WD M6 - jak to działa? Trochę o mechanice i takie tam

Cześć.

*//EDIT *

*Wkrótce dodam mechanikę dla WD w pełnym party i teorię zadawania maksymalnych obrażeń z wykorzystaniem stymulatora bólu, który jest największym multiplikatorem obrażeń dla WD. *
DODANE W POŚCIE #13

Może to powinno iść na subforum szamańskie, ale nikt tam nie zagląda, więc daję tutaj, może przyda się chociaż jednej osobie :slight_smile:

Chciałem się z wami podzielić kilkoma fajnymi mechanikami, na których opiera się gra na Mundungusa.
Nie mam weny do pisania całego, ciągłego i logicznie rozplanowanego poradnika, dlatego FAKTY dotyczące naszej postaci
przedstawię w kolejności losowej.

Są to rzeczy sprawdzone, przetestowane, stałe (niezmieniane od długiego czasu) lub po prostu oczywiste.

Nie będę tu pisał jak tym grać, ale po zaznajomieniem się z tą garstką informacji będziecie mogli ulepszyć swój gameplay
wykorzystując je w praktyce. Wielu graczy z którymi gadam nie wydaje się być zainteresowana / zaznajomiona z tym o czym
chciałem tu napisać.

A zatem:

PART1 - Szybkość ataku - ten aspekt zdaje się wyzwalać najwięcej kontrowersji i często pozostaje nieodgadniony nawet przez topowych
graczy.

Na początek skupię się na faktach:

  • gra diablo 3 śmiga w 60 klatkach na sekundę (banał)
  • szaman może mieć maksymalnie trzy fantazmy (widziadła, duchy pozyskana poprzez mojo, a będące głównym źródłem
    całkowitych obraźeń postaci), w przybliżeniu widziadła zadają ~90% obrażeń powodowanych przez szamana w grupach,
    reszta to efekt runiczny. Runa Manitou jest bardzo słaba gdy walczymy w dużej grupie mobów i jej obrażenia są znikome,
    natomiast jeżeli chodzi o pojedynczy cel (np guardian) dzięki tej runie zadamy (mniej więcej) 25-30% obrażeń (o ile WD będzie
    w zasięgu)

Kliknięcie duchowej nawałnicy:

a) rzuca czar duchohwa nawałnica (to te sopelki, które lecą od szamanki w cel)

b) uruchomiony zostaje efekt runy, którą wybraliśmy w pasku, np jeżeli jest to Manitou to wraz z naciśnięciem skilla
na głowie szamanki powstanie ten mroźny koleżka i będzie rzucał we wrogów własnymi pociskami. Runa ta wymaga omówienia, bo jej
działanie jest dość pokrętne i skomplikowane. Manitou ma totalnie inną mechanikę niż Widziadło.

c) na ziemi gdzie upadnie podstawowy efekt duchowej nawałnicy (SB) powstanie widziadło (runę widziadło gwarantuje nasze
mojo Gazing Demise) i rozpocznie “pracę”. Mechanika widziadeł to najbardziej pokomplikowany przypadek w całej grze pewnie
i chcąc optymalizować obrażenia powinniśmy wiedzieć co te widziadła w ogóle robią.

A* Widziadła:

  • rzucenie nawałnicy przywołuje jedno widziadło, przytrzymanie klawisza umiejętności wywoła drugie, a następnie trzecie
    (nie ma znaczenia czy trzymamy przycisk czy klikamy raz za razem), jako że maksymalna ilość widziadeł to 3, rzucenie
    nawałnicy po raz czwarty zdetonuje najstarsze widziadło, które wybuchnie zadając skumulowane podczas
    swojego życia obrażenia (o tym jak to się nalicza później napiszę) i zastąpi je świeżym widziadłem

  • widziadło jest traktowane przez grę jako pet (zwierzak, przywołaniec - z grubsza tak samo jak np pies lub fetysz), sama
    nawałnica nie jest “petem” żadna runa poza widziadłem również nim nie jest. Co nam daje to że wiemy że widziadło to pet?

Mnóstwo atrakcji :smiley:

*na widziadło działa klejnot egzekutor buffujący obrażenia od zwierząt, nie działa on na obrażenia z np Manitou, gdyż tylko
widziadło jest traktowane jako pet z całości obrażeń wd rzucającego nawałnicę. To samo z maską Jerama (200%)

*SZYBKOŚĆ ATAKU JEST DLA ZWIERZĄT OSOBNYM MULTIPLIKATOREM - w skrócie dla każdego naszego zwierzaka (również widziadła) linia
7% szybkość ataku to po prostu czyste 7% czystego, z niczym nie dodawanego dps’u. Niczym nie zmącony mnożnik.

