widły również a na pewno 20% cold na amulecie jest mniej warte niż 7% attack speed, którego nam brakuje do
23-klatkowego widziadła opisanego wyżej (jeżeli nie mamy np rękawic lub ringa z 7as)
- Tasker i Theo - ZARAZ ZARAZ
Ktoś powie - “skoro mówisz Red że widziadła to Pety i działa na nie egzekutor i jeram i mówisz że szybkość ataku
to czysty osobny multiplikator dla petów to dlaczego nikt nie nosi tych rękawic? Toć one dodają 50% szybkości ataku
dla petów, a co za tym idzie 50% dpsu dla widziadeł prawda?”
Odpowiedź: Nieprawda. Taskery mają osobną mechanikę w tej osobnej mechanice i nie działają na “Dot’y”.
Ktoś to tak właśnie porobił że Widziadło to jednocześnie pet i dot i podlega on prawom dotyczącym obu tych flag.
Taskery działają z psami, gargantonem, magami necra, ale nie z petami typu dot, które zadają obrażenia rozłożone w czasie
(dot = damage on time)
- Obszarówka - obszarówka działa z duchową nawałnicą (sopelki), runą Manitou, każdą inną runą, ale jej wartość obrażeń
nie wlicza się do tego co kumuluje nasze widziadło. Wybuch widziadła nie uwzględnia obrażeń obszarowych zadanych przez
to widziadło za jego życia. Dlatego jest to linia prawie martwa. Unikamy.
Niebawem dodam więcej.
Jak działa Manitou i dlaczego jest opcjonalne a nie obowiązkowe?
Stymulator bólu, Uliana (2) i konkeksje tych dwóch w builidzie 4man.
Dlaczego stymulator powoduje wybuch całego ekranu, co ma z tym wspólnego monk i jak sobie poradzić gdy monk
nie ma Uliany (2) / nie chce mieć / nie wie że powinien.
Jeżeli coś jest niezrozumiałe, wymagające udowodnienia, napisane bełkotliwie napisane bądź to piszcie.
Starałem się używać tu jak najmniej cyfr żeby całość wyglądała jak najbardziej przystępnie, ale mogę się do nich odwołać
jeżeli będzie trzeba.
Wesołych Świąt.