*widziadło jest petem, ale jest również “dotem” (dot to obrażenia zadawane w czasie jak na przykład szarańcza lub krwawienie),
ale to że tak jest niewiele nas obchodzi w sumie, więc tu nie rozwijam tematu.

  • widziadło które rozpoczęło swoją pracę (życie), czyli właśnie znalazło się na ziemi zaczyna kumulować obrażenia (efekt,
    który zapewnia nam Golibroda) i będzie je kumulowało co pół sekundy (co 30 klatek, sekunda ma 60 klatek jak wiemy) czyli efekt
    kumulacji obrażeń zaistnieje w zerowej klatce życia widziadła, następnie widziadło skumuluje obrażenia po każdej przeżytej
    połowie sekundy.

W skrócie widziadło będzie się kumulować na 0>30>60>90>120>150 etc klatkach, wartości tych nie można zmienić w żaden sposób.
Wielkość kumulacji obrażeń będzie zależna od ilości celów znajdujących się przy widziadle podczas gdy gra sprawdza kumulacje
(czyli co pół sekundy).

To powyższe to teoria. Do czego ona się nam przyda?

Wiemy już że szybkość ataku to multiplikator obrażeń dla widziadeł (ponieważ są one zwierzakami).

Szybkość ataku jest również bardzo ważna gdy rzucamy nawałnicę trzymając przycisk (pseudo-channeling), czyli detonujemy
widziadła natychmiast (najprostszy i najczęściej spotykany sposób na rzucanie nawałnicy to po prostu trzymanie jej klawisza)
co powoduje stawianie widziadła za widziadłem, czyli nasze widziadło żyje tyle ile wynosi czas do postawienia czwartego
widziadła (jako że cztery nie mogą istnieć, bo max to 3, to najstarsze się zdetonuje. Sory że to tak powtarzam, ale to
jest bardzo ważne).

Wiemy też że gra widziadło kumuluje obrażenia co pół sekundy (co 30 klatek). Obliczmy sobie zatem ile żyje widziadło, które
powstało metodą trzymania (bądź szybkiego klikania klawisza Duchowej Nawałnicy).

Na początek suchy fakt - optymalną wartością szybkości ataku na przedmiotach SOLO szamana jest 7% na broni + 2x 7% na pozostałych
częściach ekwipunku (optymalnie są to rękawice i jeden pierścień). Przy włączonym Voodoo daje to szybkość rzucania nawałnicy
23 klatki. Czyli trzymając przycisk nawałnicy w zaleconym powyżej setupie attack speed (7+2x7) tworzymy widziadło co 23 klatki.

Co za tym idzie detonujemy również co 23 klatki.

Schemat wygląda tak:

  • klatka 0-23 - pierwszy cast - powstało pierwsze widziadło
  • klatka 46 - drugi cast- powstało drugie widziadło, pierwsze żyje już 46 klatek
  • klatka 69 - powstało trzecie widziadło - pierwsze widziadło żyje już 69 klatek
  • klatka 92 - czwarty cast - powstaje “czwarte” widziadło, ale ponieważ max widziadł to 3 pierwsze które przeżyło 92 klatki
    ulega detonacji i wyzwala skumulowane przez te 92 klatki obrażenia potworom dookoła

I co z tego? Ano to, że przez te 92 klatki nasze pierwsze widziadło żyło 92 klatki (1,51 sekundy) i kumulowało obrażenia co
pół sekundy. Ile razy je kumulowało? No jeżeli faktem jest że widziadło kumuluje obrażenia co 30 klatek (pół sekundy)
to nasze omawiane widziadło wybuchające po 92 klatkach kumulowało się trzykrotnie.

Na trzydziestej, sześćdziesiątej i dziewięćdziesiątej klatce. Widziadło wybucha zadając kumulację obrażeń zebranych w tych
klatkach. Żyło klatek 92, miało okazję kumulować się 3x zanim nie powstało czwarte widziadło, które zakończyło jego życie.

92 klatki (7as na broni + 2x 7 na innych częściach - próg 2,079) to bombowa optymalizacja! Zauważcie że widziadło zginęło
i zadało obrażenia prawie natychmiast po kumulacji (trzeciej) co jest prawie optymalne.

Nie potrafię tego bardziej przystępnie wyjaśnić.

Teraz uwaga:

  • FAKT - każdy niższy próg attack speed niż omawiane wyżej (poniżej 2.079 z voodoo) to strata dps’u (kumulacji), która jest
    w przybliżeniu 30%-35% za próg

  • FAKT - omawiany wyżej optymalny przypadek (widziadło ginie po 92 klatce czyli miało okazję kumulować obrażenia trzykrotnie)
    jest lepszy niż wyższy próg attack speed który wynosi 22 klatki, a wartość minimalna szybkości ataku o 2.17 na karcie
    Gdy trzymamy nawałnicę z progiem 2.17 to widziało będzie żyło 88 klatek i będzie miało okazję kumulować obrażenia tylko dwu-
    krotnie (na trzydziestej i sześćdziesiątej klatce), co da jedną kumulację mniej niż próg 23-klatkowy.
    Nie będzie miało okazji skumulować po raz trzeci (na 90 klatce, ponieważ żyło tylko 88 klatek. Paradoks ale nie wolno
    nam grać na 22 klatkowej nawałnicy gdy ją “trzymamy”.

Powyższe info dotyczące szybkości ataku dotyczy wyłącznie sytuacji gdy nakładamy jedno widziadło na drugie
(najczęstszy i najprostszy sposób na rzucanie Duchowej Nawałnicy).

Garść faktów o Nawałnicy:

  • multiplikatory (obrażenia które mnożą a nie dodają się z inną pulą obrażeń - czyli najczystsza forma dpsu) to:
  • int * makabryczna uczta * żniwa dusz
  • karciany attack speed szamana
    • duchowa nawałnica
  • golibroda
  • pierścień pustki
  • rytuał pewności
  • oculus
  • haunt - trujący duch
  • egzekutor
  • zmora uwięzionych
  • affix z mojo

Są to osobne mnożniki dps’u które są mnożnikami same w sobie i mnożą tenże dps.

Zauważyliście że nie ma tutaj + % cold jako osobnego multiplikatora? Nie ma ponieważ dla Widziadła:

  • Cold należy do tej samej kategorii co 200% pet damage z Maski Jerama, co za tym idzie: (typowy scenariusz)

Jeram 200% + 20% cold karwasze = 200 + (20% * 200) = 210% czyli przy założonym jeramie dla Widziadeł (widziadło to pet)
karwasze dodające 20% cold dodają 10% efektywnego dps’u = 210% pet dmg (elemental i pet dmg to ta sama kategoria dla wd)

Jeżeli na to nałożymy amulet dodający 20% cold to mając już 210% doda on mniej niż 8% dpsu dla Widziadeł.
Dlatego 20% cold na amulecie nie jest takie wartościowe - ciągle to 8% dpsu, ale (zależnie od paragonu) +1000 int może dać
więcej damage, widły również a na pewno 20% cold na amulecie jest mniej warte niż 7% attack speed, którego nam brakuje do
23-klatkowego widziadła opisanego wyżej (jeżeli nie mamy np rękawic lub ringa z 7as)

  • Tasker i Theo - ZARAZ ZARAZ

Ktoś powie - “skoro mówisz Red że widziadła to Pety i działa na nie egzekutor i jeram i mówisz że szybkość ataku
to czysty osobny multiplikator dla petów to dlaczego nikt nie nosi tych rękawic? Toć one dodają 50% szybkości ataku
dla petów, a co za tym idzie 50% dpsu dla widziadeł prawda?”

Odpowiedź: Nieprawda. Taskery mają osobną mechanikę w tej osobnej mechanice :smiley: i nie działają na “Dot’y”.
Ktoś to tak właśnie porobił że Widziadło to jednocześnie pet i dot i podlega on prawom dotyczącym obu tych flag.
Taskery działają z psami, gargantonem, magami necra, ale nie z petami typu dot, które zadają obrażenia rozłożone w czasie
(dot = damage on time)

  • Obszarówka - obszarówka działa z duchową nawałnicą (sopelki), runą Manitou, każdą inną runą, ale jej wartość obrażeń
    nie wlicza się do tego co kumuluje nasze widziadło. Wybuch widziadła nie uwzględnia obrażeń obszarowych zadanych przez
    to widziadło za jego życia. Dlatego jest to linia prawie martwa. Unikamy.

Niebawem dodam więcej.

Jak działa Manitou i dlaczego jest opcjonalne a nie obowiązkowe?
Stymulator bólu, Uliana (2) i konkeksje tych dwóch w builidzie 4man.
Dlaczego stymulator powoduje wybuch całego ekranu, co ma z tym wspólnego monk i jak sobie poradzić gdy monk
nie ma Uliany (2) / nie chce mieć / nie wie że powinien.

Jeżeli coś jest niezrozumiałe, wymagające udowodnienia, napisane bełkotliwie napisane bądź to piszcie.

Starałem się używać tu jak najmniej cyfr żeby całość wyglądała jak najbardziej przystępnie, ale mogę się do nich odwołać
jeżeli będzie trzeba.

Wesołych Świąt.

Polubienia: 6

Dzięki Red, dobre :wink: :ok_hand:

Pozdrawiam
Grzegorz

1 polubienie

Może jakoś tak: “Musicie mieć 21% (oczko) do szybkości ataku na postaci + voodoo”. :smiley:
Dawaj więcej. Czyta się z przyjemnością.

1 polubienie

Dziękuję za omówienie całej mechaniki, teraz może zrobię wyżej niż 131 solo. Dziękuję

To tylko część z tego czym chcę się podzielić. Na pewno dam więcej użytecznych faktów.

Świetny wynik! Leć tak wysoko jak tylko możesz :slight_smile:

Ja wczoraj posadziłem solo WD 140, spaliłem około 300 kluczy. Z moim stosunkowo niskim paragonem uważam to za świetny wynik, znajomość mechanik rządzących grą bardzo pomaga w progresowaniu.

1 polubienie

Super wyjaśnienie.

Mam 2 pytania

  1. Gogok - gram na HC oddawanie stamy z rękawic i pierścienia nie jest takie super. Teraz mam 6% z broni i teoretycznie 15% z gogoka. Czy może jednak z gogoka wchodzi inaczej ?
    1a.Tu pewnie AS brany jest z chwili rozpoczęcia casta więc jak dobije 15 stacków puszczam i na nowo trzymam już z pełnym AS ?
  2. Regeneracja many i premia za 6 części. Teoretycznie 14 regenu*5 > 15%. No i łatwiej w hełmie o 14 regenu niż 15% z nawałnicy. Pewnie oba bonusy są różnie traktowane

Mówisz że Manitu to nie pet więc czy w ogóle jeszcze jakaś runa jest petem.

@Azore

Ad. 1
Nie do końca rozumiem pytanie. AS ma wpływ na szybkość animacji nawałnicy ale nie wpływa na szybkość w jakiej tickuje dmg. Gdy nastakujesz gogoka do danej wartości w której przekroczysz próg AS, animacja nawałnicy będzie szybsza.

Ad. 2
Regen many w itemach jest kompletnie bezużyteczny. Mana regen z 1 itemu średnio zwiększy twój dps o około 0,3%. Praktycznie każdy inny afix będzie lepszy niż regen a już na pewno %dmg nawałnicy.

Ad.3
Tylko 1 runa nawałnicy jest traktowana jako pet i jest to widziadło.

3 polubienia

Witam ponownie a co jeśli mam w broni 6 % as i resztę 2x 7% czyli z totemem 2.06 atack speed czy wtedy tracę dużo dpsa gdy cly czas podtrzymuje duchowa nawałnice… A i czy lepsze jest w tym amulecie podróżnika dla mnie 17% zimna czy 88-210 dmg więcej. Chodzi o moją postać sezonowa Artemis

@KingDamian

Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na twoje pytania. Szybkość ataku w broni ma największą wartość ponieważ zwiększa bazowy AS.

Mając 2,06 APS (6 AS broń i 2x 7AS itemy) osiągniesz 24 klatki co za tym idzie wybuch twojego widziadła będzie o około ~0,1s później z czasem 1,6s. Biorąc pod uwagę, że SB tickuje co 0,5s - czyli nie stracisz żadnego “ticka”. Czy to jest dużo?

Po prostu próg 2,0704 AS (23 FPA) jest najbardziej optymalny i do gry solo powinno się w niego celować. Zresztą nie masz się co sugerować liczbami w samej grze nigdy nie osiągniesz idealnej rotacji.

Odnośnie 2 pytania, tutaj znowu (na oko) wychodzi podobnie. Pomimo, że %Cold jest z tej samej kategorii co maska Jerama to wybrałbym 20%. Natomiast 17% będzie bardzo zbliżone do tych widełek w dmg. Według d3plannera 17%cold > 88-210dmg. Tylko weź pod uwagę, że d3planner ma wiele bugów i nie do końca liczy wszystko poprawnie.

2 polubienia

Ok dziękuję za szczegulowa odpowiedź teraz przynajmniej wiem z czym grać. Wczoraj próbowałem 135 zabrakło 17 s ale myślę, że teraz się uda. Pomocny poradnik do WD

/e Niepotrzebnie odpowiadałem, bo Draco zrobił to pierwszorzędnie, ale już nie kasowałem posta.

15 as z gogoka to 15 as, które w momencie nastakowania się gema pokrywa dwie linie attack speeda i daje 23 fpa. Tutaj potrzebaby obserwować jak często gubiony jest stack i co wtedy się dzieje.
Nie chciałbym żeby to zabrzmiało cwaniakowato, ale nie wydaje mi się żeby gogok mógł zastąpić z choćby pół-powodzeniem któryś z podstawowych gemów dla solo wd. Enforcer i Trap to multiplicativy - tego przenigdy nie zdejmujemy, Stricken to wiadomo - WD jest bardzo słaby solo vs guardian. Półśrodek, do tego wprowadzający wiele losowości (możliwe potężne straty dpsu zależnie od częstotliwości gubienia staka)

tak

Regeneracja many (x5) jest teraz dodawana do puli z pełnego setu (20000%) co daje znikomy dps. Najlepszym przykładem niech będzie Taniec Deszczu, który (jeżeli wd nie posiada innych linii z regenem many) daje około ~6% dps. W skrócie - mana regen jest martwą statystyką, bo nawet jeżeli wd ma braki w zasobie, to są lepsze spososoby na rozwiązanie tego niż marnowanie całej linii np z hełmu lub noża.
Mana regen to twój wróg.

15% SB z hełmu to multiplicative dps (mnożnik) - uwielbiamy.

Tylko widziadła są traktowane jako pety. Blizord już bardzo dawno temu (za czasów gdy grałem nawałnicą na pierścieniach legacy of nightmare 100%), obwieścił że phantasm’y są petami, co niezupełnie było planowane, a czego nie zamierzają zmieniać. Żadna inna runa, lub samo zaklęcie nie jest petem.

Dziękuję za odpowiedzi. Co do gogoka - mając porządne kryty i około 10 tyś inta spokojnie tam 105 solo można grać, wyżej zaczyna brakować mocy na bossa.
Nawet z gogokiem można sporo zdziałać - pierwszy przez długi czas na (obecnie 3) zrobił z gogokiem tyle że on odpuścił gema na pety.

Co do gubienia stacków nie jest źle - nawet jak biegniesz to pety strzelają i trzymają stacki :slight_smile:

1 polubienie

Party (4) i WD aka stymulator buluw (lul)

Wiemy że widziadło to pet.
Wiemy że każdy pet jest wzmacniany o tyle procent czystego dps’u ile dodamy attackl speed’a (ostatecznie ten multiplikator można wziąć po prostu z karty szamanki).

W pełnym party posiadamy postać zaprojektowaną do zabicia guardiana i możemy zdjąć Strickena i pokazać kto jest prawdziwym bossem :smiley:

A jest nim maleńki niepozorny, rzadko używany klejnot - Stymulator Buluw (nazwa zastrzeżona)

Stymulator Bólu ma w tooltipie co następuje:

Gain Blood Frenzy, granting 3% increased [Attack Speed] for each bleeding enemy within 20 yards *(Requires Rank 25)

Czyli za każdego krwawiącego potwora w promieniu 20 yardów postać zyskuje 3% szybkości ataku, co przekłada się na 3% czystego dps’u z widziadła.

A co jeżeli krwawiących celów jest w naszym zasięgu np 40? 40x3= 120 więcej attack speed’a ato 120% więcej dpsu dla petów czyli naszych Widziadeł. Nie zawsze oczywiście aż tyle krwawiących potworów będzie nam dane mieć w zasięgu, ale w skrócie - CZYM WIĘCEJ TYM LEPIEJ - i nie ma za to nakładanej żadnej kary, jest to największy mnożnik jaki można uzyskać z legendarnych gemów i nic nawtet nie jest blisko. Jak to dokładnie działa?

Wiadomo, że barb z mnichem to postacie które nie lubią zadawać obrażeń będąc w grupie i ich żałosna rola ogranicza się wyłącznie do tworzenia dużej grupy potworów, którą nasz WD będzie zabijał (oprócz tego suporty utrzymują nas przy życiu, zamieniają potwory w smutne kukiełki i robią wszystko aby tylko nazbierać w kupę jak najwięcej mobów, a wszystko to głównie po to, aby nasza szamanka miała jak najwięcej krwii wokół).

Każdy krwawiący potwór to 3% dps’u. Krwawienie wyzwala w zebranych mobach mnich używając dwóch części setu Uliany ze skillem który jest jakąś tam piąstką (nie wiem, nie gram supportami, przeklinam dzień w którym jakiś cep wymyślił żeby poucinać mnichom i barbarzyńcom jaja, zrobić z nich nieśmiertelne, dające zabijakom nieśmiertelność biegające buffy i nazwać to metą - ale eot już).

Używając (2) Uliany mnich procuje krwawienie obszarowo we wszystkich mobach dookoła.

My stoimy w środku i nasz karciany attack speed osiąga chore wartości. Co robimy?

Czekamy! Żadnej nawałnicy w moby. Czekamy spamując opętanie (20% multiplikator) - tym nie trzeba celować - opętanie rzucone w opętanego już moba przeskoczy na kolejny cel.

Czekamy aż barb skończy tworzenie spotu (pulla - przywiezie nam wszystkie potwory które może). Czym więcej mobów - tym więcej krwi, a tym saym nasze widziadła będą zadawały więcej obrażeń. W miedzyczasie rzucamy sobie pojedyńcze widziadła gdzieś z boku tak aby żaden stwór ze zgraji nawiezionej przez biegającego AjPika nie zginął.

Gdy barb da sygnał że spot jest gotowy któryś z dpsów powinien zabić jednego moba (czasem jest to trudne i trzeba uważać żeby nie zginęło zbyt wiele - każdy zabity przedwcześnie potwór osłabia właściwe obrażenia szamanki) żeby pojawił się oculus (85% multiplicative dmg) i wtedy dopiero WD rozpoczyna właściwą sekwencję ataku.

W tym setupie WD używa Jedności Żywiołów.
Wiemy że widziadła kumulują obrażenia co pół sekundy gdy pozostają na ziemi, będą kumulować nieziemskie wartości za krwawiącą chmarę potworów.

Rotacja Jedności Żywiołów jest dość prosta do zrozumienia w tym przypadku:

  • nie stawiamy widziadeł na “zimnie”
  • nie detonujemy widziadeł na zimnie
  • WIDZIADŁA MAJĄ SIĘ KUMULOWAĆ PRZEZ CAŁĄ ROTACJĘ COLD żeby uzyskać maksymalne obrażenia z multiplikatora który daje pierścień
  • tworzenie i detonacja widziadeł nie zyskuje żadnych dodatkowych premii jeżeli nastąpiła w rotacji “zimna”

Te 3 powyższe fakty prowadzą do optymalizacji dps’u gdy widziadła które powstały przed rotacją “cold” i się na niej kumulowały zostały zdetonowane przez WD.

Wd podczas kumulowania powinien stać w oculusie dla maklsymalnego efektu - nie musi w nim stać gtdy rzuca / detonuje widziadła) - to totalnie nie ma znaczenia - znaczenie ma wyłącznie czy stał w oculusie podczas kumulacji widziadeł (w sumie skoro widziadło kumuluje obrażenia po raz pierwszy w pierwszej klatce swojego istnienia, to trzeba stać w oculusie tworząc je, ale to na jedno wychodzi - istotą jest przebywanie w nim podczas momentu kumulacji)

Zastosowanie tego nie jest łatwe, ale jeżeli się wie o co chodzi, to ostatecznie uzyska się efekt że widziadła na gr 150 wybuchną za taką ilość obrażeń że zniszczą wszystkie białe moby w zasięgu wybuchu. Taka jest teoria.


Co zrobić jeżelil nasz mnich nie ma uliany (2) lub nie wykorzystuje jej właściwie i nie wyzwala krwawienia w mobach które “uderzy”? (ma zły skill, który nie wyzwala krwawienia np)

Jeżeli nie możemy się dogadać, bo np gramy puba, nie chce nam się gadać z wsiurem na pubie który stoi i kładzie dywany, bełkocąc pod nosem dziwaczne mantry i tłumaczyć mu że tylko z Ulianą i właściwym skillem one będą krwawiły i dawały nam dps?

Sami sprawmy że to co zbiorą nasze supporty będzie krwawiło.

Fakt - TRAFIENIA KRYTYCZNE SPOWODOWANE PRZEZ UMIEJĘTNOŚĆ KTÓRA ZADAJE OBRAŻENIA FIZYCZNE PODCZAS GDY ZAŁOŻONY MAMY STYMULATOR BÓLU UAKTYWNIA KRWAWIENIE.

Wystarczy zmienić runę w Szarańczy na “chmarę insektów” - chmara słabiej przeskakuje i trzeba ją rzucić kilka razy więcej niż plagę, ale dzięki temu że jest fizykiem sprawia że trafione moby zaczną krwawić.

----------- To w razie gdy mamy monka, który nie ogarnia. Często może się przydać taka wiedza.


Fakt - Rzucone widziadło “zapamiętuje” ile mobów krwawiło wokół WD gdy zostawało rzucane i będzie “pamiętać” o tej wartości kumulując obrażenia.

///// Będzie edit pewnie, żeby rozjaśnić przekaz posta. Niektóre rzeczy jakoś ciężko mi się nazywa i tłumaczy :slight_smile: W razie wątpliwości proszę pytać.

/e nie mam nic do ludzi latających całe życie supportami;

//mam osobiste pretensje do ludzi, którzy pozwolili na to że rola zero-dpsów
jest tak bardzo zasadnicza, niezastąpiona i ogromna. Gra jest przez to według
mnie jeszcze słabsza, a wpuszczanie idiotyzmów typu “Zadajesz podwójne obrażenia wystraszonym, zamrożonym bądź ogłuszonym przeciwnikom” sprawia że gra idzie w najgorszym możliwym kierunku. Jeżeli ktoś się jeszcze łudził, że powstanie jakiś balans pomiędzy umiejętnościami do zadawania obrażeń / supportujących całe party o chore wartości to nowy patch chyba je rozwiał. RIP

2 polubienia

To ja dorzucę coś od siebie odnośnie stymulatora bólu.

Monk zamiast uliany może mieć w broni/tarczy szansę na krwawienie, która również procuje gema. W takim ustawieniu tracimy jedynie debufa 15% dmg.

Podobną rolę jak uliMonk może pełnić Cruss. Jego skill “Consecration” z runą “Bed of Nail” również procuje gema. Dodatkowo krzyżak musi mieć chociaż w 1 itemie ciernie.

2 polubienia

OK, fajnie się tego czyta, ale mam takie pytanie: bo nie wiem jak zwiększyć obrażenia przywołanym stworzeniom szamana, wyczytałem, że mam mieć dużo szybkości ataku, jakieś 21%, ALE przecież mogę mieć więcej np rękawice, amulet, karwasze, broń, da mi to 28%, że nie wspomnę o pkt mistrzowskich. ALE ja się mega zastanawiam czy dając w inteligencję i obrażenia krytyczne/szanse na krytyczne też zwiększam obrażenia stworzeń???

Zaraz nie będzie stworzeń w tym buildzie więc jak planujesz dalej używać tej postaci to nie zmieniaj się pod pety bo patch za chwilę wywali to że widziadło to pet.

Że co? Zniszczą mi postać? A co to jakieś widziadło?

To runa duchowej nawałnicy,kttórą dostajesz automatycznie mając mojo - spojrzenie zagłady

Ja nie mam builda pod widziadło, chodzę tylko z psami, monstrum, fetyszami i królowa pająków dzięki 2 rzeczom z zestawu arachryra , no i 6 rzeczy z Zunimassy co daje ostry wzrost obrażeń od moich przywołańców :slight_smile: Więc widziadło mnie nie obchodzi. Tego chyba mi nie skasują.

Tylko ja nadal ponawiam pytanie, czy dawanie punktów w inteligencję, obrażenia krytyczne i szanse na cc, zwiększa obrażenia od moich przywołańców?

Wydaje mi się,że będzie Ci łatwiej znaleźć odpowiedź jak zrobisz oddzielny temat w zakładce do szamana na forum.Tutaj bardziej jest omawiany nowy set Mundunugu.Pozdrawiam :slight_smile: